Игровые Форумы - Показать сообщение отдельно - XIII век Русич
Показать сообщение отдельно
Старый 23.07.2008, 23:40   #3
Новичок

 
Отсутствует :(

Регистрация: 23.07.2008
Сообщения: 6

Репутация: 10   Добавить отзыв для sasa3

По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Flint
Интересно-интересно. Кстати на скриншотах присутсвует Расчлененка


Камрад sasa3, если вы являетесь представителем разработчиков, то хотелось бы задать несоклько вопросов.
1) Будет ли в Русиче нормальная анимация? То в Слава или Смерть была довольно слабенькая (особенно бой ).
2) Будет ли режим кампании, верне как будет выглядет про Псковского? Просто миссион пак, как в оригинале соедененный сюжетом и возможностью апгрейта? То вот просто, проходить миссион пак, не очень интересно . Я лично так и не смог оторватся от Рима с модом Рома Суреком на х/х.
3) Так что там насчет расчлененки? Имхо добавило бы битвам реальности и атмосферности. Даже необязательно делать такое всегда, некий фаталити, который выпадает невсегда, было бы достаточно.

Ну что же отвечу на вопросы:
1)Анимация пеших поменялась почти на 90% и значительно дополнилась.
Линейки боя теперь у всех пеших с комбо комбинациями, разшарили анимацию боя щитовика на всех пеших, баклеры добавили всем и дали возможность использовать как щит. Все перемещения вылизали после моушена от "живых" анимаций.
Значительно линейка расширилась за счет появления отступления лицом к противнику, шаг вправо, влево, назад, вперед, инерция от ударов стрел,
повороты на месте, плавный разгон и торможение на ходу, разная скорость юнитов в строю взаимозависимости от отставания от основного строя или опережения. Зарядка и выстрелы лучников изменились. Короче легче ответить что не изменилось.
Почти не менялась анимация кавалерии. Немного дополнилась, чтоб на ходу могли из любой фазы переходить в другую любую (текущее оружие и скорость перемещения). Но за счет улучшенной механики бленда анимации, она тоже по новому смотриться.
Ну туту самую важную роль сыграла физика для столкновения юнитов.
Для анимации понятно всем думаю - нет проблем с пересечением и обходом друг друга. Плюс дополнительный эффект от столкновения с лошадью. Для гейм-плея это тоже оказалось важно. Скорость и масса и натиск задних рядов на передние помогают дополнительно протиснуть и прорвать противника. Плюс более простой и подконтрольный вывод войск из боя.
Теперь скорость и масса очень решают. Массы тел задается с учетом армора.
Спец. анимация чарджа для пеших не добавлялась. Они в Русиче перед столкновением разгоняются и стараются влиться в противника. Считаю в TW переиграли ее, не очень естественно смотриться. Наверное нужно было больше вариаций, а не одну.
2)В аддон войдут ВСЕ битвы из оригинала(30 сражений) НО со ВСЕМИ новыми фишками и улучшениями как то: кровь, реальное вонзание стрел в голову и щиты, отсекание головы, лошади научились перепрыгивать через препятствия( могут и не смочь и рухнут на него) карты увеличись в размере, игровая площадь на 30 процентов а неигровая в 8 раз! Убраны полностью пересечения воинов, бои в лесах, причём ЛЕС ещё нигде так не реализован, настоящий густой лес с кустами, а не как в ТОтал ВАре мега деревья с мега листьями одинокие как столбы, в 13 веке можно делать полноценные засады в лесу.
Появился Интернет сервер с системой рейтингов( звания, гербы и прочее)
Появился кроме Death матча ещё новый сетевой режим BattleField.
Этот режим доступен в “кастом” и сетевой игре. Не трудно догадаться по названию, откуда взята основная идея. Есть такой популярный сетевой шутер “BattleField”. Мы решили попробовать его воссоздать, только с поправкой на массовую стратегию в реальном времени. Получился очень динамичный режим, который придает новый облик сетевым баталиям.
Суть режима “Battlefield” в том, что, в противовес классическому “DeathMatch”, где задачей игрока является “убей их всех”, в режиме “Battlefield” главная задача игрока - эффективное ведение боя, захват и удержание территории.
“Battlefield” вносит новый уровень в стратегическую составляющую игры. Есть карта, по ней разбросаны «стратегически важные позиции», как-то: мост через реку, или брод, важная доминирующая высота и т.д. Для удобства эти позиции также дополнительно отображаются как HUD элементы в виде башен на игровой карте. Красная башня - захваченная и контролируемая вражескими силами, серая - нейтральная еще ни кем не захваченная башня, синяя - под вашим контролем. Так вот, эти позиции можно и нужно захватить и удерживать. За такое обладание стратегической позицией, игрок получает подкрепление: новые отряды, вместо потерянных в бою. Игрок, или команда игроков, контролирующая всего одну стратегическую точку, рискуют лишиться ее в случае грамотных действий со стороны противника, и тем самым потерять возможность пополнять свои силы. Игра идет до окончания таймера, после чего выигрывает та сторона, которая получила большее количество очков. Уничтожить все вражеские отряды и при этом оставить врага без стратегических позиций - путь к досрочной победе. Очки, начисляемые за уничтожение вражеского отряда, зависят от того, насколько сильным был этот отряд. Тем самым, игра сводится к необходимости искусного управления войсками: уничтожать как можно больше (в количественном и качественном отношениях) врагов, теряя при этом как можно меньше своих воинов.
Формула расчета и начисления очков:
За каждого убитого юнита, дается бонус в размере:
(PWS/2+SWS/4+Armor/2)*(1+IsInfArcher)*(1+1,33*IsCavArcher)*(1+2*IsCav )
IsInfArcher - принимает значение = 1, если юнит был пешим лучником
IsCavArcher - принимает значение = 1, если юнит был конным лучником
IsCav - принимает значение = 1, если юнит был конным
Armor - Уровень брони равен
1.5 для Иррегуляр
3 для Милиции
7 для Сержанты
14 для Рыцари
PWS и SWS (Уровень владения основным оружием и второстепенным) равны
1.5 для 0 уровня
3 для 1
7 для 2
14 для 3
Тотальная эффективность становится залогом успеха. Надо сказать, что игровой процесс в этом режиме очень динамичен, и отличается крайней агрессивностью, ибо игроки стабильно ведут борьбу за очки, здесь не может быть такой ситуации, как в режиме DeathMatch, когда один игрок окопался и стоит в обороне, а другой вынужден идти в атаку. Всегда кто-то в лидерах, а противник вынужден выдвигаться вперед. Опять же, игрокам, находясь в этом режиме, придется очень четко планировать свои действия, дабы, вытесняя врага с важных позиций, не растянуть свою армию, отряды которой окажутся слабыми поодиночке, и не смогут противостоять массированному удару. Поэтому, игроки все время будут вынуждены сохранять этот важный баланс:захватить как можно больше ключевых позиций, при этом не растягивая слишком свои войска и неся как можно меньше потерь, поскольку вызванного подкрепления надо еще дождаться. Уверен, вам понравится этот очень динамичный и интересный режим игры.
ПРо кампанию Довмонта то это лайв-стори кампания- 8 сражений идущих последовательно и освещающих ратную жизнь Довмонта Псковского..отряды будут переходить из боя в бой, их можно апгрейдить, пополнять, увольнять и нанимать новые на деньги заработанные в ходе боя, если в бою погиб отряд Довмонта то это значит game over.
3) Как я уже сказал отсекание головы есть( происходит с редкой вероятностью) ПРичем голова будет пинаться копытами коней или катится под горку в зависимости от условий.

Последний раз редактировалось sasa3, 23.07.2008 в 23:43.
    Ответить с цитированием