Игровые Форумы - Показать сообщение отдельно - Из Беларуси с любовь… и со сталью. Репортаж из офиса Wargaming.
Показать сообщение отдельно
Старый 06.05.2013, 22:40   #6
Новичок
 
 Аватар для Miss Elena
 
Отсутствует :(

Регистрация: 16.07.2011
Сообщения: 16

Репутация: 285   Добавить отзыв для Miss Elena

По умолчанию Из Беларуси с любовь… и со сталью. Репортаж из офиса Wargaming.

Часть VI
Десант Bestgamer.ru продолжает общаться с Андреем Гашковым – ведущим продюсером проекта World of Warships. В этой части вас ждут новые эксклюзивные геймплейные подробности. Полный вперед!

Какие нации будут в игре?
Первоначально у нас будет две нации: США и Япония. После релиза мы включим в игру Великобританию, а уже только потом – Германию и СССР. Соответственно, сейчас консультанты работают только с флотами первых двух государств.

Возможна ли такая ситуация, что все корабли игроков соберутся на маленьком участке карты, и будут уничтожать друг друга залпами с близкого расстояния? Как с такой ситуацией будете бороться?
Нормальный бой между кораблями того времени происходил на расстоянии, которое исчислялось десятками километров. Если же суда сближались на 5 километров, то считалось, что стрельба ведется в упор. Я не могу сказать, что в игре не будет таких боев. Но пушки наших кораблей достаточно мощные, чтобы еще на дальних дистанциях нанести колоссальный урон сопернику. Так что противники вряд ли смогут толпами сближаться и вести залповую стрельбу в упор – многих потопят еще на дальних подступах. Да и соваться в упор весьма опасно, ведь корабль в такой невыгодной позиции будет получать ото всей команды противника.

Что с баллистикой и поведением снарядов в воздухе?
Благодаря нашим разработчикам баллистика уже сейчас весьма похожа на реальную. Снаряды летят с очень небольшой погрешностью по физически верным траекториям.

Сложно ли попасть по кораблю соперника? Что может облегчить эту задачу? Какие помощники будут реализованы в игре?
В игре будет реализована пристрелка, но она будет выглядеть несколько иначе, чем в World of Tanks. В World of Warships огонь будет автоматически корректироваться по всплескам воды после падения снарядов. Прицел, или так называемый «эллипс рассеивания», будет становиться меньше после каждого выстрела. В итоге через 2-3 залпа игроки смогут вести более точный огонь. Что же касается помощников, то у нас будет реализовано автоматическое ведение цели, которое очень похоже на автоматический прицел в World of Tanks. Разница будет заключаться лишь в расстояниях и времени полета снарядов от орудия до цели. Также мы сделаем и помощника для торпедной стрельбы, который будет показывать, какое упреждение необходимо брать для более-менее точного попадания. Эта «фишка» изначально не планировалась, но игроки, которые уже опробовали наш проект, в большинстве своем брали неверное упреждение и сильно удивлялись тому, что не попали.

Будет ли в игре реализовано минирование водной глади?
Обсуждение возможности минирования каких-то определенных участков карты ходит уже давно. Но пока мы это реализовывать не будем, а оставим в «ящике идей» на будущее. Причины тут две: во-первых, исторически так сложилось, что во время боя минирование не проводилось, а во-вторых, обнаружить место, куда поставили мины, не составляет большого труда. Возможно, в будущем эта возможность будет реализована на каких-то глобальных картах, предназначенных для клановых войн, чтобы группировки могли минировать подступы к своим базам.

Планируется ли ввести режим исторических битв для одиночного или совместного прохождения?
Есть идея воссоздать исторические водные сражения той эпохи. Наверное, мы ее даже будем делать, но на вопрос «Когда?» я не смогу вам ответить. Несмотря на то, что наш проект находится в разработке уже больше года и дело идет к альфа-версии, нам еще много чего нужно сделать: готовы не все корабли, хватает нюансов связанных с прокачкой, экономикой; мы вот только-только закончили разбираться с базовой механикой и наконец-то сделали бои такими, какими они будут. Но в целом, исторические сражения – эта та идея, которую хотелось бы реализовать.

Как будет воссозданы исторические различия между флотами разных стран?
Естественно, что корабли разных стран сильно отличались друг от друга, поскольку флоты создавались нациями под совершенно разные задачи. Отсюда уже и исходит принципиальная разница в концепциях построения и применения. Понятно, что всей полноты различий в игре добиться не получится. Но мы это постараемся отразить в каких-то ключевых особенностях тех или иных классов кораблей. К примеру, на американские крейсера редко ставили торпедные аппараты, зато они обладали хорошей радарной техникой. А вот японские крейсера всегда несли на своем борту огромный запас торпед, которые были лучше и мощнее американских. Это мы реализуем в игре. Но эти все особенности надо еще грамотно сбалансировать. Вот, к примеру, в World of Tanks немецкие танки не очень быстро разгоняются, зато точно стреляют; советские же танки отлично маневрируют и развивают большую скорость, но часто мажут по цели. Мы постараемся реализовать что-то подобное и в своем проекте.

Вот и подошел к концу наш текстовый дневник, в котором мы рассказывали вам обо всех текущих проектах компании-разработчика компьютерных игр Wargaming.net. Надеемся, что вам пришлось по вкусу то, о чем мы рассказывали на протяжении шести частей дневника. Если что не так – пишите об этом в комментариях, и мы обязательно исправим все недочеты в последующих подобных проектах. До новых встреч!

P.S. Редакция портала BestGamer.Ru выражает огромнейшую благодарность всем сотрудникам Wargaming.net за возможность создания подобного цикла материалов и за помощь в написании текстов. Отдельное спасибо хочется сказать Ивану Живице, пиар-менеджеру студии, который был с нами на всем протяжении создания текстового дневника, а также помог в написании превью о мобильном проекте World of Tanks Blitz.
Автор: Илья Гурский aka KamIsaR
    Ответить с цитированием