|
Цитата: |
|
|
|
|
|
|
|
|
Когда я писал маштабнее, я не имел ввиду по десять сюжетных развилок для одного квеста. Я имел ввиду, что выбор игрока в одном квесте, сказывался на других квестах или событиях. |
|
|
|
|
|
BGTeam не BioWare. А движок и скрипты игры живут 2003-им годом до сих пор.
Либо делать социальность принятых игроком решений хорошо, либо не делать их вообще.
Что мы можем - делать несколько веток прохождения квеста. И то это для команды очень затратно по времени на тест, но парни стараются такие квесты писать, кодить, тестировать, находить баги, неточности, наложения, править, снова тестировать, снова находить наложения и опять править...
Этот круг замкнут.
Если усилиями команды делать как хотелось бы - то ТДМ1 до сих пор бы не зарелизился.