Игровые Форумы - Показать сообщение отдельно - Из Беларуси с любовь… и со сталью. Репортаж из офиса Wargaming.
Показать сообщение отдельно
Старый 03.05.2013, 23:35   #2
Новичок
 
 Аватар для Miss Elena
 
Отсутствует :(

Регистрация: 16.07.2011
Сообщения: 16

Репутация: 285   Добавить отзыв для Miss Elena

По умолчанию Из Беларуси с любовь… и со сталью. Репортаж из офиса Wargaming.

ЧАСТЬ II
Мы поставили наш текстовый отчет на паузу ровно в тот момент, когда Стас Каргин, гейм-дизайнер Wargaming, спокойно и расслаблено ожидал начала интервью, а команда Bestgamer.ru дружно чесала носы и морщила лбы, придумывая максимально интересные и эксклюзивные вопросы. Долго ли коротко ли, но игра «вопрос-ответ» стартовала.

В World of Tanks постоянно внедряются новые модели танков, которые являются лишь клонами уже существующих машин. Почему нет развития геймплея, нет новых режимов игры?
Игра может развиваться как вглубь, так и вширь. Вот последнее – это и есть внедрение новых танков. Этот процесс будет идти в любом случае, поскольку у нас есть еще масса техники, которую мы стремимся перенести в проект. И главное, что игроки ждут этого: кому-то хочется увидеть новую ветку советской техники, а кто-то ждет исключительно японские танки. Нам в любом случае надо вводить в игру новые машины, чтобы у игрока всегда была возможность выбрать из всего изобилия ту самую, подходящую именно его тактике боя. Если говорить о росте проекта вглубь, то все геймплейные возможности будут реализованы с течением времени: появятся новые режимы, турниры и много чего еще. К примеру, уже в ближайших патчах игроков ждет несколько геймплейных изменений, которые разрабатывались более полугода. Но вы должны понимать, что проработка каждой отдельной глобальной фичи занимает значительное количество времени, ведь надо не только придумать, но и проработать все ее детали, реализовать, а затем проверить, как эта долгожданная фича будет работать.

Введение новых танков – это желание игроков или это выполнение неких студийных планов?
У нас есть исторические консультанты, которые активно сотрудничают с историками, с хранителями музеев. Также мы имеем выход на огромную кипу архивных документов, которые нужно также перелопатить. Работая с этими источниками информации, мы складываем в своеобразную копилку различную обнаруженную технику и уже исходя из этого, строим определенные планы на будущее. Но при этом мы учитываем и пожелания игроков. К примеру, сейчас геймеры хотят увидеть новую ветку советских СТ (средних танков) и немецкую противотанковую технику. Мы прислушались к нашим танкистам, и машины этих классов теперь находятся в стадии разработки.

Какого временного промежутка танки вы внедряете в игру?
Мы начинаем с первого поколения танков, естественно, отбрасывая самые первые огромные британские машины. А заканчивается наша линейка на последних послевоенных танках с нарезными стволами. К примеру, с советской стороны такой моделью стал Т-62, а с немецкой – «Леопард». Дальше уже начала выпускаться гладкоствольная техника с системами управления огнем, тепловым наведением и динамической защитой. От таких бронированных машин мы отказались и ограничились лишь танками с нарезными стволами. Хочу отметить, что с самого начала проекта у нас не было идеи ограничиться лишь театром Второй мировой войны, мы с самого начала ориентировались на более обширный временной промежуток, безусловно, уделяя при этом большое внимание танкам Второй мировой.

Может ли появиться отдельный проект, который посвящен танкам сегодняшнего дня?
Кто знает, все может быть. Но если такое и будет, то только в рамках отдельного проекта. Внедрять современные танки в существующий World of Tanks мы точно не будем, чтобы сохранить атмосферу той эпохи. Это 100 процентов.

А как вы реализуете прототипы в своей игре? Ведь в архивах же есть техника, которая так и осталась на бумаге и не вышла в массовое производство?
Мы вводим в нашу игру даже ту технику, на которую и макеты никогда не создавались. Есть много танков, которые мы, что называется, сами «доводим до ума». К примеру, тот же Т-28 был дорисован нашими сотрудниками, поскольку в архивах были лишь эскизы. Но, само собой, мы анализируем, хватит ли нам технических данных для введения образца в игру, сможем ли мы его качественно отрисовать и сбалансировать. Если ответ отрицательный, то такая модель откладывается в сторону.

Как можно запустить в игру танк, характеристики которого никогда не были проверены в реальности?
Есть аналогичные машины, и есть наш опыт. Все это позволяет смоделировать, что каждый конкретный танк из себя представляет. Если раньше этот процесс требовал много времени и сил, то теперь мы с легкостью просчитываем достоинства и недостатки той или иной модели, просто глядя на ее чертежи.

Много ли еще танков планируется внедрить в проект?
Достаточно много. Нам еще работать и работать. Расширение парка артиллерии, средних танков, тяжелых танков – все это у нас еще впереди. А сколько еще единиц техники скрываются на страницах архивных документов! Работы еще не початый край, короче говоря.

Будут ли реализованы какие-нибудь миссии/квесты, или что-либо подобное в игре?
Да, возможность миниквестов прорабатывается в данный момент: сказать точно, как будет выглядеть подобная миссия, пока сложно, ведь нужно досконально проверить, как будет работать ее механизм. Естественно, что тех, кто выполнит такое задание, будет ждать определенная ценная награда.

А что будет с глобальной системой?
Ее ждут кардинальные изменения. Она изменится достаточно серьезно. Мы попробуем уйти от того, что имеется в данный момент на глобальной карте. Пока без подробностей.

Разработка параллельных проектов компании (речь о World of Warplanes и World of Warships) способна навредить развитию оригинального продукта студии?
Я думаю, что нет. У каждой игры есть свой департамент разработки, который только ею и занимается. Мы помогаем друг другу, ведь есть унификация процессов; мы проводим встречи, конференции, где делимся опытом, берем какие-то приемы на заметку. Так что нет, разработка других проектов ничуть нам не вредит.

Не опасаетесь ли вы того, что сейчас на волне успеха World of Tanks другие компании будут стремиться выпускать похожие продукты?
Во-первых, здоровая конкуренция – это всегда хорошо. А во-вторых, мы накопили огромный опыт в данном направлении. Да, мы понимаем, что кто-нибудь может попытаться выпустить подобный продукт, но мы также и осознаем, что он получится более аркадным и менее глубоким, чем наша игра.

Каков возраст аудитории вашего продукта?
Средний возраст наших игроков – 25-35 лет.

Почему за столько лет разработки World of Tanks так и не перешагнул рубеж в 1.0-версию?
Я не знаю, откуда пошла такая традиция, что финальный вариант игры должен иметь версию 1.0. Игровым версиям дают порядковый номер сугубо из технических соображений. У нас нет бзика на этот счет, мы просто делаем патчи и все. Версия 1.0 не станет супер-релизом с кучей нереальных фич, после которого мы сразу же остановимся. Наоборот, патчи будут выходить и дальше, мы будем развивать игру, поэтому для нас ничего не изменится.

Чем принципиально отличаются ваши патчи? Какая разница между заплаткой 0.8.5 и 0.8.6, к примеру?
Наши нулевые, двузначные патчи должны быть больше по весу, чем трехзначные. А это значит, что они содержат больше изменений. Во всяком случае, мы стремимся к такой ситуации. Также четные патчи несут в себе гораздо больше изменений, чем нечетные. К примеру, заплатки 0.8.3 и 0.8.5 – это скорее контентное дополнение: появляются лишь танки и карты. А вот уже в патчах 0.8.4 и 0.8.6 много всяких новых «ништяков» и исправлений.

Сколько сейчас игроков находится на ваших серверах?
Очень много. В России онлайн в среднем составляет 600-800 тысяч танкистов. На европейском сервере танкуют 200-300 тысяч игроков, а вот в США, ввиду специфики американской игровой индустрии, онлайн поменьше: 30-40 тысяч, но с постепенным стабильным приростом. Онлайн на южнокорейском и южноазиатском серверах пока сопоставим с американским, но показывает хороший рост.

Wargaming приобрела несколько зарубежных студий, таких как Day 1 Studios и GasPoweredGames. Будет ли с их стороны какая-то поддержка World of Tanks?
Day 1 и GPG– маститые профессионалы игровой индустрии, поэтому естественно, что мы активно делимся опытом. Но приобретение этих фирм произошло сравнительно недавно, и сейчас мы просто налаживаем контакты, пытаемся понять, что они могут, а также анализируем, как можно применить их возможности и способности нам на пользу. Они сейчас только вникают в особенности наших проектов. Так что говорить о каких-либо конкретных целях пока рано…

Распрощавшись со Стасом и сердечно поблагодарив его за интервью, мы скорым шагом направились к нашему следующему собеседнику – Владиславу Белозерову – директору по глобальному оперированию проекта World of Warplanes, который подробно рассказал нам о том, почему в проекте полностью поменялось управление и насколько трудно сбить кукурузник. Но об этом – уже в третьей части дневника. До встречи!

Автор: Илья Гурский aka KamIsaR
    Ответить с цитированием