Игровые Форумы - Показать сообщение отдельно - Моделим и текстурим для К3-ТДМ.
Показать сообщение отдельно
Старый 03.02.2007, 01:38   #2
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

Итак вы хотите сделать модель корабля/меча/локации.

Берем макс (найдете сами вы же модельеры , хотя если напряг будет выложу сылу на макс последний и хелпы) и моделите..

Важные параметры!

Меч должен иметь 400-1000 полигонов!
Пистоль 600-1100 полигонов.
Корабль 2000-13000 полигонов.
Модель персонажа 2000-5000 полигонов.

Узнать в сколько же полигонов надо уложиться можно открыв модель в gm view модели лежат в \RESOURCE\MODELS.

Все модель готова, текстура тоже..

Дальше нам понадобиться Мая 5.0 и Плагин для нее.

Дальше работаем по вот такому мануальчику..
Итак:

Экспорт моделей GM (Локаций).
Загружаем модельку и включим наглядный вид: Shading > Smooth Shade All и просмотр текстурки Shading > Hardware Texturing


Теперь выделите модельку, и откройте Window > Attribute Editor.
Во вкладках найдите такую, у которой название заканчивается на Shape.
Снимите галочку Render Stats > Double Sided.
Теперь затекстурим нашу модельку, Щёлкните вкладку с названием заканчивающимся на ShadingGoup.
Тыкаем на кнопке отмеченной на скрине:



Открывается окно карт материалов. Кликаем также как отмечено:


Далее просто кликаем на кнопке, отмеченной зелёным для выбора файла изображения.



И так, должна затекстуриться модель.




Затерстурили, и теперь можно экспортить вы подумали... БАНАНИЙ! Сначала сделаем локатор, его всегда нада делать. Создайте в начале координат локатор с любым названием, хоть со стандартным. Локаторы создаются во вкладке Animation. тыкайте как показано на скрине:


Как только ты тыкните по кнопке, он сразу ставится в начале координат. теперь заходим в Гиперграф(Hypergraph)



Подчиняем нашему локатору все Мещи. Подчинять так:
Тыкаем ПКМ(правой кнопкой мыши) на Меще, зажимаем шифт, тыкаем на локаторе, отжимаем шифт, тыкаем кнопку "P" английскую на клаве.
А вот второй способ, удобней на много:
Наводим мышкой на Мещ и зажимаем среднюю кнопку мыши, и тащим на локатор и отпускаем кнопку мыши.
Когда всё подчинили, у вас должна получиться такая фигня примерно:



Теперь тут же обводим все что есть в Гиперграфе и НЕ закрываем его!
File > Export Selection тыкаем Options. Выбираем формат SD2GeoExport. Ставим галочку BuildBSP и Product.


Теперь давим Export Selection, пишем название и экспортируем. Экспорт требует некоторого времени и иногда слетает... так что удачи. Если вообще невыходит экспортнуть - то экспериментируйте с параметрами экспорта.

Так, ну модельку то мы экспортнули, теперь и локаторы бы надо бы.
Описывать все группы локаторов я не буду, сами открывайте GM файлы с помощью GM View, и смотрите какие локаторы где и как.
Все локаторы делятся на группы и подчиняются каждый своей группе.
В скриптах можно найти где они перечисляются и посмотреть, что, как и где.
Вот пример с локаторами Goto:
Сначала создайте где нить вне вашей сцены (обычно под полом) мещ любой, какой вы хотите и обязательно затекстурьте его, пусть даже он состоит из трёх точек - неважно. важно чтобы он был и существовал. И переименуйте его в "goto" это и будет нашей группой.


теперь создаём локаторы и именуем их goto1 goto2 goto3 goto4 goto5 goto6 и так далее... ставим эти локаторы там, где мы хотим чтобы персы ходили. и ещё создадим локатор в начале координат "locator2" 2 - это потому что локатор1 у нас уже есть, ему подчиняются мещи. А второму локатору будем подчинять др локаторы. Теперь откройте гиперграф, и подчините локатору2 наш мещ "goto", а этому мещу подчините все локаторы goto1 goto2 ...
Вот что у вас должно получится:

Локаторы экспортятся в отдельный от мещевого файл с тем же названием, но на конце приставка название_l.gm обведите всё что подчиняется локатору2 вместе с ним и экспортируйте.
группаподчиняемые локаторыназначение( точки )gotogoto1, got2, goto3 ...ходьбы персов sitsit1, sit2, sit3 ...сидячих персов reloadreload1, reload2, reload3, ...перехода локаций candleslamp1, lamp2, lamp3,...свечки candles_pcandle1, candle2, candle3, ...огонь свеч chandelierschandelier1, chandelier2, chandelier3, ...свечение от люстры boxbox1, box2, box3, ...ящиков camdetectorcamera1, camera2, camera3, ...улавливания камеры cameracamera1, camera2, camera3, ...установка камеры itemsitem1, item2, item3, ...точки мест случайных вещей
Ну и пару слов о патчах. Делаем мещ, в виде области плоской, т.е. где вы хотите чтобы игрок ходил. далее, текстурите и экспортируете в ГМ.
Помещаете этот гм в папку с программой PatchCreator_v1.06 и запускаете process_all.bat далее в папке образуется новый файл в формате *.ptc это и есть ваш файл с путями. кидаете его в папку с готовой моделькой и готово. ну естественно в скриптах указываете этот файл.

открываем маю 5.0
загружаем модель с локаторами
Грузим плагин Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager
плаг называется SD2GeoExport
Ставит оба чекбокса, закрываем Plug-in Manager
В меню экрана Show выбираем None и сразу же Locators - на экране не видно ничего, кроме локаторов
Выделяем рамкой абсолютно все локаторы объекта прямо во вью порте
Потом экспортим его File > Export Selection (нажимаем кубик рядом)
Открывается меню, в нем в строке File Type выбираем SD2GeoExport
Выставляем чекбоксы 0.01 Scale (cm->m) (он всегда и так выбран) и, если надо Build BSP (Product)
Потом жмём Export Selection
В сцене возвращаем видимость всего через Show > All
Из выгруженных файлов нужно только *.gm. Остальное - выбросить.

Последний раз редактировалось Kopcap, 03.08.2011 в 23:32.
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием