Я хочу сделать мод к Медивалу 2 научите!!! - Игровые Форумы


Игровые Форумы > Игры по жанрам > Стратегии
-- Я хочу сделать мод к Медивалу 2 научите!!!
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 11.02.2007, 10:49   #1
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию Я хочу сделать мод к Медивалу 2 научите!!!

Тут ложим мануалы по Модингу Медивала 2.

А также спрашиваем у гуру
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 11.02.2007, 10:50   #2
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

ВНИМАНИЕ: используйте папку свой_мод, не папки оригинальной игры (нечего чужое ломать).
Графические файлы в МТВ2 как известно имеют разширения:
- .textures
- .dds
- .tga
- .tga.dds
- .cas
Понятное дело, они нужны для фракции, но(!), на начальном этапе их можно просто копировать не редактируя.

Текстовые файлы, что используються:
descr_banners_new.xml
descr_character.txt
descr_lbc_db.txt
descr_model_strat.txt
descr_movies_tracks.xml (NOT necessary from what I researched)
descr_names.txt
descr_offmap_models.txt
descr_sm_factions.txt
export_descr_advice.txt (NOT necessary from what I researched)
export_descr_advice_enums.txt (NOT necessary from what I researched)
export_descr_advice_timing.txt (NOT necessary from what I researched)
export_descr_buildings.txt
export_descr_unit.txt
factionintrosubtitles_lookup.txt (NOT necessary from what I researched)
campaign_descriptions.txt
expanded.txt
export_advice.txt (NOT necessary from what I researched)
export_units.txt (NOT necessary from what I researched)
menu_english.txt (NOT necessary from what I researched)
names.txt
prebattle_speeches_subtitles.txt (NOT necessary from what I researched)
campaign_script.txt (not sure is that necessary)
descr_win_conditions.txt
descr_strat.txt

Примечания: (NOT necessary from what I researched) – необязательнок редактированию. campaign_script.txt – файл кампейн скрипта, нужно редактировать, если Вы собираетесь использовать специфические для фракции скрипты.
Изначально нужно исправить 14 тестовых файлов. Для юнитов на первых порах можно использовать наемников, так как они могут быть приатачены любой фракции.
ПРАКТИКА:
Булгария будет клоном Франции. (хотя нет никакой разницы, можно использовать все что угодно).
ШАГ №1
Файл descr_banners_new.xml. Найти и скопировать запись Франции. Потом скопировать и заменить на Булгарию. Типа где-то так:
</Banner>
<Banner Name="main_spear" MainMesh="data\banners\main_spear.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_spear.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.1" EffectOffsetZ="-0.1">
<Textures>
<Texture Faction="Bulgaria" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_france .texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_f rance_trans.texture"/>
/Banner>
<Banner Name="main_infantry" MainMesh="data\banners\main_infantry.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_infantry.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.9" EffectOffsetZ="-0.1">
<Textures>
<Texture Faction="Bulgaria" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_france .texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_f rance_trans.texture"/>
</Banner>
<Banner Name="main_cavalry" MainMesh="data\banners\main_cavalry.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_cavalry.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.1" EffectOffsetZ="0.0">
<Textures>
<Texture Faction="Bulgaria" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_france .texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_f rance_trans.texture"/>
</Banner>
<Banner Name="main_missile" MainMesh="data\banners\main_missile.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_missile.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.1" EffectOffsetZ="0.0">
<Textures>
<Texture Faction="Bulgaria" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_france .texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_f rance_trans.texture"/>

Тут были добавлены баннеры (флаги) для копейщиков, кавалирии, стрелков и пехоты (Внимание мододелам! Роды войск используют (теоретически разные текстуры, такчто дерзайте). Так как фракция не использует спец. Крестносных юнитов, то здесь нет и ихнего флага. А вот собственно королевский флаг:
Code:
<RoyalBanner Name="royal">
<!--Only single royal banner is supported-->
<MeshesAndTextures>
<MeshAndTexture Faction="Bulgaria" Mesh="data\banners\main_royal.mesh" DiffuseMap="banners\textures\royal_banner_france.t exture" TranslucencyMap="banners\textures\royal_banner_tra ns.texture"/>

У автора вышел косяк на поле боя не было видно самих флагов – причина ТЕКСТУРЫ НОВЫХ фракций должны находиться в папке мода. (ВАЖНО!!!) В переводе тупо скопировать паку banners в папку со своим модом.

ШАГ №2

Файл descr_character.txt. Использованы юниты Византия для клонирования.

Сначала добавим членов семьи:
Code:
faction bulgaria
dictionary 2
strat_model southern_general
battle_model Northern_General
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield

Генерал:
Code:
faction bulgaria
dictionary 2
strat_model southern_captain
battle_model Northern_Captain
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield


Шпион:
Code:
faction bulgaria
dictionary 2
strat_model southern_spy


Асасин:
Code:
faction bulgaria
dictionary 2
strat_model southern_assassin

Дипломат:
Code:
faction bulgaria
dictionary 2
strat_model southern_ambassador


Адмирал:
Code:
faction bulgaria
dictionary 2
strat_model greek_cities_admiral


Принцеса:
Code:
faction bulgaria
dictionary 2
strat_model southern_princess


Купец:
Code:
faction bulgaria
dictionary 2
strat_model southern_merchant


Священики:
Code:
faction bulgaria
dictionary 2
strat_model orthodox_priest ; default model
strat_model orthodox_bishop ; medium level priest
strat_model orthodox_patriarch ; advanced priest

ШАГ №3

Файл descr_lbc_db.txt. Прост добавить.
Code:
faction bulgaria
model barb_male_peasant 40
model barb_female_peasant 60

Шаг №4

Файл descr_model_strat.txt, так мы начали делать за Бизантов, то нам придеться продолжить добивать все как в Бизантов.

Добавить строчки после посла Византии:
Code:
texture bulgaria, models_strat/textures/southern_ambasador_byzantium.tga

Добавить строчки после Spy Византии:
Code:
texture bulgaria, models_strat/textures/southern_spy_byzantium.tga

Добавить строчки после Assassin Византии:
Code:
texture bulgaria, models_strat/textures/assassin_southern_byzantium.tga

Добавить строчки после Princess Византии:
Code:
texture bulgaria, models_strat/textures/SouthernPrincess_byzantium.tga

Добавить строчки после Merchant Византии:
Code:
texture bulgaria, models_strat/textures/southern_european_merchant_byzantium.tga


Добавить строчки после Orthodox priest Византии:
Code:
texture bulgaria, models_strat/textures/orthodox_priest_byzantium.tga

Добавить строчки после Orthodox bishop Византии:
Code:
texture bulgaria, models_strat/textures/orthodox_bishop_byzantium.tga

Добавить строчки после Orthodox patriarch Византии:
Code:
texture bulgaria, models_strat/textures/orthodox_patriarch_byzantium.tga

Добавить строчки после General Византии:
Code:
texture bulgaria, models_strat/textures/late_general_byzantium_strat.tga

Добавить строчки после Captain Византии:
Code:
texture bulgaria, models_strat/textures/late_northern_captain_byzantium_strat.tga

Дальше идут строчки текстур, где прописаны текстуры к юнитам на страт карте. (!!!) Гейма опять косячит: то берет тестуры из паков, то берет текстуры из папков мода – бардак одним словом.
Code:
type princess
skeleton strat_diplomat
scale 0.6
indiv_range 40
texture venice, models_strat/textures/princess_julii.tga
texture sicily, models_strat/textures/princess_brutii.tga
texture milan, models_strat/textures/princess_scipii.tga
texture papal_states, models_strat/textures/princess_senate.tga
texture denmark, models_strat/textures/princess_macedon.tga
texture egypt, models_strat/textures/princess_egypt.tga
texture scotland, models_strat/textures/princess_seleucid.tga
texture aztecs, models_strat/textures/princess_carthage.tga
texture mongols, models_strat/textures/princess_parthia.tga
texture turks, models_strat/textures/princess_pontus.tga
texture france, models_strat/textures/princess_gaul.tga
texture hre, models_strat/textures/princess_german.tga
texture england, models_strat/textures/princess_briton.tga
texture saxons, models_strat/textures/princess_german.tga
texture normans, models_strat/textures/princess_briton.tga
texture portugal, models_strat/textures/princess_armenia.tga
texture poland, models_strat/textures/princess_dacia.tga
texture byzantium, models_strat/textures/princess_greek.tga
texture bulgaria, models_strat/textures/princess_greek.tga
texture moors, models_strat/textures/princess_numidia.tga
texture russia, models_strat/textures/princess_scythia.tga
texture spain, models_strat/textures/princess_spain.tga
texture hungary, models_strat/textures/princess_thrace.tga
texture timurids, models_strat/textures/princess_parthia.tga
;texture slave, models_strat/textures/princess_slave.tga
model_flexi_m models_strat/princess.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_model_princess.cas, max


type merchant
skeleton strat_named_with_army
scale 0.8
indiv_range 40
texture venice, models_strat/textures/merchant_julii.tga
texture sicily, models_strat/textures/merchant_brutii.tga
texture milan, models_strat/textures/merchant_scipii.tga
texture papal_states, models_strat/textures/merchant_senate.tga
texture denmark, models_strat/textures/merchant_macedon.tga
texture egypt, models_strat/textures/merchant_egypt.tga
texture scotland, models_strat/textures/merchant_seleucid.tga
texture aztecs, models_strat/textures/merchant_carthage.tga
texture mongols, models_strat/textures/merchant_parthia.tga
texture turks, models_strat/textures/merchant_pontus.tga
texture france, models_strat/textures/merchant_gaul.tga
texture hre, models_strat/textures/merchant_german.tga
texture england, models_strat/textures/merchant_briton.tga
texture saxons, models_strat/textures/merchant_german.tga
texture normans, models_strat/textures/merchant_briton.tga
texture portugal, models_strat/textures/merchant_armenia.tga
texture poland, models_strat/textures/merchant_dacia.tga
texture byzantium, models_strat/textures/merchant_greek.tga
texture bulgaria, models_strat/textures/merchant_greek.tga
texture moors, models_strat/textures/merchant_numidia.tga
texture russia, models_strat/textures/merchant_scythia.tga
texture spain, models_strat/textures/merchant_spain.tga
texture hungary, models_strat/textures/merchant_thrace.tga
texture timurids, models_strat/textures/merchant_parthia.tga
texture slave, models_strat/textures/merchant_slave.tga
model_flexi_m models_strat/merchant.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_model_merchant.cas, max


type priest
skeleton strat_diplomat
scale 0.8
indiv_range 40
texture venice, models_strat/textures/priest_julii.tga
texture sicily, models_strat/textures/priest_brutii.tga
texture milan, models_strat/textures/priest_scipii.tga
texture papal_states, models_strat/textures/priest_senate.tga
texture denmark, models_strat/textures/priest_macedon.tga
texture egypt, models_strat/textures/priest_egypt.tga
texture scotland, models_strat/textures/priest_seleucid.tga
texture aztecs, models_strat/textures/priest_carthage.tga
texture mongols, models_strat/textures/priest_parthia.tga
texture turks, models_strat/textures/priest_pontus.tga
texture france, models_strat/textures/priest_gaul.tga
texture hre, models_strat/textures/priest_german.tga
texture england, models_strat/textures/priest_briton.tga
texture saxons, models_strat/textures/priest_german.tga
texture normans, models_strat/textures/priest_briton.tga
texture portugal, models_strat/textures/priest_armenia.tga
texture poland, models_strat/textures/priest_dacia.tga
texture byzantium, models_strat/textures/priest_greek.tga
texture bulgaria, models_strat/textures/priest_greek.tga
texture moors, models_strat/textures/priest_numidia.tga
texture russia, models_strat/textures/priest_scythia.tga
texture spain, models_strat/textures/priest_spain.tga
texture hungary, models_strat/textures/priest_thrace.tga
texture timurids, models_strat/textures/priest_parthia.tga
texture slave, models_strat/textures/priest_slave.tga
model_flexi_m models_strat/priest.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/priest.cas, max


type bishop
skeleton strat_assassin
scale 1.2
indiv_range 40
texture venice, models_strat/textures/bishop_julii.tga
texture sicily, models_strat/textures/bishop_brutii.tga
texture milan, models_strat/textures/bishop_scipii.tga
texture papal_states, models_strat/textures/bishop_senate.tga
texture denmark, models_strat/textures/bishop_macedon.tga
texture egypt, models_strat/textures/bishop_egypt.tga
texture scotland, models_strat/textures/bishop_seleucid.tga
texture aztecs, models_strat/textures/bishop_carthage.tga
texture mongols, models_strat/textures/bishop_parthia.tga
texture turks, models_strat/textures/bishop_pontus.tga
texture france, models_strat/textures/bishop_gaul.tga
texture hre, models_strat/textures/bishop_german.tga
texture england, models_strat/textures/bishop_briton.tga
texture saxons, models_strat/textures/bishop_german.tga
texture normans, models_strat/textures/bishop_briton.tga
texture portugal, models_strat/textures/bishop_armenia.tga
texture poland, models_strat/textures/bishop_dacia.tga
texture byzantium, models_strat/textures/bishop_greek.tga
texture bulgaria, models_strat/textures/bishop_greek.tga
texture moors, models_strat/textures/bishop_numidia.tga
texture russia, models_strat/textures/bishop_scythia.tga
texture spain, models_strat/textures/bishop_spain.tga
texture hungary, models_strat/textures/bishop_thrace.tga
texture timurids, models_strat/textures/bishop_parthia.tga
texture slave, models_strat/textures/bishop_slave.tga
model_flexi_m models_strat/bishop.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/bishop.cas, max


type cardinal
skeleton strat_spy
scale 1.6
indiv_range 40
texture venice, models_strat/textures/cardinal_julii.tga
texture sicily, models_strat/textures/cardinal_brutii.tga
texture milan, models_strat/textures/cardinal_scipii.tga
texture papal_states, models_strat/textures/cardinal_senate.tga
texture denmark, models_strat/textures/cardinal_macedon.tga
texture egypt, models_strat/textures/cardinal_egypt.tga
texture scotland, models_strat/textures/cardinal_seleucid.tga
texture aztecs, models_strat/textures/cardinal_carthage.tga
texture mongols, models_strat/textures/cardinal_parthia.tga
texture turks, models_strat/textures/cardinal_pontus.tga
texture france, models_strat/textures/cardinal_gaul.tga
texture hre, models_strat/textures/cardinal_german.tga
texture england, models_strat/textures/cardinal_briton.tga
texture saxons, models_strat/textures/cardinal_german.tga
texture normans, models_strat/textures/cardinal_briton.tga
texture portugal, models_strat/textures/cardinal_armenia.tga
texture poland, models_strat/textures/cardinal_dacia.tga
texture byzantium, models_strat/textures/cardinal_greek.tga
texture bulgaria, models_strat/textures/cardinal_greek.tga
texture moors, models_strat/textures/cardinal_numidia.tga
texture russia, models_strat/textures/cardinal_scythia.tga
texture spain, models_strat/textures/cardinal_spain.tga
texture hungary, models_strat/textures/cardinal_thrace.tga
texture timurids, models_strat/textures/cardinal_parthia.tga
texture slave, models_strat/textures/cardinal_slave.tga
model_flexi_m models_strat/cardinal.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/cardinal.cas, max

type diplomat
skeleton strat_diplomat
scale 0.7
indiv_range 40
texture venice, models_strat/textures/diplomat_julii.tga
texture sicily, models_strat/textures/diplomat_brutii.tga
texture milan, models_strat/textures/diplomat_scipii.tga
texture papal_states, models_strat/textures/diplomat_senate.tga
texture denmark, models_strat/textures/diplomat_macedon.tga
texture egypt, models_strat/textures/diplomat_egypt.tga
texture scotland, models_strat/textures/diplomat_seleucid.tga
texture aztecs, models_strat/textures/diplomat_carthage.tga
texture mongols, models_strat/textures/diplomat_parthia.tga
texture turks, models_strat/textures/diplomat_pontus.tga
texture france, models_strat/textures/diplomat_gaul.tga
texture hre, models_strat/textures/diplomat_german.tga
texture england, models_strat/textures/diplomat_briton.tga
texture saxons, models_strat/textures/diplomat_german.tga
texture normans, models_strat/textures/diplomat_briton.tga
texture portugal, models_strat/textures/diplomat_armenia.tga
texture poland, models_strat/textures/diplomat_dacia.tga
texture byzantium, models_strat/textures/diplomat_greek.tga
texture bulgaria, models_strat/textures/diplomat_greek.tga
texture moors, models_strat/textures/diplomat_numidia.tga texture russia, models_strat/textures/diplomat_scythia.tga
texture spain, models_strat/textures/diplomat_spain.tga
texture hungary, models_strat/textures/diplomat_thrace.tga
texture timurids, models_strat/textures/diplomat_parthia.tga
;texture slave, models_strat/textures/diplomat_slave.tga
model_flexi_m models_strat/diplomat.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/diplomat.cas, max


type spy
skeleton strat_spy
scale 0.7
indiv_range 40
texture venice, models_strat/textures/spy_julii.tga
texture sicily, models_strat/textures/spy_brutii.tga
texture milan, models_strat/textures/spy_scipii.tga
texture papal_states, models_strat/textures/spy_senate.tga
texture denmark, models_strat/textures/spy_macedon.tga
texture egypt, models_strat/textures/spy_egypt.tga
texture scotland, models_strat/textures/spy_seleucid.tga
texture aztecs, models_strat/textures/spy_carthage.tga
texture mongols, models_strat/textures/spy_parthia.tga
texture turks, models_strat/textures/spy_pontus.tga
texture france, models_strat/textures/spy_gaul.tga
texture hre, models_strat/textures/spy_german.tga
texture england, models_strat/textures/spy_briton.tga
texture saxons, models_strat/textures/spy_german.tga
texture normans, models_strat/textures/spy_briton.tga
texture portugal, models_strat/textures/spy_armenia.tga
texture poland, models_strat/textures/spy_dacia.tga
texture byzantium, models_strat/textures/spy_greek.tga
texture bulgaria, models_strat/textures/spy_greek.tga
texture moors, models_strat/textures/spy_numidia.tga
texture russia, models_strat/textures/spy_scythia.tga
texture spain, models_strat/textures/spy_spain.tga
texture hungary, models_strat/textures/spy_thrace.tga
texture timurids, models_strat/textures/spy_parthia.tga
;texture slave, models_strat/textures/spy_slave.tga
model_flexi_m models_strat/spy.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/spy.cas, max


;;TEMPORARY;;

type assassin
skeleton strat_assassin
scale 0.7
indiv_range 40
texture venice, models_strat/textures/assassin_julii.tga
texture sicily, models_strat/textures/assassin_brutii.tga
texture milan, models_strat/textures/assassin_scipii.tga
texture papal_states, models_strat/textures/assassin_senate.tga
texture denmark, models_strat/textures/assassin_macedon.tga
texture egypt, models_strat/textures/assassin_egypt.tga
texture scotland, models_strat/textures/assassin_seleucid.tga
texture aztecs, models_strat/textures/assassin_carthage.tga
texture mongols, models_strat/textures/assassin_parthia.tga
texture turks, models_strat/textures/assassin_pontus.tga
texture france, models_strat/textures/assassin_gaul.tga
texture hre, models_strat/textures/assassin_german.tga
texture england, models_strat/textures/assassin_briton.tga
texture saxons, models_strat/textures/assassin_german.tga
texture normans, models_strat/textures/assassin_briton.tga
texture portugal, models_strat/textures/assassin_armenia.tga
texture poland, models_strat/textures/assassin_dacia.tga
texture byzantium, models_strat/textures/assassin_greek.tga
texture bulgaria, models_strat/textures/assassin_greek.tga
texture moors, models_strat/textures/assassin_numidia.tga
texture russia, models_strat/textures/assassin_scythia.tga
texture spain, models_strat/textures/assassin_spain.tga
texture hungary, models_strat/textures/assassin_thrace.tga
texture timurids, models_strat/textures/assassin_parthia.tga
;texture slave, models_strat/textures/assassin_slave.tga

model_flexi models_strat/assassin.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/assassin.cas, max

Добавляем Генерала:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;GREEK GENERALS

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

type sm_greek_general
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture denmark, models_strat/textures/officer_greek_general_macedon.tga
texture scotland, models_strat/textures/officer_greek_general_seleucid.tga
texture byzantium, models_strat/textures/officer_greek_general_greece.tga
texture bulgaria, models_strat/textures/officer_greek_general_greece.tga
texture hungary, models_strat/textures/officer_greek_general_thrace.tga
model_flexi_m models_strat/officer_greek_general_high.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_model_sword.cas, max

type sm_greek_lesser_general
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture denmark, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_macedon.tga
texture scotland, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_seleucid.tga
texture byzantium, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_greek.tga
texture bulgaria, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_greek.tga
texture hungary, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_thrace.tga
model_flexi_m models_strat/strat_greek_lesser_general.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_model_sword.cas, max

Добавить строчки после Admiral Византии:
type greek_cities_admiral
skeleton strat_navy
indiv_range 40
texture byzantium, models_strat/textures/navy_galley.tga
texture bulgaria, models_strat/textures/navy_galley.tga
model_flexi models_strat/navy_galley.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/navy_roman_shadow.cas, max

ШАГ №5
Файл descr_names.txt. Здесь прописаны имена, фамилии и имена женщин.

Добавляем для Булгарии:
action: bulgaria

characters
Alexander
Iwan
Michael

surnames
Aseniden
Shishman

women
Elena
Marija
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 11.02.2007, 10:51   #3
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

ВНИМАНИЕ!!! Прежде чем читать все это просьба распаковать паки к игре.
Файлы прописаны с путями к файлу.
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\battle_config.xml

Тут прописаны свойства на поля битвы, как время захвата главной площади, соотношение защитников и нападающих и тому подобное.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\config_ai_battle.xml

Настройки поведения компа на тактической карте.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\cursor_definition.xml

Курсоры. Как в Виндовсе.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\custom_locations.txt

Список локаций для быстрых битв. (Ну почему мододелы на правят его????)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_aerial_map_ground_types.txt

Климаты. Привязка к текстурам.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_area_effects.xml

Список ефектов при выстреле (взрыв, коровы, ядро, ракеты и другое).

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_arrow_trail_effects.txt

Графические ефекты от выстрела (след) дым...

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_artillery_effects.txt

Графические ефекты при выстреле.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_auto_optimise_options.txt

Таблица, которую использует МТВ2 при автоконфигурировании системы.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_banners_new.xml

Банеры над юнитами. (Флаги)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_banners_new_help.txt

Хелп по банерам ))

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_battle_map_lighting_and_fog_control .txt

Настройки света и тумана в игре.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_battle_map_movement_modifiers.txt

Настройка влияния скорости передвижения юнита по поверхности.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_battlefield_roads.xml

(???) Настройка генерации дорог на страт карте (???)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_building_battle_enums.txt

Список зданий на батл. карте (???)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_burning_building.txt

Ефекты при горении здания (Тут вообщем то странновато получилось, так как щас все что связано с моделями городов запаковали в паки)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_burning_men_effect.txt
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_burning_oil_effect.txt

Ефекты при горении солдата и масла.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_campaign_ai_db.xml

АИ на страт карте - натсройки... Альянсы, дипломатия, отношения к фракциям.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_campaign_db.xml

Куча настроек относительно поведения на страт карте. Сила инквизитор, убийц, еретиков...

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_character.txt

Персолнажи на страт карте. (Генерал, ведьма и так далее...)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_climates.txt

Настроеки климатов. Цвет климата на map_climates.tga. Деревья и далее...

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_climates_lookup.txt

Лист климатов.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_cultures.txt

Культуры. Восток, Европа.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_diplomacy.xml

Дипломатия )))

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_engine_skeleton.txt

Анимация орудий и катапульт

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_engine_torch_effects.txt

Ефекты от факелов.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_engines.txt

Орудия и катапульты, привязка к моделям (*.cas)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_event_images.txt

Картики к евентам и привязки (Шрифты и другое...)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_faction_standing.txt

Отношения к фракции к фракции после действий (Посторойка собора, заключение альянса)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_font_db.txt

Привязка к фонтам. Фонты храняться в D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\fonts - *.cuf

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_formations.txt

Формации для игрока (Проявляет себя в самом начале битвы.)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_formations_ai.txt

Формации для АИ для тактики.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_ik_controller_db.txt

СКелетон. Используэться при анимации (???)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_missions.txt

Мисии...

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_model_strat.txt

Воот здесь идет привязка по текстурам для фракций.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_mount.txt

Маунты (точки привязок для лошадей, верблюдов, слонов...)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_movies.xml

Ролики. В МТВ2 ролики состоят из кусков, посему тут все прото... (Вроде)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_movies_tracks.xml

Звуковая дорожка к ролику.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_names.txt

Имена персоналий.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_offmap_models.txt

Модели вне тактической карты.


D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_pathfinding.txt


Поиск путей. Редактировать не рекомендую...

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_projectile.txt

Описание снарядов для артилерии.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_rebel_factions.txt

Ребелы. Также здесь прописаны юниты которые могут у них появиться.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_recruitment.xml

Настройки рекрутинга. Кстати тут же прописано, что при вырезании населени пул найма будет очищен.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_religions.txt

Религии. Пути к картинкам.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_religions_lookup.txt

Список религий.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_settlement_mechanics.xml

Механика поселений. Влияние всех параметров на поселение. Так же здесь прописаны уровни городов и уровень населения нужное для роста.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_skeleton.txt

Скелетон моделей. Прописка анимаций.
Инфа к розмешлению:

;;;swim

anim swim data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim.evt
anim idle_to_swim data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_idle.cas -fr
anim swim_to_idle data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_idle.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_idle.evt
;anim swim_to_swim_idle data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_to_Swim_Idle.cas -fr
anim swim_idle data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_idle.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_idle.evt
;anim swim_idle_to_swim data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_idle_to_swim.cas
anim swim_shuffle_forward data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_forward.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_forward.evt
anim swim_shuffle_backward data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_forward.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_forward.evt
anim swim_shuffle_left data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_left.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_left.evt
anim swim_shuffle_right data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_right.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_right.evt
;anim swim_attack_1 data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_attack1.cas -id 0.03, 0.0, 1.11 -if:15
....

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_sm_factions.txt

Фракции. Тут прописано также культура, религия....

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_sm_resources.txt

Ресурсы. Цены на ресурсы.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_solar_system.txt

Звездное небо... Вроде сей файл не линкуеться...
Прикол в том что здесь авторы пыталь перенесте все созвездия, все 6 тыщ звезд..... )))

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_surface_fire.txt

??????

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_terrain_blocks.txt

??????

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_torch_fire.txt
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_tower_crumble_effects.txt

Ефекты....

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_transition_screen.txt

Цытаты великих (????)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_ui_animations.txt
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_ui_buildings.txt
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_ui_colour_db.txt

ЮИ (юзвер интерфейс)


D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_vegetation.txt

Вегетеция (трава, деревья...)

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_walls.txt

Прочность стен. И здоровье башен.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_water.txt
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_water_effects.txt
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_water_interaction_effects.txt
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_water_types.txt

Вода... ОТражения, блески...

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_advice.txt
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_advice_enums.txt
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_advice_timing.txt

Советы советчика.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_ancillaries.txt
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_ancillary_enums.txt

Анчи. (Свита персонажа). К слову здесь есть такая штука как "Transferable" способность к передаче между персонажами.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_buildings.txt
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_buildings_enums.txt

Строения. ЗДЕСЬ прописано что и где будет нанято, слоты для найма. Стоимость и время постройки.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_character_traits.txt

Трейты. Способности персонажей.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_guilds.txt

Гильдии. ТАкже здесь заданы условия при каких будут даны поинты для гильдии.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_unit.txt
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_unit_enums.txt

Юниты.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_vnvs_enums.txt

Список трейтов.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\text

Здесь перевод всех текстов, что присутствуют в игре.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\weather_db.xml

Ефекты погоды и неба.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\world\maps\

Тут храняться описания карты кампании.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\Readme.txt

Полезная информация )))

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\system.log.txt

Лог ошибок игры. Полезная вещь при отладке модов.

D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\tools\unpacker\ReadMe.txt

Очень полезная информация!


Если какой-то файл не попал сюда, значит игра его не использует.
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 11.02.2007, 10:55   #4
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

Для начала вам нужно создать Мод-свитчер. Далее нам нужны текстовые файлы разрабов - Medieval2TotalWar - там папки дата и текст и по желанию текстовики - mtw2_softclub - русифицированные от софт клаба, там только папка текст.
Далее уже приступаем непосредственно к самой работе, для этого нам потребуется программа фотошоп и пять самых главных файлов:
map_regions Графический файл
descr_regions Текстовые файлы
descr_strat
descr_regions_and_settlement_name_lookup
imperial_campaign_regions_and_settlement_names
Открываем файл map_regions и берём любой цвет не задействованный в файле, в данном случае это цифры 22 80 48 ну и рисуем прову, главное рисовать нужно только инструментом карандаш, чёрным цветом ставим город а белым порт. Файл map удаляем, он сгенерируется после запуска игры.
Далее открываем файл descr_regions и вписываем нашу прову, как образец берём рядом стоящую в файле map_regions , пишем как будет называться прова(первая строчка) и город(вторая строчка), далее кому она принадлежит.
Suzdal_Province
Suzdal
russia
Rus_Rebels
22 80 48
furs, timber
5
4
religions { catholic 0 orthodox 70 islam 6 pagan 24 heretic 0 }
Далее файл descr_strat
settlement castle
{
level village
region
Suzdal_Province

year_founded 0
population 800
plan_set default_set
faction_creator russia
building
{
type core_castle_building motte_and_bailey
}
}
Вписываем название провы
Далее файл descr_regions_and_settlement_name_lookup
Вписываем наши название провы и города
Suzdal_Province
Suzdal
Далее файл imperial_campaign_regions_and_settlement_names (его у вас нет если вы не скачали текстовики)
И тоже вписываем названия
{Suzdal_Province}Калужская область
{Suzdal}Деревня Мамыри
после скобок ставим на русском что угодно, они будут использоватся в игре, а файл в тем же именем но в формате BIN удаляем нафиг, он тоже сгенерируется после первого запуска игры.
Команда снимающая туман войны вам очень пригодится, чтобы её ввысти нажимаем ~ и пишем toggle_fow за место пробела _чёрточка.
Вот и всё по добавлению, если у вас игра не запускается, то не отчаивайтесь, все совершают ошибки и я в том числе, и их там может быть много.
Даже если вы уверены что не совершали ошибки, всё равно вы её совершили, в противном случае всё должно получится.
Вот самые распространённые:
Вы нанесли точку в море,

Вы поставили город в место где он не может стоять, игра не создаст видимость города на горе,
Вы поставили порт не там,
Вы не правильно прописали текстовые файлы.
Ещё есть на карте оригинальные провы, которые сложно переместить, то есть можно, но они забиты игрой с какими то другими провинциями и если вы двигаете её в сторону и она теряет границу с провой что игра определила для себя как граничащую, то соответственно у вас не получится запустить игру Мне попались такие провинции в Испании и Провинция Британии граничащая с одной Германской провой.Так же возможно у вас не генерируется файл MAP игрой, у меня такое было с пираткой, пришлось покупать лицензию, удалите этот файл и запустите игру, игра должна запустится.
И ещё много чего.
Ещё можно добавить войска в файле descr_strat ,
x 104, y 134 - эти цифры обозначают место положение войск на карте, в игре ставим курсор в то место где вы хотите поставить войска и вводим команду show_cursorstat за место пробела _чёрточка
character Robert, named character, male, age 24, x 104, y 134
traits GoodCommander 2 , LoyaltyStarter 1 , ReligionStarter 1
army
unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
меняем имя Роберт на любое присутствующее в файле с именами(только чтоб в данный момент некто не носил данного имени).
character Путин, named character, male, age 24, x 104, y 134
traits GoodCommander 2 , LoyaltyStarter 1 , ReligionStarter 1
army
unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
Ещё вы можете редактировать реки, файл map_features и поверхность файл map_ground_types , там всё просто каждый цвет что то значит в игре и вам только надо понять что. Частая ошибка в них - путают белый цвет на реке обозначающий переправу со светло голубым обозначающим начало реки.
Вот и всё. Удачи Вам.
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 11.02.2007, 10:56   #5
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

Итак, здесь перед вами Тутор по внедрению юнита в МТВ2, на базе существующей меш-модели. Оригинально авторство принадлежит Musashi из тоталвар.орг.

Процесс внедрения нового юнита нам обещают долгий и мучительный, но возможно его сделают проще, если СА выпустит пару новых тулзов для МТВ2. Но, на данный момент это единственный метод как внедрить новый юнит.

Данный Византийский драгун – что-то среднее между Рейтарами и стрелками на верблюдах, но помните –что это всего лишь авторская фантазия на тему.
Внимание! Прежде чем начать не забудьте распаковать паки!

Шаг первый: файл юнитов.

В паке дата откройте export_descr_unit.txt и добавьте вот такой текст:

Так как мы создаем юнит похожий на рейтаров, то проще будет начать с блока описания рейтар:
Код:
type Reiters
dictionary Reiters ; Reiters
category cavalry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Reiters, 32, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, gunpowder_unit, start_not_skirmishing, guncavalry
formation 2, 4.4, 3, 6, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 20, 3, pistol_bullet, 45, 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 11, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 6, 0, metal
;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 9, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 920, 250, 120, 95, 920, 4, 230
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models Reiters, Reiters_ug1
ownership hre
era 2 hre
;unit_info 11, 20, 13


Так что все, что нам нужно сделать это скопировать этот кусок, и подредактировать.

Первое, что меняем – это переменную типа. Это ссылка для движка, которая будет использоваться для связи с другими файлами в игре. Самое главное помнить, что игра будет пытаться использовать это ссылку для связи с иконкой юнита.

Code:
type GR_Dragoons

Потом нужно установить «Dictionary» запись. Это ссылка на запись в файле export_units.txt.bin, где игра хранит запись об имени и описанию юнита. Внимание здесь не должно быть никаких пробелов в этой записи. Так как юнит назван «Byzantine Dragoons», то используем для словаря "Byzantine_Dragoons".
Далее идет:
category cavalry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry

Ничего здесь менять не надо, так как рейтары – кавалерия, притом стрелковая. И менять нам нужды по описанию баннеров нам не надо.

Опыт редактирования model db файла позволяет сказать, что тип солдата определяет анимацию и скелет, в тоже время как модель и текстура берутся из записи «armour_ug_models». Технически мы можем оставить запись « soldier», так как используем модельку рейтаров, но для целостности картины изменим на:

soldier GR_Dragoons, 32, 0, 1
Также было изменено запись «mount», для того, что бы наш драгун ездил на восточной бронированной лошади.

Также меняем «stat_pri», - набор параметров для главного оружия, в данном случае – мушкета. Так как мы делаем стрелком-мушкетером, то копируем запись от Camel Gunners.

Внимание! Важно! «armour_ug_models» используются для поиска текстур!!! И если не сменить эти строчки, то игра будет упорно искать текстуры в записи рейтаров!!! И мы вместо наших драгун увидим призраков на поле боя, даже если сделаем все правильно для Model DB.
Вот так должна выглядеть новая запись для драгун после редактирования (рекомендую сделать вручную описанное выше, а потом просто свериться, так сказать набить руку). Код:
type GR_Dragoons
dictionary GR_Dragoons ; Byzantine Dragoons
category cavalry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier GR_Dragoons, 32, 0, 1
mount eastern armoured horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, gunpowder_unit, start_not_skirmishing, guncavalry
formation 2, 4.4, 3, 6, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 16, 3, musket_bullet, 180, 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 11, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 6, 0, metal
;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 9, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 920, 250, 120, 95, 920, 4, 230
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models GR_Dragoons, GR_Dragoons_ug1
ownership byzantium
era 2 byzantium
;unit_info 11, 20, 13

Шаг второй: Клятый Model DB…

Ну вот самый тяжелый и ответственный шаг. Редактирования файла data/unit_models/battle_models.modeldb вряд-ли когда-либо подразумевалось вручную, но ничего прорвемся.

ВНИМАНИЕ! ЭТОТ файл работает ТОЛЬКО в оригинальной data/unit_models и не будет работать в ПАПКЕ МОДА. Так что опять ждем исправлений косяков от СА. Главный недостаток в том, что юзер не сможет одновременно юзать несколько модов, что используют один и той же файл моделей.

ВНИМАНИЕ!!! Для получения работоспособных изменений добавить --io.file_first в бат файл.

«Все» что нам надо – это открыть файл в блокноте (видать вордом автор не юзает за ненадобностью, работоспособность файла после правки в Ворде не проверялась!!!). Выглядит файл в блокноте как… Ну скажем несколько безобразно…

Так как мы юзамем модель от рейтара то для начала копируем запись от них:
7 reiters 1 4 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400 1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr 1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 11 reiters_ug1 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod3.mesh 6400 1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 39 unit_sprites/hre_Reiters_ug1_sprite.spr 1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
Так что мы здесь имеем в итоге:

Первое что стоит запомнить раз и навсегда – это то, что формат каждой записи в файле имеет вид "n xxxxx", где n – длина строки в СИМВОЛАХ, что идет после числа.
Наша запись "7 reiters". Так число 7 длина строки "reiters", потом само слово reiters.

Потом «1 4» - обычно строка из одного символа, что представляет количество лодов, что гейма будет пытаться загрузить. (ну да кому в голову стрельнет грузить 10-20 лодов к модельке?).

Следующие три записи:
53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400
Меши, что игра будет использовать на разных дистанциях от юнита. Запомните – сначала строка с Мешем, потом дистанция, на которой будет использован Меш. Все просто.

Итак, блок текстуры:
1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr
1 - количество блоков текстур, что гейма должна попытаться загрузить, если проще – количество фракций, что юзают сию модель (хотя вполне может быть что модель одна, но референсов на модель несколько на одну фракцию, но с разными текстурами). В случае с рейтарами – только HRE может использовать модель рейтара, поэтому только один блок текстур.

3 – длина строки-названия фракции – для блока текстуры. В данном случае hre. Потом длина строки самой текстуры, пробел – длина строки для карты нормалей. (Более детально можно почитать, как редактировать текстуру и карту нормалей в гайде от Заруса на главной страничке).
Последняя срока – спрайт для модели, если удаление больше чем самый низкий ЛОД модели.

Следующий блок кода:
1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
Лист атачментов, которые использует юнит. Вообще на 100% автор не уверен, что к чему, кроме того, что нужно начинать также как и для блока текстур. То есть 1 – количество блоков-описаний, 3 – длина названия фракции, потом длина следующей строки и так далее…
Потом тоже самое повторяется для модели-апгрейда.

Вот так это должно выглядеть для нового юнита. (Автор предлагает все это копировать в отдельное окно блокнота, там редактировать, а потом вставлять в конец последнего блока, так что бы был только один (!) пробел)

Вот так выглядит уже отредактированный блок:
11 GR_Dragoons 1 4 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400 1 9 byzantium 79 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_byzantium.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 41 unit_sprites/byzantium_Reiters_sprite.spr 1 9 byzantium 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 11 reiters_ug1 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod3.mesh 6400 1 9 byzantium 79 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_byzantium.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 45 unit_sprites/byzantium_Reiters_ug1_sprite.spr 1 9 byzantium 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
Как ведете, было изменено название модели (Вообщем-то моделей, так как апгрейнутая модель – это уже новая модель), фракции и названия текстур.

Шаг третий: редактируем текстуры
Как открыть – читай Заруса. (Моя технология), или использовать конвертер.

Шаг 4: делаем иконку.

Так в data/ui/units/hre копируем #reiters.tga в data/ui/units/byzantium и переименовуем в #gr_dragoons.tga. Если надо – делаем свою, или редактируем в фотошопе.

Редактируем описание.

Все что осталось – отредактировать текст:
Код:

{Reiters} Reiters
{Reiters_descr} Reiters derive their name from the German word reiter, meaning horseman. Generally from German states, Reiters are armed with a pistol and spear, and well protected by plate armour. They often employ the shooting circle tactic to create a continuous cycle of firing and reloading. Once the enemy are softened up by this treatment, they charge in and finish them off the old fashioned way.
{Reiters_descr_short} Effective gunpowder units, Reiters are armed with a pistol and spear, and protected by plate armour.

Копируем и изменяем на что-то в этом вроде:
Code:

{GR_Dragoons} Reiters
{GR_Dragoons_descr} Reiters derive their name from the German word reiter, meaning horseman. Generally from German states, Reiters are armed with a pistol and spear, and well protected by plate armour. They often employ the shooting circle tactic to create a continuous cycle of firing and reloading. Once the enemy are softened up by this treatment, they charge in and finish them off the old fashioned way.
{GR_Dragoons_descr_short} Effective gunpowder units, Reiters are armed with a pistol and spear, and protected by plate armour.

Вот и все. Ничего сложного, если знать как…

Замечания если кто будет делать свои модельки (ВАЖНО):
1. Все текстуры должны лежать в родной папке геймы.
2. Модель ДБ – должен быть также, находиться в родной папке.
3. Если кто-то напишет свой мод и заменит только 1 (!) текстурку, то Ваш мод будет неработоспособен.
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 25.07.2007, 03:26   #6
Новичок

 
Отсутствует :(

Регистрация: 25.07.2007
Сообщения: 1

Репутация: 10   Добавить отзыв для CCCP

По умолчанию

писываем название провы
Далее файл descr_regions_and_settlement_name_lookup
Вписываем наши название провы и города
Suzdal_Province
Suzdal
Далее файл imperial_campaign_regions_and_settlement_names (его у вас нет если вы не скачали текстовики)
И тоже вписываем названия
{Suzdal_Province}Калужская область
{Suzdal}Деревня Мамыри
Скажи пожалуйста где их скачать и чего с ними делать. заранее спасибо)
    Ответить с цитированием
Старый 25.07.2007, 11:47   #7
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

Кого скачать?? Файлы все лежат в игре-Дата
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 22.05.2008, 19:37   #8
Гейм Мастер
 
 Аватар для CARATEL
 
Отсутствует :(

Регистрация: 05.02.2007
Сообщения: 2,905

Репутация: 885   Добавить отзыв для CARATEL

Отправить сообщение для  CARATEL с помощью ICQ
По умолчанию

НУ и как кто то занимался модингом?
    Ответить с цитированием
Старый 23.09.2008, 15:29   #9
Геймер
 
 Аватар для с/\едопыт
 
Отсутствует :(

Регистрация: 22.06.2008
Адрес: II кв 2008 года
Сообщения: 70

Репутация: -173   Добавить отзыв для с/\едопыт

Отправить сообщение для  с/\едопыт с помощью ICQ
Плохо мод

в этом разделе есть темка мод типа новый ,устоновить не получается помогите
   
__________________
Короли_Ночной_Вероны


Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 11:48

Архив  


Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100

© Copyright 2007-2015 BestGamer.Ru

vBulletin, Copyright © Jelsoft Enterprises Ltd.