Геймер Новичок
Отсутствует :(
Регистрация: 12.01.2007
Сообщения: 49
Репутация: 83
|
Хочу дать несколько советов тем, кто решил в 3dsmaxсделать свою модель. Для каждой модели есть свои правила и ограничения, а именно – это ее размер и полигоны. Какие должны быть параметры полигонов для каждой модели, говорить не буду, о них уже сказал Flint в самом начале темы.
Размеры модели: для корабля, при создании первой вами выбранной фигуры, размер указываем не сотыми, а десятичными числами, тоесть - length(длина), если это будет длина модели, то указываем 20, такую длину имеет люггер; width (ширина) указываем – 3. Почему 3, а не 6, спросите вы, ведь она получится узкая и длинная? Объясняю, модель должна делаться не вся целиком, а только ее симметричная половина, например левый борт. Сделав левый борт полностью, используем команду - Mirrror (зеркальное отражение) и у вас получится правый борт – точная копия левого борта, только в зеркальном отражении. Вернемся к размерам, у нас остается - Height(высота) – здесь указываем высоту модели. Лучше задавать не высоту всей модели, а высоту от киля до палубы, в нашем случае укажем – 4. Если вы решили сделать две батарейные палубы, то высота должна быть до главной палубы. Вообще-то советую корпус делать не из прямоугольников, а использовать фигуру Capsule (капсула) и радиус указывать чуть меньше половины ширины корабля – если пол ширины 3, то указываем 2,5 , так легче будет сделать плавные обводы корпуса.
Делая модель сабли, указываем размер уже меньше нуля, примерно так – длина 1 или 0,9 ; ширина 0,01 ; высота 0,08. Это приблизительно, все зависит от того, какую саблю, или меч вы решили сделать, но придерживайтесь указанных мной размеров, все остальное дело техники и вашей фантазии.
Теперь самое главное – полигоны. Что такое полигоны и почему они так важны?
Полигоны – это грани и углы на модели, и чем их больше, тем хуже. От полигонов зависит загрузка вашей модели в игре, тоесть, если у модели 2000 полигонов, то она загрузится быстро, а если их к примеру 100 000, то модель вообще может не загрузится. Контролировать полигоны можно в самом начале создания модели, для этого служит утилита - PolygonCounter. Эта утилита служит для подсчета всех многоугольников на модели. Запускается она легко. На панели команд есть кнопка с молотком – эта кнопка Utilities, жмем на нее, в появившемся окне, жмем кнопку More, откроется окно с перечнем утилит, в нем и ищем утилиту PolygonCounter и два раза жмем на надпись. В появившемся диалоговом окне утилиты можно увидеть две шкалы, верхняя показывает грани выделенного объекта, а нижняя всей модели. В окошке Budget есть цифры задающие количество граней, в нижнем окошке вместо 10000 ставим 13000 – это лимит полигонов для корабля и если вы выйдите за этот лимит, то шкала сдвинется вправо и станет красной, в верху над шкалой есть цифры показывающие общее количество граней, по ним и можно узнать, на сколько был превышен лимит.
Если ваш лимит исчерпан, не стоит расстраиваться. В Максе есть очень хороший модификатор – MultiRes. Он используется для создания объекта с низким разрешением, это какраз наш случай. Выделяем всю модель, на панели меню жмем Modifiers > MeshEditing > MultiRes, слева, на панели команд, откроется диалоговое окно модификатора MultiResParameters, идем туда. В окне VertexMerging (слияние вершин) установите флажок, а в поле Threshold введите 0,05. Установите флажки BoundaryMetric(метрика границ) и MultipleVertexNormals(нормали нескольких вершин), а в поле CreaseAngleвведите 75 и жмете кнопку Generate. Удерживая клавишу <Shift> и перетаскивая модель в сторону, вы увидите копию вашей модели. Отпустив <Shift>, появится новое диалоговое окно CloneOption, в нем включаем Copi, обычно этот переключатель уже включен, если в окне на против Copiстоит точка, жмем ОК. Выделите копию и в поле VertPercent, подставляйте цифры меньше 100. В окне, утилиты PolygonCounter, смотрим как уменьшаются цифры граней. Подставляем до тех пор, покуда лимит не будет в норме. Можно сразу подставить маленькое число типа 10, но тогда модель может принять не привлекательный вид, ведь подставляя цифры, вы в модели убираете лишние грани, лучше слегка поэкспериментировать. Таким способом вы добьетесь нужное количество полигонов.
На последок хочу добавить. Львиную долю полигонов забирает не сам корпус, а то, что находится на палубе – пушки, рында, мачты и тд., поэтому старайтесь упростить все мелочи и не добиваться реализма, всеравно они в игре накроются текстурой.
Пока все, если будут вопросы, тогда мне в личьку, или на аську, постараюсь помочь.
|