Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Геймер
|
![]() Готика. Предыстория
Долгие годы правил король Робар народом Миртаны. Год за годом, урожаи были добрыми, а шахты давали медь, железо и руду. Не было в те времена нуждающихся. Священники служили богам, а те даровали им великую силу и были благосклонны к людям. Величайшим среди богов считался Иннос, бог солнца и закона. Его почитали как первого и высшего бога, а священников, поклонявшихся ему, именовали магами круга огня. Священники-служители Аданоса, хранителя равновесия между добром и злом, звались магами круга воды. И не было тех, кто бы служил Бельджару, богу смерти, ибо суть его была абсолютная тьма. Процветающие города стали центрами знаний, где преподавали и изучали магию, астрономию, географию и прочие науки. Но радость и мир скоро обратились в нужду и взаимное недоверие. Процветание Миртаны вызвало зависть соседних государств, которые захотели отнять сокровища королей и разорить богатые земли королевства. Варант выступил против Миртаны. Огромные армии собрались на холмах пред стенами столицы Варанта, а на горизонте показался невиданный доселе флот. Корабли черного дерева шли под боевыми стягами. Король Робар собрал армию Миртаны, дабы защитить то, что все считали своей родиной. И была война. Королевский флот топил суда Варанта один за другим, но и сам он нес чудовищные потери. На суше же армии Миртаны поначалу сопутствовала удача, но вскоре все изменилось… Несмотря на то, что Миртана выиграла многие битвы, тяжелая кавалерия и гобхары Варанта (тяжелая бронированная пехота) продвигались вглубь страны. Война, которая, как полагал Робар, будет короткой, продолжалась уже долгие годы, стычка за стычкой, битва за битвой. И те, кто хотел прославиться на войне, сколотить состояние или просто защитить свою родину, уже давно тлели на полях сражений. Тысячами они шли на войну, десятками тысяч они умирали. Король Робар бился за каждый клочок земли: за каждую деревню и каждое поле. То, что армия Миртаны не могла защитить, предавалось огню… Война длилась уже 4 года, и не было ей конца. Но стратегические умения генералов Робара и союз магии и силы оружия переломил ход войны. И вот однажды, прекрасным весенним утром, армия Миртаны стоял у врат столицы Варанта. Жители Варанта, увидев, какая армия располагается у их стен, сложили оружие. Врата были открыты, оружие пало наземь, и король Робар со своими славными рыцарями въезжал в город как победитель. Город не был разграблен, жители не были угнаны в рабство, ибо милость короля Робара не знала границ. Однако же владыка Варанта был казнен по приказу короля, а вместо него был назначен регент и регентский совет, которым отныне и надлежало править империей Варанта. Сам же король вернулся на родину. Он выиграл войну, но цена была слишком высокой. Отцы, сыновья, братья — слишком много людей отдало свои жизни за Миртану. Более того, зима уже приближалась, а продовольствия в стране катастрофически не хватало. По всему королевству начался голод и нужда. В эту зиму, ослабший от многочисленных ран, полученных во время войны, скончался славный король Робар I. Его сын, Робар II, взошел на трон без коронации. Он призвал к себе своих священников, советников и мудрецов. Вместе они разработали план восстановления былого могущества Миртаны. И хотя ужасная зима была позади, на горизонте показалась угроза, по сравнению с которой война с Варантом была просто увеселительным мероприятием. Оркские орды с севера перешли границу и опустошили и без того бедные поместья. Король вновь отправил свою армию на границу для защиты своих подданных. Бесконечные сражения отняли еще большее количество жизней у искалеченной земли. И это была всего лишь прелюдия к настоящей войне. Король Робар знал, что орки стали достаточно сильными, чтобы вести войну против Миртаны. Его же войска были измотаны и плохо вооружены, сказывались долгие годы изнурительной войны с Варантом. А потому, чтобы вооружить свою армию, королю срочно требовалось огромное количество руды, непростой руды, а магической руды. Положение в стране было ужасным, хуже дела обстояли только в шахтах и шахтерских городках. Повсюду бродили шайки воров и дезертиров, множество заключенных бежало с каторжных работ в рудниках. Хоринис, один из основных поставщиков руды, был слишком важен для короля, и он не мог не действовать, ибо от руды, добываемой в копях Хориниса, зависела судьба его государства, каторжники добывали там особую руду, магическую руду. Эта руда при правильной переплавке делала клинок меча крепким как кулак тролля и острым как рог мракориса, так что ни один доспех не мог устоять под ударом такого клинка. Король призвал 12 самых могущественных магов Миртаны: 6 магов круга огня и 6 магов круга воды, чтобы они создали магический барьер вокруг рудников Хориниса, который бы не позволил заключенным бежать, барьер, который бы впускал живые существа вовнутрь и не выпускал никого живого. Вместе эти 12 магов написали могущественное заклинание для сотворения барьера. Когда заклинание было написано, они под руководством мастера Ксардаса с помощью 5 магических юниторов объединили свою магическую силу и произнесли слова этого заклятья. Сквозь развернутые небеса и грохот грома явился барьер, как огромный купол, накрывший огромное пространство. Но что-то нарушило привычный ход заклинания, и сами маги стали пленниками своего творения. Все рудники Хориниса оказались во власти каторжан, которые убили всех стражников и завладели арсеналом. Маги не присоединились к заключенным, так как боялись их необузданности и оружия; каторжники же вскоре осознали, что без магов им не удастся выбраться из магического плена. В старом замке собрались все восставшие узники и именно там они избрали себе предводителя, Гомеза. Но радость от победы скоро сменилась тревогой, потому что они осознавали, что без пищи и оружия им не удастся выжить. Каторжники знали, что они зависят от поставок еды, посуды, оружия и одежды из внешнего мира, но с другой стороны, королю была необходима руда. И поэтому стороны заключили взаимовыгодное соглашение: король получал руду, а каторжники получали взамен пищу и разные товары. Но не все узники были заинтересованы в сотрудничестве с королем. Одним из них был Ли. Он оставил Старый Лагерь, и многие последовали за ним. Они основали Новый Лагерь, неподалеку от другой шахты. Маги Круга Воды присоединились к Ли. Они пытались найти способ, как разрушить барьер. Для своих магических исследований им была нужна руда из Свободной шахты. Маги Круга Огня остались в Старом Лагере у Гомеза. Поставки из внешнего мира давали каторжникам шанс на выживание. Лучших из рудокопов Гомез зачислил в свою личную охрану. Вскоре он правил всеми Западными Полями под Барьером. И хотя все они были заключенными, Гомез отправил часть из них на работы в шахту, а сам продолжал требовать у короля все больше и больше драгоценностей, оружия и продовольствия. Спустя несколько лет один из рудокопов стал рассказывать всем, что ему являются видения о свободе. Он называл себя Ю'Берион Освященный. Его слова были убедительными и проникновенными, а потому он увлек за собой многих поверивших ему на болота, чтобы основать Болотный Лагерь, магия и заклятья были им неизвестны. И их лагерь процветал. Вся жизнь лагеря строилась на продаже болотника, курение которого вызывало у людей галлюцинации. Они продавали эту траву Старому Лагерю, и вскоре их лагерь невиданно разбогател. Миртана медленно оправлялась от полученных ран. Пшеница росла на полях, были проложены новые торговые маршруты. И только Барьер напоминал о войне. А затем пришли орки. Как ураган пронеслись они по земле Миртаны, уничтожая армию за армией и каждого, кто пытался им противостоять. Робар II призвал всех, кто был способен носить оружие, в свою последнюю армию и отправил ее на защиту границ. И каторжники Миртаны платили за это высокую цену, и каждый, кто был повинен в преступлении, неважно сколь серьезным оно было, искупал свою вину в железных рудниках Хориниса. Огонь плавильных печей горел все дни напролет, молоты кузнецов стучали по наковальням изо дня в день. Обычный каторжник, которого привели к скале на краю долины. Он не знал, что ждет его впереди. Пусть боги будут милосердны к вам… Данный FAQ был создан кланом "СТРАЖИ МИРТАНЫ" [b] Общие вопросы. Часть 1 Системные требования для игры: Готика I: Минимальные: - все системы Microsoft Windows - процессор Intel Pentium II/AMD 400 - оперативная память 64 Мб - видеокарта на 16 Мб (все GeForce/ATI Radeon, не поддерживается карта TNT2) - версия DirectX – 7.0 - пространство на диске – 1.1 Гб - любая совместимая с указанным DirectX звуковая карта с драйверами не старее AC’97 Рекомендуемые (указаны только изменения в минимальных СТ): - процессор Intel Pentium IV/AMD 1500+ - оперативная память 256 Мб - видеокарта на 64 Мб (от GeForce 3/ATI Radeon 8700 и выше) - версия DirectX – 9.0 Готика II (включая add-on «Ночь Ворона») Минимальные: - все системы Microsoft Windows, кроме версии MS Windows 95 - процессор Intel Pentium III/AMD 1200+ - оперативная память 128 Мб - видеокарта на 32 Мб (все GeForce/ATI Radeon (от 6500)) - версия DirectX – 8.0 - пространство на диске – 1.8 Гб - звуковая карта, совместимая с DirectX, с драйверами не старее AC’97 Рекомендуемые (указаны только изменения в минимальных СТ): - процессор Intel Pentium IV/AMD 2000+ - оперативная память 512+ Мб - видеокарта на 128 Мб (от GeForce 5700/ATI Radeon 9200) - версия DirectX – 9.0 __________ Что такое единицы опыта, как их зарабатывать и использовать? Единицы опыта – одна из основных характеристик развития главного героя (ГГ), позволяющая Вам улучшать его качества: силу, ловкость, ману, знание кругов магии, а так же все умения. Они появляются по достижении определенного уровня очков опыта, который указан в окне характеристик ГГ (клавиша «В»). По достижении каждого следующего уровня опыта оный увеличивается на порядок. Чем больше уровней опыта Вы уже достигли, тем больше они будут увеличиваться. Описание характеристик персонажа: Гильдия: указывает на принадлежность персонажа к одной из игровых гильдий (список гильдий см. в приложениях). Сила: определяет мощность повреждений, наносимых ГГ другим NPC, и возможность ГГ носить то или иное оружие. Ловкость: определяет качество взлома замков и стрельбы из луков и арбалетов, а так же саму возможность их использования. Мана: определяет максимальную длительность использования заклинаний, а так же возможность использования магических свитков. Круг магии: определяет возможность использования магических рун. Одноручное оружие/Двуручное оружие: чем выше это умение, тем более качественными становятся удары, наносимые ГГ, и появляется возможность использования комбо-ударов. Лук/Арбалет: чем выше это умение, тем более качественной становится стрельба ГГ: так же увеличивается её скорость. Жизненная энергия: увеличивается с достижением каждого следующего уровня опыта, а так же при использовании эликсиров, увеличивающих её. Другие умения: предназначены для различных целей (торговля, создание предметов и т. П.) и повышаются один раз – при их изучении. * Навыки владения оружием, а так же умения взлома замков имеют 3-ступенчатое развитие. Каждое следующее улучшения стоит на 5 единиц опыта больше. ** Во второй части игры – Готике II и Готике II: Ночь Ворона все умения владения оружием имеют процентную лестницу развития. При этом по увеличении разницы во владении однотипным оружием (Одноручный/двуручный меч, лук/арбалет) более, чем на один порядок (например, «новичок – мастер»), повышение более развитого умения становится более невыгодным (стоит в 2 раза больше ед. опыта) Последний раз редактировалось КиллерМЕН, 17.02.2013 в 11:11. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Как вы относитесь к Готике? | Steep-13 | Готика | 51 | 28.11.2011 02:22 |
Доспехи в Готике III | Flint | Готика | 17 | 07.05.2009 07:12 |
FAQ по Готике 2 | КСАНДР | Готика | 9 | 17.10.2006 00:05 |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:09 |
Архив |
![]() |