Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
BGTeam
|
![]() Итак, выкладываю обещанную историю аддона. Многие это уже прочитали в BGTeam.pdf, но думаю для кого-то эта тема покажется весьма интересной. К тому же здесь можно поделится своим мнение об истории и т.д.
Как всё начиналось... Разработка ТДМ длится уже более 2-х лет, но не многие помнят, с чего же всё началось. Как это ни странно, но историю создания ТДМ я начну с событий, происходивших немного ранее. История начинается с... Лже-аддона «Хозяин Морей». На дворе был конец августа 2006 года. Вечером, как обычно, я, сидя в Интернете, заходил на разные сайты и решил проверить форум аддона «Хозяин Морей». Зайдя на него, я увидел там сообщение о наборе в аддон-тим. Нужны им тогда были все, но поскольку на тот момент из языков программирования я знал только лишь Pascal, про то, как писать квесты я вообще понятия не имел, поэтому внимание мое было обращено на вакансию Web-админ. Отправил заявку и на следующий же день получил ответ о том, что был принят. Настроил им форум и сайт, после чего начал рекламировать везде аддон. К созданию этого дополнения я не имел никакого отношения, о внутреннем состоянии дел там не знал. Моим делом был форум. Так продолжалось недолго. Вскоре со мной связались ребята из Ордена Рыцарей Судьбы (конкретно это был, один из его основателей, Ghost). Если кто не знает, скажу, что ОРС был впоследствии преобразован в игровой портал BestGamer.ru. Итак, мне было предложено перетащить ХМ с бесплатного хостинга на форум ОРС. Я переговорил с руководителем ХМ. Он дал согласие. Аддон переехал. Публично про это информации не было, всё было на уровне закрытого раздела на тот момент. На дворе был уже конец октября. События на какое-то время приостановились. Шли дни, летели недели, а результатов разработки ХМ не было. Начали раскручивать руководителя ХМ на то, чтобы он дал какие-то наработки, но после того как ничего от него получено не было, было решено отказаться от этого аддона. Я на тот момент был послом ОРС (рекламировал ОРС на других форумах, отвечал в темах на различные вопросы). После очередного разговора в ICQ со Swordist’ом (администратор BestGamer.ru) было решено делать свой мод на игру «Корсары 3». Мы создали тему в закрытом разделе... Зарождение аддона Именно с этого момента начинается история ТДМ: 25 ноября 2006 года. Тема в закрытом разделе носила название “Мод для игры К3”. Кто был автором темы догадаться, думаю, будет не трудно. В моем сообщении была информация о наборе людей, о том, что нужны все и о том, что... ключевой момент – “P.S.S. по всем вопросам на данный момент обращаемся ко мне”. После этого, когда дело дошло до выбора руководителя, на совещании ОРС было сказано: “Раз уж Корсар начал, то он пусть и продолжает”. Именно так я и стал во главе проекта. Обучал, в то время, меня руководству Flint(администратор BestGamer.ru). После этого началась рутинная работа по определению того, что именно будем делать и кто это будет делать, напомню, что я на тот момент был лишь руководитель, и то довольно посредственный. Первый вопрос, который встал перед нами - это выбор названия нашего дополнения (именно дополнения, а не мода). Вариантов надо сказать было немного. Вот то, что было предложено: · Тайны Карибского Архипелага · Тайны Карибского Бассейна · Карибские Тайны · Тайны Карибов · Тайны Дальних Морей · Пираты Дальних Морей · Тайны Карибского Моря После обсуждения на финальное голосование были вынесены 2 названия: ТДМ и ТКМ. В результате голосование 4 против 2 победило название... правильно, ТДМ! Забавно признавать сейчас тот факт, что я-то голосовал за ТКМ. Надо ещё отметить тот факт, что название «Тайны Дальних Морей» предложил КиллерМен (администратор BestGamer.ru). Без обсуждения был принят тот факт, что аддон будет выходить билдами (build) раз в 1.5-2 месяца. Довольно быстро были найдены люди, готовые делать дополнение. На тот момент, кроме меня это были Interceptor и Scatimon. Также активную помощь оказывали Swordist, Flint и КиллерМен. Кроме того, был ещё ряд людей, которые числились в аддоне. Как правило, недолго. Осуществлялся постоянный поиск людей, люди находились на тот момент довольно быстро, но также быстро, ничего не сделав, уходили из проекта. Началась подготовка к выходу версии 0.01. Новогодний сюрприз На момент начала работ над ТДМ, в сети ещё не было патча 1.5, поэтому делать аддон было решено на базе мода в9 - первая наша серьёзная ошибка, так как делать что-то на чужих наработках очень проблематично. Выход первой версии наметили на 31 декабря 2006 года – это было нашей второй ошибкой, так как по идее нужно было первую версию выпустить не ранее, чем через полгода, создав тем самым необходимую базу для дальнейшей работы. Сейчас, получив должный опыт, я это понимаю. Тогда же мне и всем остальным хотелось всего и сразу. Хотелось как можно быстрее заявить о себе. И мы это сделали! В версии 0.01 было очень мало изменений относительно мода в9. Сейчас подобные изменения в версии носят название косметических. Тогда же, для нас это был, чуть ли не шедевр. Версия вышла в срок, утром 31 декабря, во многом благодаря Swordist’у. Ведь 0.01 запаковывал и выкладывал на форум именно он. Ради того, чтобы выпустить версию в срок, спать я лёг часа в 4 ночи. Версия была встречена на ура всеми любителя серии Корсары. Это был новогодний подарок всем. Именно так мы анонсировали ТДМ на всех форумах пиратской тематики. В той сборке главными героями были по-прежнему Блейз и Беатрис. Не было даже зачатков сюжета, да что там говорить в той версии не было ни одного нового квеста. Зато было огромное количество багов... От простого к сложному Наступил 2007 год. Началась работа над новой версией аддона. Внутреннее её название было 0.02. В аддон-тим были привлечены новые люди, думаю, многим некоторые имена покажутся знакомыми. Это были Lugger, Sviat-Pirat и Skif. Lugger задержался у нас ненадолго. Он быстро покинул проект, начав делать свое дополнение. Остальные двое принимали активное участие в создании новой версии. В начале января было принято решение переносить ТДМ с мода в9 на базу адаптированной версии европейского патча 1.5 (спасибо Jack38). На тот момент я твёрдо для себя решил, что руководитель должен тоже что-то уметь делать. Начал я с простого – с кодинга диалогов. Первых «умных» NPC делал я. Также во время сессии для новой версии, хорошо это помню, мною кодились джунгли, бухты, пещеры, поселения и т.д. Правил старые баги, добавлял новую музыку и прочие мелочи. Ключевой момент – добавление 1-го сюжетного квеста. К тому времени, главным героем стал Питер Блейк, на тот момент с моделью слегка изменённого Блейза Шарпа. Уже были написаны 7 сюжетных квестов. О сюжете я расскажу чуть позже, поэтому не буду здесь на этом останавливаться. Перед выходом версии было решено сменить 0.02 на 0.1. Также к номеру версии была приписана дата её выхода 0207 – это значило, что версия вышла 7 февраля (ровно 2 года тому назад, так как данную часть статьи я пишу именно 7.02.09 – забавное совпадение). Как уже говорилось ранее, в версии был 1 главный герой, 1-ый сюжетный квест, джунгли, «умные» NPC и прочие мелкие фиксы и доработки. Без багов, к сожалению, вновь не обошлось. Стоит ещё отметить, что версия была в 2-х видах: full и lite. Full содержал в себе весь аддон целиком, lite тянул нужные ресурсы из игры ПКМ. Журналы наступают... Разработка следующей версии ТДМ прошла под знаком публикации в журнале Игромания. 16 февраля на нашем форуме появилось сообщением об этом. После чего был разговор с редактором диска журнала, по результатам которого, мы получили определённую дату, до которой должна была выйти новая версия – 21 марта. Это была наша очередная ошибка. Следует отметить ещё тот факт, что сразу после выхода версии 0.1 из аддон-тим ушёл наш бывший главный программист Scatimon. На какое-то время я остался единственным программистом в команде. Как известно, трудности делают нас всех только сильнее, вот и аддон-тим ТДМ выпуталась из этой сложной ситуации. Версия 0.2 вышла в срок и получилась довольно интересной. Мы уложились, но ценой тому были новые баги. Основными нововведениями версии 0.2.0320 были: 2-ой сюжетный квест, обыск сундуков, новые иконки интерфейса, огромное количество ресурсов, взятых из КВЛ, в том числе и модель для Питера Блейка. Ну и, конечно же, в новой версии была она – Чёрная Жемчужина! На тот момент, ещё ни о какой ПКМ-стори (серия квестов по мотивам фильмов «Пираты Карибского Моря») речи не было. Был лишь мини-квест на её получение. Нашу команду на тот момент покинули одни люди, зато пришли новые, да ещё какие: Antonio и Scarface. Версия была отправлена в Игроманию. Команда перешла в ожидание выхода майской версии журнала. Началась правка багов. Следующая версия вышла меньше чем через месяц. В общем-то - это скорее был большой патч. Статус версии он приобрёл благодаря Antonio. В аддон были добавлены такие фишки, как переходы по кораблю, игра в кости в кубрике и кирасы. Была проведена шлифовка ТДМ. По сути дела, в 0.3 было доделано всё то, что планировалось на 0.2. На улице была весна, середина апреля. До выхода журнала оставалась неделя... 24 апреля 2007 года вышла Игромания за май месяц. В ней, кроме всего прочего, в разделе «тема DVD» была выложена модификация «Корсары III: Тайны Дальних Морей». Также в самом журнале на 26 странице можно было найти имена разработчиков ТДМ на тот момент времени, а также описание к нему. Вот здесь просто необходимо сделать важное замечание. Описание на 90% не соответствовало действительности! Редакторы Игромании, ничего не сказав нам, составили описание на основе информации с нашего сайта. То есть они версию 0.2 представили абсолютно законченным продуктом. Представьте себе разочарование многих, когда вместо завершённой игры им подсунули всего лишь версию 0.2. Это всё отрицательно сказалось на имидже ТДМ. Аддон стал ассоциироваться с кучей проблем и багов. Хотя стоит признать, что публикация в Игромании привлекла новых людей на наш форум, и даже больше: один из тех людей стал нашим сценаристом. Догадываетесь, о ком идёт речь? Впрочем, об этом человеке чуть позже. На дворе был май месяц, нужно было продолжать разработку аддона. Работа перешла в спокойное русло, но не тут-то было! С нами связались представители журнала Навигатор Игрового мира. Публиковать версию 0.3 уже смысла не было, поэтому было решено, специально для Навигатора, сделать версию 0.4. И мы её сделали. В той версии было 2 новых сюжетных квеста, 3 побочных, ну и естественно правка багов. Версия была отправлена в Навигатор 27 мая. Этот период времени также запомнился появлением в нашей команде нового человека – Антона (Navarra) Омельченко. Он пришёл всерьёз и надолго. Разработка аддона приостановилась на время сессии. Наступило лето. Разбор полётов Сессия прошла. Наступили долгожданные каникулы. Возобновились работы над дополнением. Были подведены итоги последних месяцев разработки, определены дальнейшие пути развития проекта. Встал вопрос о выборе названия для нашего аддон-тим. Я не просто так всё это время не упоминал ни разу BGTeam, так как название нашей студии появилось лишь в этот временной промежуток. Итак, была создана тема в закрытом разделе форума. Предлагались следующие варианты названия студии: · DreamCreate · World of Create · Seagames-BG · BG-Lab · BGCreates · DreamTeamWorks · DreamTeamProgrammers · BestGamerTeam (в последствии BGTeam) · GameWorks · GreatTeam (GT) Кроме названных было ещё с десяток вариантов. Голосование по выбору названия проходило в 2 тура. В первом туре участвовали названия: · BGTeam; · BGCreates; · GameWorks; · Great Team. Во второй тур вышли BGTeam и BGCreates. Вновь, как и при выборе названия проекта, я голосовал за проигравший в итоге вариант. Определившись с именем команды, начался разбор полётов. В первую очередь он коснулся сценаристов. Я бы не хотел долго останавливаться на этом, скажу лишь, что оба сценариста в последствие покинули BGTeam. Люди приходят и уходят, а разработка продолжается. ТДМ за свою историю пережил много таких случаев, поэтому серьезным ударом для команды это не стало. Не торопясь, была доделана версия 0.5, которая вышла в свет 2 июля. После было также несколько патчей, в результате которых были исправлены некоторые найденные баги. Эта версия была богата на новинки. Сюжет насчитывал уже 9 квестов. Примерно столько же было и побочных. Были доделаны старые фишки, появились новые загрузочные экраны, заселены пустые локации и т.д. Нельзя не отметить, что к моменту выхода версии 0.5 в BGTeam появились новые люди, сделавшие для ТДМ очень много. Это были Владимир (LORD) Хрулёв и Вадим (Hunt) Кисель. Честно говоря, как-то вылетело у меня уже из головы, как так получилось, что версия 0.5 попала на диск журнала Лучшие Компьютерные Игры за август месяц. Тяжёлые будни После выхода версии 0.5 я столкнулся с проблемой отсутствия новых сюжетных квестов. Если побочных квестов txt-виде ещё хватало, то вот сюжет обрывался на тот момент на 9 квесте. Как известно, если хочешь что-то сделать - делай это сам. Также подумал и я, начав дописывать сюжет самостоятельно. Признаюсь, писатель из меня не сильный. Это особенно заметно в первых моих квестах («Европеец» и «Найти Брайна Резака»). Сюжетные перипетии пока что затрагивать я не буду, об это расскажу далее. Как я уже говорил ранее, BGTeam всегда справлялась со всеми трудностями, справилась и с этой. Именно в этот период времени в BGTeam пришёл Дмитрий (dima12) Шишмаков, тот самый человек, который узнал о существовании ТДМ из журнала Игромания. Дни шли, летели недели, очередная версия готовилась к выходу. За 3 дня до моего дня рождения вышла версия 0.6. Список обновлений был стандартный: новые квесты и правка багов. Отмечу лишь появление возможности одевать на ГГ предметы. Впервые в роли бета-тестера в то время выступил Антон (Raptorio Rio) Никитин. Камень преткновения Почти сразу после выхода версии 0.6 было решено, что следующая версия должна была стать последней. Именно так и не иначе. Под новый год должна была выйти вовсе не версия 0.7, а версия 1.0. Но не тут-то было. Случай, как известно, имеет огромный вес в этом мире. Так случилось и со мной. Наткнулся я на камень преткновения всех мужчин. Это было вовсе не море, и не алгебра, и даже не дихотомия добра и зла. Автор этой статьи попросту влюбился, и этот факт оставил свой отпечаток в ТДМ. Во-первых, была снижена скорость работы над версией, а во-вторых - это всё привело к появлению в игре Беатрис. Время шло, версия делалась, приближался новый год. Информации, относительно открытия скриптов ГПК на тот момент не было, поэтому было принято решение продолжить работу над ТДМ (тогда планировалось всего лишь до весны). Версию окрестили 0.7, выход которой было решено приурочить к годовщине выхода первой версии ТДМ. Времени у нас было до 31 декабря. Именно это и сыграло с нами злую шутку. Сделать версию то мы успели, основным содержанием которой были квесты. На тест, к сожалению, времени не осталось вообще. Так в народ ушла, пожалуй, самая забагованная версия ТДМ... Исправляя ошибки... При написании этой статьи у меня почему-то возникли наибольшие затруднения именно с этим временным отрезком. Помню, что было до и после, но вот период между 0.7 и 0.8 почему-то вылетел из моей головы. Между тем, это был переломный период в создании ТДМ. Кто же знал тогда, что после 0.8 следующую версию придётся ждать целый год? Такого тогда в мыслях не было ни у игроков, ни у BGTeam. Именно опыт 0.7 заставил нас более тщательно подойди к вопросу бета-теста новых версий. Версия 0.8 чем-то схожа с версией 0.3. Она больше исправляет старое, чем добавляет новое. Основными новшествами данной версии стали квесты: сюжетный – «Важная информация» и побочный – «Авантюристы» – один из лучших квестов в ТДМ. Был проведен качественный бета-тест версии, в котором я сам лично принял участие. Но Storm, как известно, движок не простой. Он имеет свою специфику. Так, например, широко известный всем момент с боцманом в квесте «Важная информация» у меня проходится абсолютно без проблем. Новая версия вышла 25 февраля 2008 года. Так как критических багов в первые 2 недели обнаружено не было, то версия обошлась без патчей. Студия BGTeam взяла небольшой перерыв. |
__________________
Нужный человек не в том месте может перевернуть мир! ![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
История GTA | Racer | Grand Theft Auto | 18 | 06.07.2012 00:46 |
Корсары: История Пирата | Dolphin | Корсары | 64 | 10.04.2011 20:15 |
Типы парусных кораблей + история | ALEX_VI | Ваше творчество | 7 | 11.01.2011 23:26 |
История Вампиров от Акеллы | BestGamer.Ru | 2009 | 0 | 23.03.2009 15:17 |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:26 |
Архив |
![]() |