Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
|
![]() |
#1 |
Новичок
|
![]() Часть III
Запускаем третью часть нашего текстового дневника. Мы по-прежнему находимся в офисе Wargaming, а прямо перед нами сидит серьезный мужчина, чем-то похожий на Макса Пейна из третьей части одноименного культового экшена. Этого человека зовут Владислав Белозеров. Он настоящий дока в вопросах, касающихся World of Warplanes. Также в студии его называют страшным словосочетанием «директор по оперированию». Но, как оказалось, ничего страшного в этом нет, и новый собеседник с охотой поделился с нами массой интересной информации. Так что надевайте свои летные шлемы, прокручивайте винты на своих самолетах и готовьтесь к двум вылетам, ибо мы получили столько эксклюзивной информации, что приняли решение разделить это интервью на две части. В сегодняшнем выпуске вы узнаете о том, почему в World of Warplanes сменилась схема управления, чем Wargaming собирается отвечать своим прямым конкурентам и много чего еще. Приступаем! Как поживает World of Warplanes? Что нового в проекте? Если говорить о событиях нынешнего 2013 года, то самым значимым изменением стала переделка системы управления. Фактически мы сделали новую модель в феврале этого года. О необходимости апгрейда системы управлениямы знали в конце 2012 года и с тех пор активно работали над ней. Все дело в том, что мы следуем философии «в игре должна быть достаточная глубина, но при этом проект должен обладать низким порогом вхождения». Мы стремимся дать человеку возможность с легкостью освоиться в World of Warplanes, при этом давая ему максимальны заряд фана на протяжении всего боя. С первым у нас были сложности – порог вхождения был достаточно высок. Должно было пройти определенное количество времени, чтобы человек освоился в нашем проекте и адаптировался к требованиям нашей схемы. Речь идет, естественно, об управлении мышью. Наша игра поддерживает джойстики, но стандартная модель подразумевает активное использование именно этого компьютерного девайса. И эта первоначальная схема была очень сложна для новичков. В чем же заключалась основная сложность в управлении? Это было сложно с механической стороны взаимодействия человеческой руки и мыши. Игроку нужно было делать весьма специфические движения, которые не для всех людей интуитивно понятны изначально. Необходимо было пройти через процесс привыкания, который отнимал определенное количество времени. Также было трудно ориентироваться в пространстве и могло возникнуть головокружение у некоторых игроков. А что конкретно изменилось в системе управления? Концепция управления подверглась тотальной переработке. Было сломано немало копий при обсуждении этого вопроса. Мы работали с консультантами, делали прототипы, пробовали и экспериментировали. В итоге пришли к некоторой схеме, которая прошла ряд фокус-тестов – мы опробовали ее на разных аудиториях и получили положительные результаты. После этого концепция была реализована на практике, и, в общем-то, сейчас она показывает себя очень хорошо в игре. При этом глубина игрового процесса сохранилась, и теперь игроки могут из нескольких вариантов управления выбрать наиболее удобный. Всего же сейчас есть две схемы – дефолтное, которое используется по умолчанию, и более детальная глубокая модель. Первую схему новичок может освоить очень быстро – она позволяет моментально ориентироваться в пространстве и не требует от геймера исполнения каких-то сложных механических движений, поскольку в ней игрок не управляет самолетом напрямую, а только лишь указывает, в какую сторону надо лететь. Вторая схема обеспечивает игроку больший контроль над техникой, над ее управляющими плоскостями. Эту концепцию освоить сложнее, но игрок волен выбирать между этими двумя схемами. А будет ли разница в управлении с помощью геймпада или клавиатуры? Наша приоритетная задача – создать такие условия, при которых эффективность действий игрока в бою не зависит напрямую от контролов. Добиваться успеха в World of Warplanes можно (и нужно!) за счет рук. Любая схема управления позволяет достигнуть поставленных задач. Тут вопрос скорее связан с индивидуальными привычками и пристрастиями каждого отдельного человека. Анализировала ли команда опыт зарубежных коллег, которые, так или иначе, создавали летные схемы управления? Взять, к примеру, Battlefield 3. Одна из ключевых особенностей этой игры – именно удобство в управлении техникой, в том числе и летающей. Конечно, такой процесс был. Мы провели достаточно большое исследование, где рассматривали разные варианты, а после этого – делали прототипы. Была проведена большая работа. Можно ли назвать управление в World of Warplanes самобытным? Или оно было создано на основе какой-то уже существующей схемы? Понимаете, существует уже достаточно большое количество игр. Поэтому говорить, что «вот мы придумали что-то абсолютно новое, которое не имеет аналогов» нельзя. Управление самолетом с помощью мыши и клавиатуры уже было реализовано не в одном проекте, но, безусловно, наша схема – уникальна, и во многом это достигается благодаря собственной физической модели и самостоятельным расчетам. У вашего проекта уже сейчас есть конкуренты. Чем вы собираетесь им ответить? Наши проекты во многом разные. Это касается подходов, реализации, ключевых особенностей игрового процесса, экономической модели и много чего еще. Безусловно, люди могут выбирать. Мы сфокусированы на скоротечных боях, которые длятся в среднем 5 минут. В нашем проекте не придется много летать, надо лишь концентрироваться на динамическом воздушном бое, который обладает и определенной глубиной к тому же. Мы реализовываем концепцию «камень, ножницы, бумага», в которой различные виды самолетов требуют применения самых разнообразных тактик для того, чтобы быть эффективными. Ведь каждый самолет будет иметь свои специфические преимущества: маневренность на больших и малых высотах, скороподъемность, точность вооружения, скорость и так далее. Исходя из всего этого игроки будут выбирать какие-то свои тактики. В дальнейшем, мы будем углублять эту схему. Будет ли реализована какая-то схема взаимодействия между проектами студии? Будет определенная взаимосвязь на уровне глобальной карты. К примеру, в клановых войнах различные группировки из разных проектов смогут помогать друг другу путем захвата территорий. Допустим, в World of Warplanes клан захватил какую-то местность и теперь может помочь авиаударом или ресурсами группировке из World of Tanks. Это был просто пример, но что-то такое реализовано будет. Само собой разумеется, что в игровых сессиях взаимосвязь между проектами не предусматривается. Вот тут мы нажмем на паузу, а воспроизведение продолжим в следующей части нашего дневника. Автор: Илья Гурский aka KamIsaR |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Демо-версия к игре Mystery Stories: Berlin Nights (Тайны и расследования: Репортаж из Берлина) | BestGamer.Ru | Файлы | 0 | 19.06.2010 20:10 |
Патч к игре Репортаж | BestGamer.Ru | Файлы | 0 | 07.03.2010 15:21 |
Однополая любовь в Dragon Age: Origins | BestGamer.Ru | 2009 | 0 | 02.11.2009 17:41 |
Любовь в Dragon Age: Origins | BestGamer.Ru | 2009 | 0 | 02.04.2009 22:39 |
Репортаж с полей Armed Assault 2 | BestGamer.Ru | 2009 | 0 | 01.02.2009 17:49 |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:48 |
Архив |
![]() |