Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Новичок
|
![]() ЧАСТЬ I
Мы продолжаем наш цикл материалов о компании Wargaming, всемирно известном разработчике компьютерных игр. После дерзкого диверсионного рейда на их стенд на минской выставке «ТИБО-2013» наш отряд, после непродолжительного военного совета и дележки военной добычи, решительным маршем выступил прямиком на головной офис студии, который также располагается в самом сердце Беларуси. Найти его не составило большого труда – он хоть находится и не в самом центре города, но все равно в легкодоступном месте: в километре от аэропорта «Минск-1». Головной офис студии – это белое здание с синими вставками высотой в 10 этажей. Посовещавшись между собой, мы предположили, что это строение целиком и полностью принадлежит Wargaming, но все оказалось не совсем так, хоть мы и были довольно близки к истине. Студия является своеобразным «комнатосъемщиком», который когда-то ютился на двух, а разросся аж до девяти этажей, постепенно заселяя комнаты бывших жильцов. Однако со временем этой «светлой башни» оказалось мало, и офис обзавелся еще одной – «темной башней», расположенной буквально через дорогу от «белой». Экспансия потихоньку продолжается, и скоро во владении у студии будут абсолютно новые территории. «В Минске у нас работает 700 человек в двух арендуемых офисах. В нашей «белой» башне располагаются департаменты разработки, продакшена, а также отделы, занимающиеся World of Tanks и World of Tanks Blitz. Тут же работают люди, которые помогают в сотворении остальных проектов студии, – рассказывает нам пиар-менеджер Wargaming Иван Живица во время прогулки по зданию. – Люди тут работают на всех девяти этажах. Тут трудятся и там трудятся... А вот это не фотографируйте – это план работ на будущее», – продолжал он рассказывать, пристально наблюдая за нашими действиями. А мы тем временем вертели головами во все стороны и старались подметить все возможные детали. А их в офисе студии более чем предостаточно: тут красивый плакат, там занятный стенд, а здесь неплохая подборка фотографий, а вот и различные награды, которые выиграли сотрудники Wargaming на всевозможных выставках. Компания не остается глуха к достижениям своих работников – честный и профессиональный труд здесь очень ценят: на каждом этаже студии есть кухня и зона отдыха. В первой можно неплохо подкрепиться печеньками и утолить жажду прохладительными напитками, во второй – отдохнуть от тяжелых рабочих часов, созерцая умиротворяющее перемещение рыбок в аквариуме или сразившись друг с другом в какой-нибудь увлекательной игре. Наша команда не смогла удержаться перед чарами настольного хоккея и быстренько сыграла коротенький минитурнир, в котором ваш покорный слуга капитулировал со счетом 0:2. Но в свое оправдание могу сказать, что мои атаки были острее, но голкипер соперника поймал дикий кураж… Спустя некоторое время, мы в сопровождении очаровательной Вероники (пиар-менеджера студии), добрались до комнаты для переговоров, где начали утолять наш информационный голод. Первым, кто согласился поговорить с нами стал Стас Каргин, гейм-дизайнер, который занимается отладкой игрового баланса в оригинальной World of Tanks. Стас держался мужественно и спокойно, пока наша бригада продумывала и озвучивала самые, что ни на есть каверзные вопросы. Итог всего этого вы можете прочесть… в следующей части нашего дневника. ![]() Автор: Илья Гурский aka KamIsaR Последний раз редактировалось Miss Elena, 03.05.2013 в 23:36. |
![]() |
![]() |
#2 |
Новичок
|
![]() ЧАСТЬ II Мы поставили наш текстовый отчет на паузу ровно в тот момент, когда Стас Каргин, гейм-дизайнер Wargaming, спокойно и расслаблено ожидал начала интервью, а команда Bestgamer.ru дружно чесала носы и морщила лбы, придумывая максимально интересные и эксклюзивные вопросы. Долго ли коротко ли, но игра «вопрос-ответ» стартовала. В World of Tanks постоянно внедряются новые модели танков, которые являются лишь клонами уже существующих машин. Почему нет развития геймплея, нет новых режимов игры? Игра может развиваться как вглубь, так и вширь. Вот последнее – это и есть внедрение новых танков. Этот процесс будет идти в любом случае, поскольку у нас есть еще масса техники, которую мы стремимся перенести в проект. И главное, что игроки ждут этого: кому-то хочется увидеть новую ветку советской техники, а кто-то ждет исключительно японские танки. Нам в любом случае надо вводить в игру новые машины, чтобы у игрока всегда была возможность выбрать из всего изобилия ту самую, подходящую именно его тактике боя. Если говорить о росте проекта вглубь, то все геймплейные возможности будут реализованы с течением времени: появятся новые режимы, турниры и много чего еще. К примеру, уже в ближайших патчах игроков ждет несколько геймплейных изменений, которые разрабатывались более полугода. Но вы должны понимать, что проработка каждой отдельной глобальной фичи занимает значительное количество времени, ведь надо не только придумать, но и проработать все ее детали, реализовать, а затем проверить, как эта долгожданная фича будет работать. Введение новых танков – это желание игроков или это выполнение неких студийных планов? У нас есть исторические консультанты, которые активно сотрудничают с историками, с хранителями музеев. Также мы имеем выход на огромную кипу архивных документов, которые нужно также перелопатить. Работая с этими источниками информации, мы складываем в своеобразную копилку различную обнаруженную технику и уже исходя из этого, строим определенные планы на будущее. Но при этом мы учитываем и пожелания игроков. К примеру, сейчас геймеры хотят увидеть новую ветку советских СТ (средних танков) и немецкую противотанковую технику. Мы прислушались к нашим танкистам, и машины этих классов теперь находятся в стадии разработки. Какого временного промежутка танки вы внедряете в игру? Мы начинаем с первого поколения танков, естественно, отбрасывая самые первые огромные британские машины. А заканчивается наша линейка на последних послевоенных танках с нарезными стволами. К примеру, с советской стороны такой моделью стал Т-62, а с немецкой – «Леопард». Дальше уже начала выпускаться гладкоствольная техника с системами управления огнем, тепловым наведением и динамической защитой. От таких бронированных машин мы отказались и ограничились лишь танками с нарезными стволами. Хочу отметить, что с самого начала проекта у нас не было идеи ограничиться лишь театром Второй мировой войны, мы с самого начала ориентировались на более обширный временной промежуток, безусловно, уделяя при этом большое внимание танкам Второй мировой. Может ли появиться отдельный проект, который посвящен танкам сегодняшнего дня? Кто знает, все может быть. Но если такое и будет, то только в рамках отдельного проекта. Внедрять современные танки в существующий World of Tanks мы точно не будем, чтобы сохранить атмосферу той эпохи. Это 100 процентов. А как вы реализуете прототипы в своей игре? Ведь в архивах же есть техника, которая так и осталась на бумаге и не вышла в массовое производство? Мы вводим в нашу игру даже ту технику, на которую и макеты никогда не создавались. Есть много танков, которые мы, что называется, сами «доводим до ума». К примеру, тот же Т-28 был дорисован нашими сотрудниками, поскольку в архивах были лишь эскизы. Но, само собой, мы анализируем, хватит ли нам технических данных для введения образца в игру, сможем ли мы его качественно отрисовать и сбалансировать. Если ответ отрицательный, то такая модель откладывается в сторону. Как можно запустить в игру танк, характеристики которого никогда не были проверены в реальности? Есть аналогичные машины, и есть наш опыт. Все это позволяет смоделировать, что каждый конкретный танк из себя представляет. Если раньше этот процесс требовал много времени и сил, то теперь мы с легкостью просчитываем достоинства и недостатки той или иной модели, просто глядя на ее чертежи. Много ли еще танков планируется внедрить в проект? Достаточно много. Нам еще работать и работать. Расширение парка артиллерии, средних танков, тяжелых танков – все это у нас еще впереди. А сколько еще единиц техники скрываются на страницах архивных документов! Работы еще не початый край, короче говоря. Будут ли реализованы какие-нибудь миссии/квесты, или что-либо подобное в игре? Да, возможность миниквестов прорабатывается в данный момент: сказать точно, как будет выглядеть подобная миссия, пока сложно, ведь нужно досконально проверить, как будет работать ее механизм. Естественно, что тех, кто выполнит такое задание, будет ждать определенная ценная награда. А что будет с глобальной системой? Ее ждут кардинальные изменения. Она изменится достаточно серьезно. Мы попробуем уйти от того, что имеется в данный момент на глобальной карте. Пока без подробностей. Разработка параллельных проектов компании (речь о World of Warplanes и World of Warships) способна навредить развитию оригинального продукта студии? Я думаю, что нет. У каждой игры есть свой департамент разработки, который только ею и занимается. Мы помогаем друг другу, ведь есть унификация процессов; мы проводим встречи, конференции, где делимся опытом, берем какие-то приемы на заметку. Так что нет, разработка других проектов ничуть нам не вредит. Не опасаетесь ли вы того, что сейчас на волне успеха World of Tanks другие компании будут стремиться выпускать похожие продукты? Во-первых, здоровая конкуренция – это всегда хорошо. А во-вторых, мы накопили огромный опыт в данном направлении. Да, мы понимаем, что кто-нибудь может попытаться выпустить подобный продукт, но мы также и осознаем, что он получится более аркадным и менее глубоким, чем наша игра. Каков возраст аудитории вашего продукта? Средний возраст наших игроков – 25-35 лет. Почему за столько лет разработки World of Tanks так и не перешагнул рубеж в 1.0-версию? Я не знаю, откуда пошла такая традиция, что финальный вариант игры должен иметь версию 1.0. Игровым версиям дают порядковый номер сугубо из технических соображений. У нас нет бзика на этот счет, мы просто делаем патчи и все. Версия 1.0 не станет супер-релизом с кучей нереальных фич, после которого мы сразу же остановимся. Наоборот, патчи будут выходить и дальше, мы будем развивать игру, поэтому для нас ничего не изменится. Чем принципиально отличаются ваши патчи? Какая разница между заплаткой 0.8.5 и 0.8.6, к примеру? Наши нулевые, двузначные патчи должны быть больше по весу, чем трехзначные. А это значит, что они содержат больше изменений. Во всяком случае, мы стремимся к такой ситуации. Также четные патчи несут в себе гораздо больше изменений, чем нечетные. К примеру, заплатки 0.8.3 и 0.8.5 – это скорее контентное дополнение: появляются лишь танки и карты. А вот уже в патчах 0.8.4 и 0.8.6 много всяких новых «ништяков» и исправлений. Сколько сейчас игроков находится на ваших серверах? Очень много. В России онлайн в среднем составляет 600-800 тысяч танкистов. На европейском сервере танкуют 200-300 тысяч игроков, а вот в США, ввиду специфики американской игровой индустрии, онлайн поменьше: 30-40 тысяч, но с постепенным стабильным приростом. Онлайн на южнокорейском и южноазиатском серверах пока сопоставим с американским, но показывает хороший рост. Wargaming приобрела несколько зарубежных студий, таких как Day 1 Studios и GasPoweredGames. Будет ли с их стороны какая-то поддержка World of Tanks? Day 1 и GPG– маститые профессионалы игровой индустрии, поэтому естественно, что мы активно делимся опытом. Но приобретение этих фирм произошло сравнительно недавно, и сейчас мы просто налаживаем контакты, пытаемся понять, что они могут, а также анализируем, как можно применить их возможности и способности нам на пользу. Они сейчас только вникают в особенности наших проектов. Так что говорить о каких-либо конкретных целях пока рано… Распрощавшись со Стасом и сердечно поблагодарив его за интервью, мы скорым шагом направились к нашему следующему собеседнику – Владиславу Белозерову – директору по глобальному оперированию проекта World of Warplanes, который подробно рассказал нам о том, почему в проекте полностью поменялось управление и насколько трудно сбить кукурузник. Но об этом – уже в третьей части дневника. До встречи! Автор: Илья Гурский aka KamIsaR |
![]() |
![]() |
#3 |
Новичок
|
![]() Часть III
Запускаем третью часть нашего текстового дневника. Мы по-прежнему находимся в офисе Wargaming, а прямо перед нами сидит серьезный мужчина, чем-то похожий на Макса Пейна из третьей части одноименного культового экшена. Этого человека зовут Владислав Белозеров. Он настоящий дока в вопросах, касающихся World of Warplanes. Также в студии его называют страшным словосочетанием «директор по оперированию». Но, как оказалось, ничего страшного в этом нет, и новый собеседник с охотой поделился с нами массой интересной информации. Так что надевайте свои летные шлемы, прокручивайте винты на своих самолетах и готовьтесь к двум вылетам, ибо мы получили столько эксклюзивной информации, что приняли решение разделить это интервью на две части. В сегодняшнем выпуске вы узнаете о том, почему в World of Warplanes сменилась схема управления, чем Wargaming собирается отвечать своим прямым конкурентам и много чего еще. Приступаем! Как поживает World of Warplanes? Что нового в проекте? Если говорить о событиях нынешнего 2013 года, то самым значимым изменением стала переделка системы управления. Фактически мы сделали новую модель в феврале этого года. О необходимости апгрейда системы управлениямы знали в конце 2012 года и с тех пор активно работали над ней. Все дело в том, что мы следуем философии «в игре должна быть достаточная глубина, но при этом проект должен обладать низким порогом вхождения». Мы стремимся дать человеку возможность с легкостью освоиться в World of Warplanes, при этом давая ему максимальны заряд фана на протяжении всего боя. С первым у нас были сложности – порог вхождения был достаточно высок. Должно было пройти определенное количество времени, чтобы человек освоился в нашем проекте и адаптировался к требованиям нашей схемы. Речь идет, естественно, об управлении мышью. Наша игра поддерживает джойстики, но стандартная модель подразумевает активное использование именно этого компьютерного девайса. И эта первоначальная схема была очень сложна для новичков. В чем же заключалась основная сложность в управлении? Это было сложно с механической стороны взаимодействия человеческой руки и мыши. Игроку нужно было делать весьма специфические движения, которые не для всех людей интуитивно понятны изначально. Необходимо было пройти через процесс привыкания, который отнимал определенное количество времени. Также было трудно ориентироваться в пространстве и могло возникнуть головокружение у некоторых игроков. А что конкретно изменилось в системе управления? Концепция управления подверглась тотальной переработке. Было сломано немало копий при обсуждении этого вопроса. Мы работали с консультантами, делали прототипы, пробовали и экспериментировали. В итоге пришли к некоторой схеме, которая прошла ряд фокус-тестов – мы опробовали ее на разных аудиториях и получили положительные результаты. После этого концепция была реализована на практике, и, в общем-то, сейчас она показывает себя очень хорошо в игре. При этом глубина игрового процесса сохранилась, и теперь игроки могут из нескольких вариантов управления выбрать наиболее удобный. Всего же сейчас есть две схемы – дефолтное, которое используется по умолчанию, и более детальная глубокая модель. Первую схему новичок может освоить очень быстро – она позволяет моментально ориентироваться в пространстве и не требует от геймера исполнения каких-то сложных механических движений, поскольку в ней игрок не управляет самолетом напрямую, а только лишь указывает, в какую сторону надо лететь. Вторая схема обеспечивает игроку больший контроль над техникой, над ее управляющими плоскостями. Эту концепцию освоить сложнее, но игрок волен выбирать между этими двумя схемами. А будет ли разница в управлении с помощью геймпада или клавиатуры? Наша приоритетная задача – создать такие условия, при которых эффективность действий игрока в бою не зависит напрямую от контролов. Добиваться успеха в World of Warplanes можно (и нужно!) за счет рук. Любая схема управления позволяет достигнуть поставленных задач. Тут вопрос скорее связан с индивидуальными привычками и пристрастиями каждого отдельного человека. Анализировала ли команда опыт зарубежных коллег, которые, так или иначе, создавали летные схемы управления? Взять, к примеру, Battlefield 3. Одна из ключевых особенностей этой игры – именно удобство в управлении техникой, в том числе и летающей. Конечно, такой процесс был. Мы провели достаточно большое исследование, где рассматривали разные варианты, а после этого – делали прототипы. Была проведена большая работа. Можно ли назвать управление в World of Warplanes самобытным? Или оно было создано на основе какой-то уже существующей схемы? Понимаете, существует уже достаточно большое количество игр. Поэтому говорить, что «вот мы придумали что-то абсолютно новое, которое не имеет аналогов» нельзя. Управление самолетом с помощью мыши и клавиатуры уже было реализовано не в одном проекте, но, безусловно, наша схема – уникальна, и во многом это достигается благодаря собственной физической модели и самостоятельным расчетам. У вашего проекта уже сейчас есть конкуренты. Чем вы собираетесь им ответить? Наши проекты во многом разные. Это касается подходов, реализации, ключевых особенностей игрового процесса, экономической модели и много чего еще. Безусловно, люди могут выбирать. Мы сфокусированы на скоротечных боях, которые длятся в среднем 5 минут. В нашем проекте не придется много летать, надо лишь концентрироваться на динамическом воздушном бое, который обладает и определенной глубиной к тому же. Мы реализовываем концепцию «камень, ножницы, бумага», в которой различные виды самолетов требуют применения самых разнообразных тактик для того, чтобы быть эффективными. Ведь каждый самолет будет иметь свои специфические преимущества: маневренность на больших и малых высотах, скороподъемность, точность вооружения, скорость и так далее. Исходя из всего этого игроки будут выбирать какие-то свои тактики. В дальнейшем, мы будем углублять эту схему. Будет ли реализована какая-то схема взаимодействия между проектами студии? Будет определенная взаимосвязь на уровне глобальной карты. К примеру, в клановых войнах различные группировки из разных проектов смогут помогать друг другу путем захвата территорий. Допустим, в World of Warplanes клан захватил какую-то местность и теперь может помочь авиаударом или ресурсами группировке из World of Tanks. Это был просто пример, но что-то такое реализовано будет. Само собой разумеется, что в игровых сессиях взаимосвязь между проектами не предусматривается. Вот тут мы нажмем на паузу, а воспроизведение продолжим в следующей части нашего дневника. Автор: Илья Гурский aka KamIsaR |
![]() |
![]() |
#4 |
Новичок
|
![]() Часть IV
Продолжение интервью с Владиславом Белозеровым, директором по оперированию студии Wargaming. В этой части вы узнаете: какие самолеты пользуются наибольшей любовью у разработчиков, по какой причине ввели класс палубников, можно ли будет взлетать с авианосца, зачем игрокам бомбить наземные цели, и изменилась ли графика в игре? Все готовы к вылету? Тогда стартуем! Я сказал, стартуем!! Сколько игроков будут сходиться в одном воздушном бое, и каков будет средний размер карт? По игрокам ничего сказать не могу, а размеры карт уже сейчас сильно различаются. Для разных уровней самолетов у нас предусмотрены местности самых различных размеров. Очевидно, что реактивным самолетам будет очень тесно на той карте, где летают кукурузники. А последние будут очень долго перемещаться по большой местности. Поэтому назвать какие-то конкретные цифры я сейчас не могу. Сколько планируете ввести карт? Мы хотим сделать большое количество различных местностей. Карты будут добавляться на всем протяжении жизни проекта. Какие самолеты вы собираетесь вводить игру, и из какого временного промежутка они будут? Технику мы будем брать начиная с 1930-ых и заканчивая 1960-ми годы. Ведь это, можно сказать, золотая эра авиации. Большая часть самолетов, которые будут внедрены в игру, была создана в период Второй мировой войны. Тут можно встретить поистине легендарные варианты. В дальнейшем, мы будем добавлять новые нации, новые самолеты и новые линейки развития. Со временем техники будет становиться все больше и больше. А какие классы будут? На данный момент присутствуют несколько классов – это легкие и тяжелые истребители, штурмовики, палубники. Эта концепция также еще будет дорабатываться, возможно появление каких-либо новых видов техники. Палубники? Неужели можно будет взлетать с авианосцев? К классу палубники относятся те самолеты, которые исторически взлетали с палуб кораблей. Но на данный момент взлеты с авианосца не планируется, однако эти машины были включены в игру, поскольку имеют свои ключевые особенности. Они достаточно маневренны для ведения боя с истребителями, а также обладают достаточной мощностью вооружения для того, чтобы атаковать и уничтожать наземные цели. Палубники на своем борту несут бомбы, сбросив которые они сразу же становятся маневреннее и быстрее. Планируется ли введение мини-миссий для игроков? У нас много различных планов существует на данный момент. Наша команда прорабатывает и обсуждает разные концепции. Но сегодня мы фокусируемся на самом продукте, его выходе в стадию открытого бета-тестирования, а также финальном релизе. После этого мы начнем заниматься тем огромным количеством планов, которое накопилось за время разработки. Про сроки их реализации говорить рановато. Какие будут реализованы режимы игры? На данный момент у нас один режим игры, который называется «Superiority». В нем игроки сражаются в воздухе, а также атакуют наземные цели. Существует достаточно много планов по его усовершенствованию, также в будущем возможны и другие режимы игры. Что за атака наземных целей? Зачем она нужна вообще? Тут имеется в виду атака самолетами наземных целей, которые управляются искусственным интеллектом и отчаянно сопротивляются уничтожению: ведут зенитный огонь, перемещаются. При разрушении этих объектов начинает расти показатель «Преимущество». Команда может победить по этому критерию, не уничтожая при этом все вражеские самолеты. Вообще же бой в World of Warplanes длится от 5 до 10 минут. Насколько сложно в WorldofWarplanes сбить соперника? Ведь выбранный временной отрезок подразумевает полное отсутствие самонаводящихся ракет. Это достаточно непросто сделать. Но эта сложность очень сильно зависит от многих факторов. К примеру, с повышением уровня самолета растет и сложность боев. Чтобы достигнуть новых профессиональных высот, придется провести приличное количество времени в воздухе и повышение сложности геймплея будет только в радость. Уничтожать оппонента игроки будут с помощью пулеметов, пушек и обычных ракет. Будут ли введены какие-то помощники для облегчения воздушного боя? На данный момент у нас есть «точка упреждения», которая подсказывает игроку, куда нужно стрелять для того, чтобы попадать. Но других помощников не планируется. Какие страны мы увидим в финальной версии игры? Я сейчас точно не могу сказать, какие страны будут в финальной версии игры. Но на данный момент у нас есть 4 нации – это СССР, Германия, Америка и Япония. Какие-то фракции мы будем добавлять уже потом. Насколько сильно проекту помогло закрытое бета-тестирование? Были ли отловлены какие-то значительные баги? На самом деле с момента запуска альфа-версии игры мы находимся в постоянном процессе совершенствования проекта. Наша команда постоянно правит какие-то ошибки и баги. Тестеры замечательно помогают нам в этом. С их помощью игра находится в постоянном процессе улучшения. ЗБТ помог World of Warplanes значительно эволюционировать во всех отношениях. Сколько игроков принимают участие в ЗБТ? Очень большое количество игроков у нас уже зарегистрировано: часть из них играет постоянно, часть делает перерывы, кто-то уже вообще не играет, а некоторые ждут ОБТ. Есть сроки перехода проекта в фазу открытого бета-тестирования? Нет, никаких сроков я вам сейчас не назову. Выход на ОБТ будет возможен только тогда, когда игра будет к этому готова. Что можете сказать про графическую составляющую WorldofWarplanes? Графика в игре изменилась: с нуля была переработана система рендера. Это делалось поэтапно: модули один за другим переписывались. Сейчас уже все сделано – осталась лишь пара-тройка улучшений, которые в течение последующих месяцев будут внедрены в проект. В общем, можно говорить о том, что картинка стала лучше. А что насчет оптимизации? Производительность осталась на то же уровне, что и была до начала графических изменений. Однако целенаправленные работы по дальнейшей оптимизации нам еще только предстоят. Будут ли реализованы какие-то исторические воздушные баталии? Пока что существует много разговоров о дальнейших планах, поэтому пока что я не буду называть каких-то сроков или давать обещаний… Ну что ж, вот и сказочке конец, а кто слушал – молодец! Шутка! В интервью все правда: от первого слова до последнего. А правда ли то, что в World of Warships можно будет плавать на подводной лодке? Об этом можно будет узнать из следующей части нашего текстового дневника. До встречи! Автор: Илья Гурский aka KamIsaR |
![]() |
![]() |
#5 |
Новичок
|
![]() Часть V
«Ну, так что там с подлодками?» – спрашиваете вы. Не спешите друзья – море торопыг не любит: сразу на корм акулам пускает. Надо быть терпеливым, спокойным и решительным – прямо как Андрей Гашков, ведущий продюсер проекта World of Warships. Этого человека очень легко представить на командном мостике какого-нибудь громадного линкора в белоснежном кителе, с шикарнейшими бакенбардами и с обязательной курительной трубкой в руках. Но нет, к сожалению, все эксклюзивные подробности о World of Warships мы узнали в обычном кабинете, пускай и с очень удобными креслами и неплохим видом из окна. Но это все лирика, публика ведь требует подробностей? Не будем заставлять кого-то ждать. И да – интервью снова поделено на 2 части. Корабли какого временного промежутка будут внедрены в игру? Проект World of Warships – это онлайн-игра, в которой игроки будут использовать корабли временного промежутка от Первой до Второй мировых войн и даже чуть более позднего периода. Как будете привлекать людей в этот проект? Ведь многим тематика кораблей не слишком-то близка. В Беларуси вообще же интерес к ней может быть минимален из-за отсутствия исторического обоснования. Вообще на территории советской Белоруссии действовал военно-морской флот, который назывался Пинская речная флотилия. В ее составе были речные мониторы (это такой класс кораблей, а не только то, что стоит на компьютерных столах) и катера. Но это так, для справки. Что же касается привлечения людей в проект, то World of Tanks – это игра про танки, которая больше ориентирована на рынки СНГ и Европы, поскольку именно здесь гусеничную технику любят, знают и ею интересуются. А вот в США и Великобритании к танкам интерес значительно меньший просто потому, что эти страны – флотские, если можно так сказать. Исходя из этого интерес к кораблям в этих странах значительно выше. Уже сейчас это видно по активности на форумах и в соответствующих группах социальных сетей. Таким образом, ожидаем, что наибольшим спросом World of Warships будет пользоваться в США, Великобритании, Юго-Восточной Азии в целом и Японии в частности – то есть, в тех странах, где исторически было мало танков. В России и Германии «Корабли» также успели собрать целый флот фанатов уже сейчас, задолго до выхода игры в альфу. А какие классы будут в игре? В игру будут внедрены все корабли, которые существовали в ту временную эпоху, за исключением лишь самых мелких. Игрок волен выбирать между 4-мя основными классами: эсминцами, крейсерами, линкорами и авианосцами. При этом последние будут нести самолеты, которыми смогут управлять игроки. В целом, у каждого другого класса кораблей будут свои геймплейные и визуальные отличия. Будет ли в игре какая-то иная техника, помимо надводных кораблей? Как насчет подлодок? Подводных лодок в проекте точно не будет. Мы стремимся выдержать в игре большинство исторических параметров, таких как тактика действий кораблей, скорость и заметность. В данный аспект подводные лодки никак не вписываются. Плюс тут есть такой исторический нюанс, что подводная техника никогда не участвовала в крупных морских боях, а только лишь охотилась за кораблями или скрывалась при обнаружении. Этими двумя моментами и ограничивалось взаимодействие подлодок с крупными боевыми кораблями, а это чрезвычайно плохо вписывается в нашу концепцию игры. Также подлодки трудно реализовать в нашем проекте из-за их технических характеристик. Средняя подводная скорость движения этих судов в то время – 5-7 узлов, корабли же на поверхности воды двигались с боевой скоростью от 20 узлов. Получается, что подлодке придется очень долго добираться до места боя. А если искусственно увеличивать скорость, то получится все наоборот – подлодки станут неуязвимым оружием массового уничтожения, ведь их нельзя потопить с помощью корабельных орудий. Что можете сказать про карты, которые будут в игре? И сколько времени займет среднестатистический бой? В игру планируется внедрить несколько типов карт самых разных размеров, самый минимальный из которых будет порядка 30 на 30 километров. Бой займет у игроков до 20 минут. Данный временной отрезок является почти идеальным по соотношению продолжительность/увлекательность. Сколько игроков будут одновременно сражаться на одной карте? Базовый вариант боя – это 12 на 12. Мы также прорабатываем вариант противостояния 18 на 18 игроков. Количество сражающихся также будет зависеть от того, как баланс разместит корабли, ведь классы не равны: к примеру, один линкор приравнивается к нескольким эсминцам или к паре крейсеров. Соответственно, в командах может быть разное количество игроков. Как будет выглядеть режим прокачки? Можно ли будет увеличивать навыки всей команде корабля? В те времена корабль редко имел команду меньше пары сотен человек. На среднем эсминце находилось примерно 250 человек экипажа. Естественно, что прорисовывать всех персонажей мы не будем, ограничимся лишь командирами основных подразделений корабля: главного калибра, мино-торпедной службы на эсминцах, авиагруппы на авианосцах, двигательной установки и всем, что с этим связано. Вот командиры этих отделений и будут экипажем: их число колеблется от 5 до 8 человек. Эти цифры вполне сравнимы с World of Tanks, так что танкистам будет несложно приноровиться. Что же касается прокачки, проведем параллели с танковым проектом, где у техники есть несколько различных модулей – это ходовая, башня, орудие, двигатель. В кораблях одних только башен главного калибра может быть до 7 единиц, в каждой из которых находится по три орудия. Поэтому у нас будет прокачиваться не какой-то конкретный модуль, а целый набор. На данном этапе у нас насчитывается 7 компонентов, которые будут прокачиваться – это 4 типа вооружения (главный калибр, вспомогательные орудия, зенитки и торпеды), двигательная установка, приборы управления огнем и авиация… Жмем паузу. В продолжении читайте: насколько сложно попадать по соперникам? Какие нации будут внедрены в проект первыми? Воссоздадут ли разработчики исторические битвы? В чем будет принципиальное различие между крейсерами различных государств? Ответы на эти и многие другие вопросы ищите в следующей части нашего текстового дневника. Автор: Илья Гурский aka KamIsaR |
![]() |
![]() |
#6 |
Новичок
|
![]() Часть VI
Десант Bestgamer.ru продолжает общаться с Андреем Гашковым – ведущим продюсером проекта World of Warships. В этой части вас ждут новые эксклюзивные геймплейные подробности. Полный вперед! Какие нации будут в игре? Первоначально у нас будет две нации: США и Япония. После релиза мы включим в игру Великобританию, а уже только потом – Германию и СССР. Соответственно, сейчас консультанты работают только с флотами первых двух государств. Возможна ли такая ситуация, что все корабли игроков соберутся на маленьком участке карты, и будут уничтожать друг друга залпами с близкого расстояния? Как с такой ситуацией будете бороться? Нормальный бой между кораблями того времени происходил на расстоянии, которое исчислялось десятками километров. Если же суда сближались на 5 километров, то считалось, что стрельба ведется в упор. Я не могу сказать, что в игре не будет таких боев. Но пушки наших кораблей достаточно мощные, чтобы еще на дальних дистанциях нанести колоссальный урон сопернику. Так что противники вряд ли смогут толпами сближаться и вести залповую стрельбу в упор – многих потопят еще на дальних подступах. Да и соваться в упор весьма опасно, ведь корабль в такой невыгодной позиции будет получать ото всей команды противника. Что с баллистикой и поведением снарядов в воздухе? Благодаря нашим разработчикам баллистика уже сейчас весьма похожа на реальную. Снаряды летят с очень небольшой погрешностью по физически верным траекториям. Сложно ли попасть по кораблю соперника? Что может облегчить эту задачу? Какие помощники будут реализованы в игре? В игре будет реализована пристрелка, но она будет выглядеть несколько иначе, чем в World of Tanks. В World of Warships огонь будет автоматически корректироваться по всплескам воды после падения снарядов. Прицел, или так называемый «эллипс рассеивания», будет становиться меньше после каждого выстрела. В итоге через 2-3 залпа игроки смогут вести более точный огонь. Что же касается помощников, то у нас будет реализовано автоматическое ведение цели, которое очень похоже на автоматический прицел в World of Tanks. Разница будет заключаться лишь в расстояниях и времени полета снарядов от орудия до цели. Также мы сделаем и помощника для торпедной стрельбы, который будет показывать, какое упреждение необходимо брать для более-менее точного попадания. Эта «фишка» изначально не планировалась, но игроки, которые уже опробовали наш проект, в большинстве своем брали неверное упреждение и сильно удивлялись тому, что не попали. Будет ли в игре реализовано минирование водной глади? Обсуждение возможности минирования каких-то определенных участков карты ходит уже давно. Но пока мы это реализовывать не будем, а оставим в «ящике идей» на будущее. Причины тут две: во-первых, исторически так сложилось, что во время боя минирование не проводилось, а во-вторых, обнаружить место, куда поставили мины, не составляет большого труда. Возможно, в будущем эта возможность будет реализована на каких-то глобальных картах, предназначенных для клановых войн, чтобы группировки могли минировать подступы к своим базам. Планируется ли ввести режим исторических битв для одиночного или совместного прохождения? Есть идея воссоздать исторические водные сражения той эпохи. Наверное, мы ее даже будем делать, но на вопрос «Когда?» я не смогу вам ответить. Несмотря на то, что наш проект находится в разработке уже больше года и дело идет к альфа-версии, нам еще много чего нужно сделать: готовы не все корабли, хватает нюансов связанных с прокачкой, экономикой; мы вот только-только закончили разбираться с базовой механикой и наконец-то сделали бои такими, какими они будут. Но в целом, исторические сражения – эта та идея, которую хотелось бы реализовать. Как будет воссозданы исторические различия между флотами разных стран? Естественно, что корабли разных стран сильно отличались друг от друга, поскольку флоты создавались нациями под совершенно разные задачи. Отсюда уже и исходит принципиальная разница в концепциях построения и применения. Понятно, что всей полноты различий в игре добиться не получится. Но мы это постараемся отразить в каких-то ключевых особенностях тех или иных классов кораблей. К примеру, на американские крейсера редко ставили торпедные аппараты, зато они обладали хорошей радарной техникой. А вот японские крейсера всегда несли на своем борту огромный запас торпед, которые были лучше и мощнее американских. Это мы реализуем в игре. Но эти все особенности надо еще грамотно сбалансировать. Вот, к примеру, в World of Tanks немецкие танки не очень быстро разгоняются, зато точно стреляют; советские же танки отлично маневрируют и развивают большую скорость, но часто мажут по цели. Мы постараемся реализовать что-то подобное и в своем проекте. Вот и подошел к концу наш текстовый дневник, в котором мы рассказывали вам обо всех текущих проектах компании-разработчика компьютерных игр Wargaming.net. Надеемся, что вам пришлось по вкусу то, о чем мы рассказывали на протяжении шести частей дневника. Если что не так – пишите об этом в комментариях, и мы обязательно исправим все недочеты в последующих подобных проектах. До новых встреч! P.S. Редакция портала BestGamer.Ru выражает огромнейшую благодарность всем сотрудникам Wargaming.net за возможность создания подобного цикла материалов и за помощь в написании текстов. Отдельное спасибо хочется сказать Ивану Живице, пиар-менеджеру студии, который был с нами на всем протяжении создания текстового дневника, а также помог в написании превью о мобильном проекте World of Tanks Blitz. Автор: Илья Гурский aka KamIsaR |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Демо-версия к игре Mystery Stories: Berlin Nights (Тайны и расследования: Репортаж из Берлина) | BestGamer.Ru | Файлы | 0 | 19.06.2010 20:10 |
Патч к игре Репортаж | BestGamer.Ru | Файлы | 0 | 07.03.2010 15:21 |
Однополая любовь в Dragon Age: Origins | BestGamer.Ru | 2009 | 0 | 02.11.2009 17:41 |
Любовь в Dragon Age: Origins | BestGamer.Ru | 2009 | 0 | 02.04.2009 22:39 |
Репортаж с полей Armed Assault 2 | BestGamer.Ru | 2009 | 0 | 01.02.2009 17:49 |
Часовой пояс GMT +4, время: 16:15 |
Архив |
![]() |