До того, как появился Kickstarter, очень пессимистично был настроен. А вот сейчас есть, когда разработчики получили возможность собирать деньги с помощью игроков, надежды есть, особенно Pillars of Eternity от Obsidian хочется увидеть. Издатели в наше время идут по пути наименьшего сопротивления, глубокие сюжеты и захватывающий геймплей редкость, практически все мои любимые игры остались в 90х - начале 00х.
Алексей Свиридов (сценарист Аллодов): "В развитии "игровой индустрии" на мой взгляд, есть серьезное внутреннее противоречие. С одной стороны игры чем дальше, тем гуще обрастают пищалками, спецэффектами и прочими прибамбасами, не имеющими отношения собственно к геймплею. Причем без этих "рюшечек" игру рынок уже не примет, хотя именно их разработка и "привинчивание" составляют едва ли не большую часть себестоимости создания игры. И эта стоимость постоянно растет. То есть - создание игр просто обязано становиться все "индустриальнее" и "индустриальнее". И деваться от этого некуда.
С другой стороны - по моему глубокому убеждению, игру надо создавать играючи, процесс должен нести в себе элементы некоего безумия... А "индустриализация" эти элементы убивает. И в результате на рынок валом валит хорошо рассчитанная, красивая, оттесненная штамповка. В производстве, скажем, автомобилей, это может быть и хорошо, но не в "творческом продукте". И я боюсь, что игры в конце концов придут к ситуации, к которой сейчас пришло голливудское кино: новый фильм оценивается размером мешка долларов ушедших на спецэффекты. И все, ни об актерской, ни о режиссерской работе, ни о сценарии говорить даже начинать не стоит - они есть постольку поскольку, и ни центом больше.
Словом, на мой взгляд, есть своего рода тонкая граница между "игровой фирмой" и "механосборочным конвейнером". Подходя к ней как можно ближе, "игровая фирма" получает все больше выгод, но, увлекшись и перешагнув за нее, она теряет нечто, в деньгах и цифрах продажи не выражающееся."
|