Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
13.11.2006, 01:49 | #1 |
Любитель Пошпилить
|
Руководство по Игре: Бонусы характеристик, их распределение и планиро
Когда суммарное количество единиц, добавленное к навыкам, относящимся к Главной (Major) и Второстепенной (Minor) группам навыков, достигает 10, появляется возможность перейти на следующий уровень развития героя. Герой должен прилечь на часок на незанятой (не имеющей в прямой видимости хозяина) кровати и поспать/помедитировать часок. Далее следует сообщение о переходе на следующий уровень и предлагается разделить 3 очка между 3-мя из 8 характеристик (включая Удачу).
Однако для некоторых из характеристик возникает возможность их увеличения не на 1 единицу, а на 2, 3, 4, 5 единиц. Почему это происходит, как возможно повлиять на процесс образования бонусов и как планировать будущие бонус-очки по необходимым характеристикам, достигая максимальных величин – ответ в этой статье. Перед прочтением желательно ознакомиться со статьями «Ролевая система», «Навыки» и «Начало игры». Приведем следующий отрывок из статьи «Начало игры», который описывает процедуру перехода на следующий уровень: При этом герой приобретает дополнительные хиты (1/10 вашей Выносливости), а также три очка, которые можно распределить по своим атрибутам (не более чем по одному на каждый атрибут). Однако величина, на которую вырастет атрибут при вливании в него призовых очков, не постоянна и зависит от того, насколько тщательно вы этот атрибут тренировали: добавив призовое очко, скажем, к Ловкости, вы получите прирост от 1 до 5 пунктов - в зависимости от того, насколько активно практиковали навыки Ловкости. Формула расчета такова. Складываем все полученные нами ступени в навыках соответствующего атрибута, делим на 2 и округляем результат вниз (если он больше 1, но меньше 2 - то до 2). Именно столько пунктов атрибута будет добавлено за призовое очко. Например: 4 пункта в Тяжелом Доспехе, 5 в Копьях, итого (4+5)/2 = 4.5, округляем, получаем 4. За призовое очко в Выносливости (атрибут, отвечающий за эти два навыка) мы получим 4 пункта. Если в Копьях будет 2, а в Тяжелом Доспехе 1, получим (2+1)/2 = 1.5, поскольку это больше 1 - округляем до 2. Прочие умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2. Не совсем понятно слово «призовое». Ведь «призовое» - это то, что дается сверх нормы или минимума, а минимум характеристик в любом случае равен 1. Все, что сверх нее – это бонус. Договоримся, что будем говорить о Прибавленных Очках. Предлагаю следующую табличку, чтобы не париться с расчетами. Данные значения получены опытным путем. Полученные ступени навыка соответствующего атрибута 0 \ 1 \ 2 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 \ 7 \ 8 \ 9 \ 10 Прибавленные Очки (бонус + основное) . . . . . . . . . . . . 1 \ 2 \ 2 \ 2 \ 2 \ 2 \ 3 \ 3 \ 4 \ 4 \ 5 Последний раз редактировалось Ghost, 13.11.2006 в 01:52. |
13.11.2006, 01:53 | #2 |
Любитель Пошпилить
|
Думаю, никакого алгоритма в этих значениях нет, и следует их воспринимать как данность. Как видно из таблицы, ключевыми для нас будут 1, 6, 8, 10. Наиболее важна для нас цифра 10. Остальных желательно избегать.
Навыки также делятся по принадлежности к характеристикам, это: Сила (Strength) - Оружейник, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры и Акробатика. Интеллект (Intelligence) - Наговор, Взлом, Колдовство и Алхимия. Воля (Willpower) - Разрушения, Восстановления, Мистики и Превращения. Ловкость (Agility) - Парирование, Легкие Доспехи, Стрельба и Незаметность. Скорость (Speed) - Атлетика, Короткие Клинки, Бой без Оружия и Бездоспешный Бой. Выносливость (Endurance) - Средние и Тяжелые Доспехи и Копья. Обаяние (Personality) - Красноречие, Торговли и магии Иллюзий. На Силу приходится максимальное количество навыков (5), на Выносливость и Обаяние – минимальное (3). Прочие умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2. То, что это утверждение не совсем верно, я понял при первой попытке воспользоваться предложенной схемой. Прибавленные Очки по Силе и Обаянию были равны 5. К сожалению, я пытался поднять Выносливость, а по ней у меня бонусов не образовалось. Идея была в принципе верная, но явно чего-то не хватало. Я составил несколько схем (например, зависящих от специализации, расы), однако все они давали сбои. В конце концов мне удалось составить удачную схему. Вот в чем суть: в бонусообразовании (интересное слово я придумал) принимают участие не все навыки. Не участвуют Прочие, поднятые у тренеров. По всем остальным бонусы образуются. Это Главные, Второстепенные и Прочие, прокачанные при использовании соответствующего навыка. Назовем поднятие навыка у тренеров «Тренировкой», поднятие при использовании – «Прокачиванием», а оба варианта вместе – «прокачиванием» с маленькой буквы. Навыки, входящие в Главную и Второстепенную группы назовем Основными. Отдельная проверка показала, что все навыки, прокаченные после поднятия 10-го Основного и до перехода на следующий уровень никаких бонусов не приносят. Отсюда два вывода: 1) сначала уровня надо преимущественно Прокачивать Прочие навыки и только при завершении уровня Основные. 2) постараться, чтобы после поднятия 10-го Основного и до перехода на уровень выше не был прокачен ни один навык. Все навыки можно условно разделить по характеру прокачки на три группы: 1) те, которые поднимаются непроизвольно, т.е. без нашего желания, сами в процессе игры (назовем их Непроизвольно Поднимающимися). Пример - Акробатика, Блокирование, используемые героем боевые навыки, броня); 2) поднимаются непроизвольно в незначительной степени (Незначительно Непроизвольно Поднимающиеся). Это Взлом, Искусство общения, Атлетика; 3) совсем или почти совсем не поднимаются произвольно (не используемые героем боевые навыки и навыки брони, редко используемые в начале игры магические навыки). Назовем их Регулируемые. |
13.11.2006, 01:53 | #3 |
Любитель Пошпилить
|
Наличие в Основной группе Непроизвольно Поднимающихся навыков будет приводить к непроизвольному переходу на новый уровень, что приведет к потере контроля переходов на новый уровень, т.е. к потере бонус-очков и осложнению в их планировании. В Основную группу следует выбирать только Регулируемые навыки и только в крайнем случае Незначительно Непроизвольно Поднимающиеся.
Навыки также делятся по принадлежностью к характеристикам, это: Сила (Strength) - Оружейник, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры и Акробатика. Интеллект (Intelligence) - Наговор, Взлом, Колдовство и Алхимия. Воля (Willpower) - Разрушения, Восстановления, Мистики и Превращения. Ловкость (Agility) - Парирование, Легкие Доспехи, Стрельба и Незаметность. Скорость (Speed) - Атлетика, Короткие Клинки, Бой без Оружия и Бездоспешный Бой. Выносливость (Endurance) - Средние и Тяжелые Доспехи и Копья. Обаяние (Personality) - Красноречие, Торговли и магии Иллюзий. На Силу приходится максимальное количество навыков (5), на Выносливость и Обаяние – минимальное (3). Вот некоторые дополнительные рекомендации: 1) составьте план прокачки уровня: выберете две или три характеристики, которые вы хотите поднять более других. К ним определите соответствующие навыки (Главные, Побочные и Дополнительные), запишите на листе приблизительный план прокачки. Вперед качайте дополнительные навыки. 2) на первых 10-15 уровнях обязательно прокачивайте Выносливость с максимальным или близким к нему бонусом. Недостаточное количество Выносливости в начале игры приведет к необратимой потере единиц жизни (имеется в виду возможное их приращение), что уже позже не компенсируется. 3) не забывайте прокачивать Удачу. Можно, к примеру, выбирать две характеристики, на которые будем вешать бонусы, а третью сразу резервируем под Удачу. Если бонус-очки по каким-либо причинам сформировались только для двух характеристик, третье обязательно отдайте Удаче 4) Постарайтесь сделать все, чтобы на протяжении одного уровня поднимались только навыки, относящиеся не более чем к трем группам характеристик. Атлетика (Скорость) и Акробатика (Сила) поднимаются соответственно от бега и прыжков. Поэтому, если вы не хотите непроизвольного поднятия Атлетики - не бегайте, а для Акробатики – не прыгайте. И наоборот. 5) Постарайтесь не прокачивать за один уровень образующие одну характеристику навыки свыше 10 единиц. 6) Только корректный подбор Главных, Второстепенных и Дополнительных навыков поможет вам без особых трудностей прокачивать за уровень три навыка с максимальным бонусом. Пример такого подбора рассмотрен в статье «Создание героя (альтернативный вариант)». Последний раз редактировалось КиллерМЕН, 17.02.2013 в 12:42. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Руководство по Игре: Физика. | Ghost | TES4: Oblivion | 0 | 10.12.2006 17:08 |
Руководство по Игре: Расы. | Ghost | TES4: Oblivion | 10 | 10.12.2006 17:01 |
Руководство по Игре: Монстры. | Ghost | TES3: Morrowind | 6 | 13.11.2006 23:36 |
Руководство по Игре: Оружие. | Ghost | TES3: Morrowind | 1 | 13.11.2006 23:11 |
Руководство по Игре: Броня. | Ghost | TES3: Morrowind | 5 | 13.11.2006 23:09 |
Часовой пояс GMT +4, время: 09:40 |
Архив |