Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
18.10.2006, 13:57 | #1 |
Геймер
|
Премудрости готики
Управление в "Готике" В "Готику" играют с помощью клавиатуры и мыши. Довольно трудно сразу привыкнуть к управлению игры, но через время у вас все пойдет как по маслу. Основные комбинации: Кнопки "вверх", "вниз", "влево", "вправо" - двигают персонажа. Кнопка "Tab" - открывает инвентарь. Кнопка "Alt" - прыжок. "Левый Ctrl" + стрелка "вверх" - действие: Этой комбинацией выполняется большинство команд в "Готике". Она используется для того, чтобы поднимать вещи, использовать предметы ландшафта и для драк. Также с помощью этой кнопки можно взбираться по лестницам и открывать двери/сундуки. "Пробел" - приготовить оружие/заклинание: Если вы используете "пробел", чтобы достать последнее использовавшееся оружие, вы можете зажать его ("пробел") и использовать стрелки, чтобы переключаться между магией и экипированным мечом. Если вы зажмете пробел, выбрав магию, то вам будут показаны все ваши слоты в виде рун, парящих вокруг вашего персонажа, и вы можете использовать стрелки "влево/вправо", чтобы выбрать тот слот, который вы хотите использовать. Не очень полезно, но все же присутствует. Кнопка "O" - осмотреться: Зажав эту кнопку, вы сможете осмотреться вокруг с видом от третьего лица. Для этого используйте стрелки "влево/вправо". Кнопка "Alt" + стрелка "вверх" - прыгнуть вперед. Кнопка "Alt" + стрелка "вверх" - взбираться на что-то: Также эта комбинация используется для того, чтобы взбираться на всякие препятствия. Встаньте перед стеной, и прыгните, персонаж уцепится за край стены (если стена не очень высокая) и заберется на нее. Кнопка "Alt" + стрелка "вниз" - спускаться вниз: Необходимо, допустим, встать на край скалы, и использовать эту комбинацию, чтобы спуститься. Кнопка "Shift" + стрелка "вверх" - идти шагом: Комбинация позволяет вам идти шагом, как бег, только медленнее. Но, по крайней мере, вы не будете падать, когда натыкаетесь на стены. Кнопка "A" - красться: Можно использовать, только если вы выучили навык "подкрадывание". Используется для воровства или для проникновения в хижины. Кнопка "S" - экран статуса: Здесь вы можете посмотреть уровень вашего персонажа, количество опыта, заработанного вами, количество опыта, нужное для перехода на следующий уровень, и другую статистику. Кнопка "L" - текущие задания: Как только вы увидите сообщение "новая запись в дневнике" на экране, ваш дневник будет дополнен новой записью. Проверяйте его почаще, так как иначе у вас могут остаться незавершенные квесты или вы можете пропустить важную информацию. Кнопки управления на мыши: В игре, левая кнопка мыши выполняет функцию кнопки "использовать". Правая кнопка мыши выполняет функцию кнопки "ESC". Альтернативное управление: Большинство людей играют в "Готику" с альтернативным управлением. Левая рука на клавиатуре, правая на мыши. Если так, то почти все "двигающие" и боевые кнопки можно достать, не передвигая левой руки. Правая рука используется для более точных операций, к примеру, для наводки лука на цель. Управление по умолчанию плохо подходит для игры с мышью, т.к. изначально существовала только поддержка клавиатуры, а мышь добавили уже позже. |
18.10.2006, 13:57 | #2 |
Геймер
|
Обучение премудростям "Готики" ПлаваниеЗаберитесь в воду. Первое, что стоит знать о воде, это то, что если рядом с вами будут враги, вы не будете двигаться также быстро, как в нормальной ситуации до тех пор, пока ваши ноги находятся в воде. Не позволяйте им застать вас в такой позиции. Чтобы нырнуть под воду, под вами не должно быть почвы, то есть, вы не должны стоять на земле. Чтобы нырнуть, или плыть под водой, нажмите правую кнопку мыши. Пока вы держите кнопку, вы будете плыть вперед. Контролировать направление движения можно с помощью мыши. Чтобы всплыть, подплывите к поверхности так, чтобы ваша голова показалась над водой, затем отпустите правую кнопку мыши. Чтобы плыть на поверхности воды быстрее, не трогайте правую кнопку мыши! Просто нажмите вперед на клавиатуре и выбирайте направление, перемещая мышь. Торговля Во время торговли, вы увидите две колонки в центре экрана. Вы увидите числа на верху колонок, они показывает общую стоимость предметов в каждой колонке. Если значение на верху вашей колонки равно или больше того, что над колонкой продавца, тогда вы можете осуществить обмен, нажав кнопку "Enter" или выбрав пункт "принять". Если вы хотите переместить несколько предметов, попробуйте следующее: Кнопки "Ctrl" + "влево/вправо" = 1 предмет за одно нажатие. Кнопки "Ctrl" + "Alt" + "влево/вправо" = 10 предмет за одно нажатие. Кнопки "Ctrl" + "Shift" + "влево/вправо" = 100 предметов за одно нажатие. Взлом замков Чтобы вскрыть ящик, встаньте перед ним и сохранитесь. Затем нажмите "Ctrl": персонаж присядет перед ящиком. Теперь используйте "вверх" чтобы открыть сундук без замка, либо стрелки "влево/вправо", чтобы подобрать комбинацию. Когда у вас получится правильно, вы услышите звук открываемого сундука. Если же вы неправильно подобрали комбинацию, то вы получите сообщение о неудаче, и, вероятно, ваша отмычка сломается. Продолжайте попытки. Некоторые замки имеют 4-х числовые коды, некоторые - 3-х или 6-и числовые. Если вы подобрали код не с первого раза, но все же открыли сундук, то лучше загрузиться заново и набрать правильный код (их лучше записывать, или запоминать). Так вы сохраните много отмычек. Поиск денег Во-первых: путешествуя по колонии, вам встретится огромное количество сундуков - открывайте их, и тогда обеспечите себе долгую беззаботную жизнь. Во-вторых: можно обучиться охотничьим навыкам у Рэдфорда и Дракса, которых вы встретите на пути к Старому Лагерю. За собранные с животных трофеи вы получите много руды. В-третьих: подойдите ночью к кузнице Старого Лагеря, которая находится недалеко от арены, и отоприте сундук. В нем лежат заготовки для мечей. Кузнец Хуно объяснит, как из них сделать мечи. Когда они закончатся, их можно купить у него же. Или можно убить Хуно - у него 2000 лезвий, каждое из которых стоит по 40 руды. Убить его легко - он же рудокоп. Распределение очков обучения Воинские умения Одноручное и двуручное оружие: Наиболее простой путь пройти игру — решать все проблемы с помощью силы. Поэтому рекомендую изучить по две степени мастерства в каждом умении. Тем более что в конце игры придется действовать магическим двуручным мечом. Хотите сэкономить очки обучения — откажитесь от второй степени мастерства в одноручном оружии. Глава наёмников Ли в Новом Лагере все равно обучает владению двуручным оружием всех желающих, независимо от владения одноручным оружием. Лук и арбалет: Арбалет заметно лучше, чем лук, но появляется поздно. Так что лучше выучить один уровень владения луком, а потом выучить два уровня арбалета. Магия: Хочется - вступайте в ряды магов, не хочется, не надо - можно пройти игру практически без заклинаний. Стоимость вступления в круги: 1-й круг — 10 очков, 2-й — 15 очков, 3-й — 20 очков, 4-й — 25 очков, 5-й — 30 очков, 6-й — 40 очков. Воровские умения Карманное воровство: По-моему, можно обойтись и без воровства. Легче убить. Взлом замков: Полезная штука! Меньше шансов сломать отмычку, следовательно, меньше загрузок игры. Но можно и не тратить драгоценные очки обучения. Кому как нравится. Другие умения Акробатика: Герой начинает прыгать заметно дальше! Также теперь герой получает меньше повреждений при падении с высоты. Подкрадывание: Этот навык помогает при карманном воровстве. Или же довольно реалистично подкрасться к спящему мракорису и заколоть его на месте. Охотничьи навыки: Эти навыки принесут вам много денег, так как шкуры, зубы, рога и т.д. очень сильно ценится торговцами. Но можно пройти игру и без этих умений. |
18.10.2006, 13:58 | #3 |
Геймер
|
Оружие в игре
Оружие ближнего боя делится на одноручное и двуручное. Одноручное оружие требует меньше силы, ему легче обучиться, но и урон от него не сравнится с двуручником. Самое сильное одноручное оружие - Меч Скара 85/70 (урон/требования). Владению двуручным оружием можно обучиться лишь после того, как вы овладеете одноручным оружием. Самое сильное простое двуручное оружие - Кулак Тролля 100/78. Восстановленный Уризель - 120+30/30 - это самое сильное оружие в игре, оно двуручное. Оружие дальнего боя делится на луки и арбалеты. Луки более слабы, чем арбалеты, но они быстрее, и владению луком можно обучаться с самого начала игры. Самый сильный лук - Лук Нимрода 72/36. Арбалеты более сильны, но обучиться им можно не сразу (особенно членам нового и болотного лагерей). Самый сильный арбалет - Боевой Арбалет 100/55, это самое сильное дальнобойное оружие в игре. В особую группу я бы отнес Hammer'ы (молоты), только с помощью них можно убить каменных големов. Лучшее оружие этой группы по соотношению цена/качество - Молот Богов 52/23. Коды в игре Зайдите в окно отображения характеристик персонажа (клавиша "B") и наберите "MARVIN", закройте окно характеристик (клавиша "B"), в левом верхнем углу вы увидите надпись "MARVIN-MODE". Теперь действуют следующие клавиши: F2 - консоль, F3 - переключения режимов оконный/полноэкранный, F8 - восстановление жизни и маны, K - телепортирование персонажа вперед, даже сквозь стены H - восстановление жизни, F5, F6, F7 - разные операции с камерой, F4 - возврат камеры. Вот некоторые доступные в консоли команды с описаниями: cheat god - бессмертие cheat full - жизнь и мана set time - установить время в игре hero export - сохранить персонаж hero import - загрузить персонаж toggle frame - показать fps insert - добавить предмет/создание/NPC Ниже приведены некоторые коды, используемые совместно с insert: sleeper - хотите посмотреть на спящего? А зря. ulumulu - защита от орков и квестовая вещь whistlers_schwert - меч Уистлера lees_axt - Топор Ли MYTHRILKLINGE02 - суперрррр-оружиеееее!!! grd_armor_h - неплохая броня ebr_armor_h - броня Гомеза ore_armor_h - самаяяя крутаяяя броняяя!!! neks_amulett - квестовая вещица (старый лагерь) mordragsring - квестовое кольцо (новый лагерь) dungeonkey - ключ от подземелья (старый лагерь) orcmedicine - поможете бедному орку? Теперь рассмотрим, как вставлять оружие. Для оружия ближнего боя используется приставка ITMW, после этого указываем тип оружия: 1H или 2H для одноручного и двуручного оружия соответственно, теперь указываем подтип оружия: AXE, SWORD, MACE, WARHAMMER, наконец, указываем класс нужного оружия и его номер. Для одноручного оружия: {SHORT, LONG,BROAD,BASTARD} (SWORD), {WAR} (MACE). Для двуручного оружия: LIGHT, HEAVY. Вот несколько примеров: ITMW_1H_WARHAMMER_01, ITMW_1H_SWORD_BROAD_03, ITMW_1H_MACE_WAR_02, ITMW_2H_SWORD_02, ITMW_2H_AXE_HEAVY_04. Для оружия дальнего боя используется приставка ITRW, далее указываем тип оружия: BOW, CROSSBOW, теперь подтип и номер для луков, просто номер для арбалетов: {LONG, SMALL} (BOW). Примеры: ITRW_CROSSBOW_03,ITRW_BOW_SMALL_05, ITRW_BOW_LONG_09. Переходим к рассмотрению вставки рун и свитков. Руны вставляются так: ITARRUNE+, где + является названием руны. Например: ITARRUNELIGHT, ITARRUNEFIREBALL. Исключение составляет URIZIELRUNE. Руны телепортации называются так: TELEPORT1 (Fire Mage), 2 (Water Mage), 3 (Necromancer), 5 (Swamp Camp). Например: ITARRUNETELEPORT2. Рассмотрим вставку свитков: ITARSCROLL+, где + является названием свитка. Например: ITARSCROLLICECUBE. Свитки трансформаций вставляются так: ITARSCROLLTRF+, где + является именем животного. А и вот примеры: ITARSCROLLTRFBLOODFLY, ITARSCROLLTRFMEATBUG. Чуть не забыл, символ подчеркивания ("_") ставиться так, зажимаете правый SHIFT и нажимаете ближайшую буквенную клавишу. У меня это SHIFT+/. И еще: клавиши "Z" и "Y" перепутаны (немецкая раскладка). Список команд для перемещения в определенные локации Старый Лагерь: Oc1 - у северных ворот (когда впервые приходишь в СЛ, ты идешь именно через эти ворота); Oc2 - у южных ворот (именно через эти ворота могли провести вас Мордраг - в НЛ или Баал Парвез - к болотникам); Occ_barons_dance - в замке, в тронной ммм... зале, где сидит Гомез; Occ_chapel_upstairs - в храме, где Маги Огня, на втором "ярусе"; Новый Лагерь: Nc_path50 - перед входом в СЛ (где стоят Ярвис и еще один безымянный наемник); Nc_entrance_wp - около таверны на озерце (здесь могу ошибаться - кто может, проверьте этот код); Nc_small_cave_center - в пещере, где живет все население НЛ; Nc_pit_center - куча руды (за Сатурасом). Лагерь Сектантов: Psi_start - около входа в лагерь Болотников (буквально в паре шагов от Лестера и Идола Намиба); Psi_temple_rooms - внутри храма - неподалеку алтарь, перед котором кладет поклоны Ю-Берион; Psi_labor_in - домик на сваях Кор Галома, алхимика-ренегата. Как вводить эти коды: 1) Открываем статус персонажа; 2) Набираем на клавиатуре слово marvin. Закрываем статус - видим сообщение MARVN-MODE; 3) Нажимаем [F2] - выезжает консоль; 4) Вписываем фразу goto waypoint <один из вышеперечисленных кодов> 5) Вуаля! Маленькие хитрости Если в кузне в старом лагере, делая меч из сырой стали, жать USE очень быстро, то игра не успевает подменить образец, и можно создавать сколько угодно мечей (полезно для стартового капитала). При падении с большой высоты зажимайте клавишу вправо или влево (у меня работало только лево, а у некоторых право), и вы не разобьетесь. Развив достаточно силу и любой навык обращения с оружием, можно грабить торговцев, вырубать их, далее забирать все, что у них на продажу, но не убивать. Они совсем не обижаются и в дальнейшем при появлении нового товара снова с вами пытаются торговать. Находясь в Новом Лагере, выполняя задание Ларса (кстати, у него неплохой топор, и, пока мастерство двуручника не развито, можно обойтись этим топором, причем после вырубания Ларса и отбирания топора он продолжает давать задания, а потом безоружный бросается драться, наивный), подходите к Исидро, без базара вырубаете его, забираете траву, говорите с ним, и после предложенной выпивки договариваетесь помочь за половину стоимости. ОН ДАЕТ ВАМ ТРАВУ ОПЯТЬ. Собираясь поступать в Новый Лагерь, я выполнил все задания по поступлению в Старый Лагерь, исправив письмо у воров, я пошел на ковер к Гомезу в замок, но, не доводя до беседы о поступлении, обчистил все сундуки и ушел. Соглашаясь помочь Лефти разнести воду (подойти с утра), можно быстренько разнести воду, доложить, а затем подойти к Лорду и ЗАНОВО ПРОСИТЬ ВОДУ, ОН СНОВА ВАМ ЕЕ ДАЕТ, эта халява длится до 24 часов. Если при дальнейшей встрече с Лефти не драться, а убежать, то, появившись потом на следующий день, вы узнаете от него, что вас простили и предлагают опять разнести воду, опыт за это вы больше не получаете, поэтому опять идите к Лорду и просите воду (халява до 24 часов). Это все может продолжаться, пока вам не надоест просить воду, а кузнец Горацио все равно повысит вам силу после разговора с Джеремией, даже если вы убежите от Лефти. Баги в игре Когда вы схватите шестеренку в Старую Шахту, вы, возможно, не сможете выбраться по лестнице. Отпустите Ctrl, как только герой прекратит подниматься, и сразу прыгайте вперед. Решетка в Логово Ползунов, в Старой шахте, может не открываться, поэтому сохранитесь перед разговором со стражником (когда приведете храмовников). Если что - загружайтесь, этот баг случается редко и вам повезет в следующий раз. Также, лебедку, открывающую эту решетку, раньше времени лучше не трогать. Охрана Лареса будет постоянно сообщать вам, что к членам старого лагеря (если вы таковым являетесь) нельзя пройти к ихнему главарю, отступайте, пока охрана не перестанет базарить. Если хотите, можете убить охрану из дальнобойного оружия. Не баг, но возможность провалить игру - смерть одного из именованных храмовников в старой шахте. В новой шахте Горн иногда становиться сумасшедшим. Прибейте половину охраны и отправьте его к дверям. Если заела лебедка и решетка не открывается, в режиме марвина, в консоли (F2) напишите: zTrigger OldMineGate - открывает дверь на старую шахту (Old mine); zTrigger FreeMineGate - открывает дверь на свободный рудник (Free mine); zTrigger evt_om_crawler_01 - открывает дверь к ползунам внутри старой шахты. Нельзя убивать стражников на входе в Старом лагере (они сообщают, что надо поговорить с Торусом). Нельзя убивать Темпларов на входе (они сообщают, что с тобой хочет поговорить Кор Ангар). |
18.10.2006, 14:04 | #5 |
Геймер
|
Первый круг Магии
Когда Боги решили даровать человечеству магию, они заодно научили их и мастерству изготовления рун. Слуги божьи взяли на себя обязанности по созданию этих могущественных артефактов и их использованию. Каждый из кругов магов определяет для себя, какую магию он может постичь и какой будет пользоваться.
Второй круг Магии Всякая магия имеет своим началом силу, заключенную в человеке. Человек, имеющий такие силы, называется магом. Каждое заклинание отнимает у мага часть его сил. Эти силы именуются маной.
Третий круг Магии Некоторые заклинания поглощают определенную часть магической силы. Такие заклинания называют заклинаниями заряда. Другие заклинания продолжают действовать до тех пор, пока маг позволяет им черпать свою энергию. Такие заклинания принято называть заклинаниями покрова.
Четвертый круг Магии
Пятый круг Магии
Шестой круг Магии
Секреты Магии Магия не сокрыта в самом маге, он просто обладает умением работать с ней. Он умеет влиять на магию и направлять ее. Практикующий это искусство должен быть способен использовать свой дух, как инструмент. Дух его служит вместилищем для мечущихся во всех направлениях магических сил. Он собирает их, фокусирует и отправляет в том мир, который мы знаем. В такие моменты дух мага воспаряет и видит тот, другой мир, обиталище силы. Помните, маг только приносит ее и придает ей форму. Бартос Ларанский Могущественное Искусство Работа мага Способность мага контролировать божественную энергию способна развиваться. Сначала она появляется, как росток из зерна. Необходимо лелеять его, иначе он погибнет. Но как только побег окрепнет, появятся и первые плоды. С каждым днем эта способность будет расти все быстрее и быстрее. Вначале сила может быть малой, но дайте ей время, и она вырастет до пределов, которые трудно предсказать. Направлять и оттачивать эту способность и эту силу до того момента, как она достигнет совершенства - вот святая обязанность мага. Потому как брошенное богами семя смертному принять и вырастить должно. Основы Магии Место магии в миропорядке Чтобы выяснить место магии и ее связь с основными элементами, было проведено много исследований. Все они сходятся в одном: магия стоит выше всех элементов. Она может трансформировать их, изменять форму, то есть повелевать ими. Каждый элемент, если рассматривать его в первородной форме, имеет связь с магией. Подобные связи можно проследить лишь в некоторых местах, и эти места разыскивают многие. Способность мага создавать или призывать элементы, казалось бы, из пустоты, еще раз доказывает, что магия является самой могущественной силой во вселенной. Настоящая Сила Святая обязанность Маг не похож на обычных людей. Он обладает способностью влиять на божественную силу, а посему и неподвластен законам природы, которым подчиняется каждый смертный. Когда маг достигает того уровня, позволяющего ему подняться над рамками обычного существования, он может войти в другой мир, неведомый простым смертным. Маг может прорваться через границы времени и пространства, и даже смерть, основа всего сущего, не сумеет остановить его. Магическая Руда Лучшее оружие делают из руды Хориниса. Она поразительно чиста и пропитана магией. Прочность ее удивительна, сколь удивительна и мягкость при обработке. Для любого меча, пусть сделанного и из самой прочной стали, встреча со своим собратом, выкованным из магической руды, становится хорошим испытанием. Необходимо упомянуть и о высокой стоимости этой руды, добываемой с огромным трудом на большой глубине. Такое оружие пробивает любой щит и любые доспехи. Короли и герои используют такое оружие и платят за него немалые суммы по всей Миртане. Но это справедливая цена. Чтобы добыть руду из камня, требуется приложить много усилий. Иногда кажется, что сама руда сражается с человеком, не желая покидать земные недра. Дар Богов Человек на протяжении многих веков пытается понять природу и истоки магии. Но где же начинать поиски? Как вообще описать, что такое магия? Это самая противоречивая сущность во вселенной. Она может убивать и исцелять, создавать и уничтожать. Как она выглядит? Где человек может отыскать ее, невидимую, но удивительно могущественную? Магия - это магия. Это самый удивительный дар богов тем, кто может его использовать. Целительная сила, которую могут контролировать лишь единицы. Бартос Ларанский Война с Варантом - том первый но Робар, стратег, выбрал атаку. Он собрал оставшееся войско и напал на правый, самый слабый фланг врага. Не ввязываясь в мелкие стычки, он прошел через построения противника, словно нож сквозь масло. Снова и снова вел Робар солдат на границы Варанта. Он знал, что победа в этом сражении не позволит Геллону и Луккору объединиться и нанести ответный удар. Ему предстояло перерезать линии снабжения, чтобы одержать победу. Геллон был мертв, его армия разбита, а потерявшие лидера солдаты бежали. Но Робар не дал противнику шанса вновь собрать свои силы. Он приказал преследовать и добивать разрозненные отряды. Однако в этот момент Луккор перешел в наступление и нанес сокрушительный удар по измотанным долгими боями воинам короля Робара. Война с Варантом - том второй Исход войны был предрешен. Варант потерял свои морские порты, служившие основным источником снабжения для армии. Король Робар не стал засиживаться на полях сражений, но позволил своим генералам преследовать солдат противника. Единственной способной к сопротивлению силой оставалась армия Луккора, самого способного из генералов Варанта, который и прежде не раз превращал казалось бы неизбежное поражение в неожиданную победу. Но на этот раз его армия была в ловушке. Несмотря на то, что численностью они даже превосходили противника, ситуация оказалась безнадежной. Ли, герой из Миртаны, заманил его в эту ловушку. Тяжелая кавалерия оказалась бесполезной на топкой болотистой почве долины. Солдаты Ли расположились на холмах вокруг и неожиданно напали, неся панику и смерть. Героизм и самоотверженность воинов Луккора захлебнулась в потоках крови. Это был разгром. Поэзия Миртаны Песня покаяния Казалось, наша сила будет вечной, Но ночь сегодня слышит лишь слова о ней. Слова о днях давно минувших, Что живы в мечтах и желаниях наших. Единство расколото было тогда И проклят навеки дух братства. Слышит ночь слова о несбыточном, О том, что ушло и чего не вернуть. Слова Богов - том первый Услышь же слова Богов, ибо в этом есть Их воля. Прими учение Богов, ибо в этом есть Их воля. Почитай служителей Божьих, ибо избраны они Ими. Иннос сказал: И если случится так, что не поймете вы слова служителей, не сомневайтесь, потому что они правильны и мудры. Я есть солнце, свет и жизнь. И все, что против солнца - есть против меня, и должно оно быть повергнуто в царство теней на веки вечные. Аданос сказал: Работайте и живите, ибо создан день, чтобы человек мог работать. Ищите знание, чтобы передавать его детям, ибо для этого были созданы вы. А те, кто праздности и лени предаются, должны быть повергнуты в царство теней на веки вечные. Белиар сказал: Кто будет делать не так, и вершить дела свои против воли богов, тот будет мной наказан. Я наполню тело его болезнью, страданием и смертью, а дух его присоединится ко мне в царстве теней на веки вечные. Слова Богов - том второй О начале времен: Не было ни дня, ни ночи, и не было ни одной твари живой. Потом пришел Иннос, дал жизнь этому миру и принес с собой свет. Но слишком ярок был свет Инноса, а потому породил он Солнце. Однако и это было непереносимо для живых тварей, и тогда Иннос разделил себя и породил Белиара. Белиар породил ночь. Теперь человек мог жить. Тогда Иннос разделил себя вновь и породил Аданоса. Аданос наделил человека подвижностью, жаждой знания, любопытством и смелостью. И посмотрел Иннос на дело рук своих и решил, что это хорошо. После Иннос отдыхал, а Аданос следил за людьми. Люди не поклонялись Белиару, потому что ночью они спали. В гневе и ярости Белиар породил одного человека, чтобы хотя бы он поклонялся ему. Но это был все равно человек, а потому ночью он тоже спал. Белиар убил его и сказал: если они не поклоняются мне, так пусть хотя бы боятся. И породил он смерть, и стали люди умирать. Слова Богов - том третий Захотел Иннос, чтобы люди могли слышать его и говорить с ним. И стали они слышать и говорить. Тогда подарил он им способность творить чудеса и назвал это магией. С ее помощью смогли люди сами создавать миры, а Иннос не стал мешать им. Так люди получили в свои руки часть божественной силы. Однако люди оказались разными, а потому некоторые не могли творить великие чудеса и начали роптать. Иннос забрал силу у недовольных и наградил тех, кто поклонялся ему и чтил его. Вскоре люди стали, боятся, и гнать этих немногих, которых назвали священниками. Но и среди священников появились недовольные. Стали они говорить с Аданосом и забыли Истоки. Так разделились священники. Начались войны, и вера в единого бога была утеряна. Пошедшие за Аданосом назвали себя магами круга воды, а священники Инноса назвали себя магами круга огня. Охотник и жертва Его записи пережили многие годы, и его советы стали считаться лучшей книгой об искусстве охоты. После сражений на севере каждый обитатель тех краев и так узнает, как положить стрелу на тетиву. Но если кто – то стремится узнать больше, то стоит изучить несколько правил обращения с этим, казалось бы, нехитрым оружием. Искусство охоты при помощи лука является одним из самых древних среди прочих видов охоты. Проходили века, а техника стрельбы мало менялась. И вряд ли сильно изменится в будущем. Какие же принципы отличают успешную охоту от неуспешной? Знать и уметь применять эти принципы - вот в чем заключается истинное искусство лучника! Искусство боя На протяжении двух тысяч лет учение этого мастера определяло направление развития искусства боя. Ловкость, хладнокровие, скорость, наблюдательность и быстрота реакции являются теми качествами, которые надо тренировать. Если боец желает достичь вершин мастерства, движения его должны стать хорошо скоординированными и четко выверенными. Суть учения мастера о единении духа и тела прошла через века. Достигнутое им совершенство оставило неизгладимый след. Сменялись эпохи и менялся мир, но учение о гармонии внутренних сил и движений тела по - прежнему живо. Астрономия В центре расположен Мордраг, содержащий четыре элемента: землю, воду, огонь и воздух. Это место, где время бежит стремительно в самом сердце непередаваемой тьмы, коей является Белиар. Надо всем этим возвышается небесная сфера. Относительно вселенной человек является принимающим. Его душа способна стать частью высшего круга бытия, божественного духа. Но тело человека есть суть Мордрага. Оно состоит из той же субстанции и является его отражением. Синодические орбиты планет, то есть тот путь, который они проделывают между двумя равноудаленными точками относительно Мордрага и нашего мира, меняются всего на несколько градусов в течение века. Однако мы полагаем, что все мы постоянно движемся вместе со всей остальной вселенной. Когда создавался первый календарь, то, чтобы определить продолжительность солнечного года, мы наблюдали за фазами Луны. Рецепты - том первый Бальзам прозрения Положи на глаза пациента желчь. Эта секреция источает горечь. Наложение горечи на глаза заставляет пациента обратить на нее внимание, задуматься, что делает его мудрее. Он учится видеть! Горечь и знание абсолютно несовместимы. Они являются полными противоположностями! Слезы, страдание и разочарование горьки, но знание и мудрость всегда способны утешить любую боль. Горечь и знание альтернативны. Где есть горечь, там нет знания, а где есть знания, там не может быть горечи. Рецепты - том второй Вино забвения Лучший виноград для такого вина произрастает на склонах Архолоса. Мастерство выращивания его состоит в том, чтобы дать ему вызреть, не раздражая никаким движением. Виноград смешивается с обычными травами, растущими у погребов. Наблюдай и дивись тому, как мастер превращает воду колодезную в вино. Люди восторгаются им и воздают ему должное. Мастер наказывает своих ленивых учеников и запирает в бутылки. Огонь разгорается, и поднимают головы змеи черные. Дневник Старая истертая книга. Многие страницы утеряны. День 23 Я потерял счет времени. По моим расчетам, прошло около двадцати трех дней, с тех пор как орки поймали нас и заставили работать. Работаем до седьмого пота, а эти ублюдки не знают жалости. Проявишь слабость - умрешь. Я должен выбраться отсюда!!! День 28 Нас заставляют рыть туннель дальше, все глубже в горы. Туннель и так уже огромен. Знать бы, для чего все это. День 67 Я слышал, что у орочьих шаманов нет сердец. Но если это так, как же они могут жить? Видел я и меч, которого так страшатся шаманы. Попадись он мне в руки, я бы покрошил их на куски. День 78 Меч лежит в комнате в передней части храма, но его охраняет шаман. Я собираюсь сбежать, но дневник свой оставлю здесь. Кто знает, может, однажды он пригодится кому-нибудь. Шершни При первом прочтении добавляется умение "Как удалять жала - шершни". Немного о шершнях Но в этом месте, где почва пропитана влагой и воздух влажен, собираются шершни, привлекаемые запахом пота других созданий. Они жалят своих жертв и высасывают из них кровь. Многие охотники, промышляющие на болотах, живут тем, что собирают жала шершней. Для этого надо сделать разрез в брюшке, затем прочертить клинком зигзаг вокруг жала и аккуратно удалить его с прилегающими тканями. Дайте крови стечь и соскоблите мясо – оно несъедобно. |
18.10.2006, 14:04 | #6 |
Геймер
|
Хроманин Книги «Хроманин»Хроманин. Книга первая. Тот, кто решился отвергнуть все соблазны и встать на путь добродетели, должен знать, где сокрыт источник моей силы. Это поможет ему порвать цепи, которыми этот мир сковывает его, и доказать, что он достоин получить Хроманин. Мудрец рассматривает ситуацию в целом, прежде чем приступать к следующему заданию. Хроманин. Книга вторая. Пришедшие из глубин времен видения Хроманина открыли мне глаза. И ничто не может поколебить мою веру в них, потому как затронули они самое сердце мое. Разделенное воссоединяется вновь, если на короткое время разлучено будет сильно. Хроманин. Книга третья. О, Боги! За что же я, простой смертный, удостоился чести получить столь великое наследие. Меня страшит одна мысль о том, что я могу вновь это потерять, совершив недостойный поступок. Мудрый рыбак время от времени ищет удачи на другой стороне озера. Хроманин. Книга четвертая. Я и не смею надеяться, что однажды увижу Хроманин. Дни пустых странствий и стенаний миновали. Так легко будет достигнуть абсолютного совершенства. Мне осталось совсем немного! Давно забыты поступки тех, кто некогда был в команде. Хроманин. Книга пятая. Но я не должен идти по этой тропе в одиночестве. Я поделюсь своей силой с теми достойными, кто придет ко мне, кто найдет меня. Надеюсь, они придут скоро. Ты найдешь меня там, где все это начиналось. Хроманин. Книга шестая. пустая... Хроманин. Квест «Незнакомец» Записи в дневнике. У мага в Башне туманов я забрал очень странную книгу. Хроманин! Похоже, что ее автор пишет сплошными загадками... Мудрец рассматривает ситуацию в целом, прежде чем приступать к следующему заданию. Хм! Пока я ничего не понимаю, но, возможно, просто еще время не пришло. Я нашел вторую книгу под названием Хроманин. И снова одни загадки. Разделенное воссоединяется вновь, если на короткое время разлучено будет сильно. Нашел я третью книгу. Похоже, я начинаю понимать, в чем тут дело! Мудрый рыбак время от времени ищет удачи на другой стороне озера. Номер четыре. Уж не пытается ли этот парень заморочить мне голову?! Давно забыты поступки тех, кто некогда был в команде. Похоже, это последняя. Мне не терпится узнать, кто или что поджидает меня впереди. Ты найдешь меня там, где все это начиналось. Таинственный незнакомец мертв. Его убили эти демоны. Я чувствую, что между ним и этими созданиями ада есть какая-то связь. Вряд ли бы он вернулся сюда, если бы это было не так. Похоже, что свой секрет он унес в могилу. За прочтение каждой книги вы получаете следующее количество очков опыта: 2-ая книга = 300 3-ая книга = 500 4-ая книга = 700 5-ая книга = 850 6-ая книга = 1000 |
18.10.2006, 14:05 | #7 |
Геймер
|
Старый Лагерь
Рудокопы - фактически самая бесправная социальная группа. Они добывают руду для нужд Лагеря и торговли. Какие-либо привилегии у рудокопов отсутствуют, однако, платя стражникам за защиту, они могут быть уверены, что на их жизнь и нехитрые пожитки никто покушаться не будет. Работают в Старой шахте. Призраки - бесконечно преданы Старому Лагерю и всеми силами стремятся помочь и угодить влиятельным лицам Лагеря. Наиболее яркой и знакомой игроку фигурой среди Призраков является Диего. Именно Призраки, можно сказать, решают судьбу новичков Лагеря, проверяя, полезными ли они окажутся жителями. Призраки имеют доступ к Замковой части Старого Лагеря и к Гомезу лично. Стражники - это охрана Старого Лагеря, у них хорошие доспехи и достойное оружие. Между ними и Магами Огня вам придется сделать выбор, если вы делаете карьеру в Старом Лагере. Стражник - идеальный вариант для персонажа-воина. Стражники имеют те же привилегии, что и Призраки, главой Стражников является Торус, хорошо знакомый Вам по основному квесту. Маги Огня - волшебники Старого Лагеря. Может показаться, что они не обладают ровно никакой властью, однако, мощь их заставляет подумать о необходимом уважении к ним. Магом Огня может стать не каждый, а лишь проверенный и допущенный к Клятве Огню. Клятва приносится главе Магов Огня - верховному Магу Огня - Корристо. Маги Огня могут применять заклинания магии Огня, а также именно между ними и Стражниками вам нужно будет сделать выбор, делая карьеру в Старом Лагере. Бароны - правящие круги Старого Лагеря, захватившие власть ценой рек крови и десятков человеческих жизней. На момент появления главного героя за Барьером, в Старом Лагере правит Гомез. Новый Лагерь Скребки - местные рудокопы, мало чем отличаются, по сути, от рудокопов Старого Лагеря, разве что работают не на Баронов, а для осуществления плана побега. Крестьяне - абсолютно обычные земледельцы, работают на небольших огородах, где высеивают и собирают рис для жителей Лагеря. Воры - местный аналог Призраков, воров в Лагере можно отыскать практически повсеместно, поскольку, атмосфера в Новом Лагере более демократична, нежели в Старом, привилегии относительно доступности районов смысла тут не имеют. Наемники - а это солдаты Нового Лагеря, Стражники своего рода. Хорошо вооружены и носят весьма неплохие доспехи. Глава Наемников - Ли, живет недалеко от негласного правителя Нового Лагеря - Мага Воды Сатураса. Маги Воды - волшебники Нового Лагеря, самая высшая иерархическая ступень в Новом Лагере, их целью является исследование магических свойств руды и своеобразные тесты по взрывательным работам Барьера с помощью оной руды. Могут использовать заклинания Воды. Магом Воды также может стать не любой кротокрыс, а лишь приключенец, доказавший свою надежность и компетентность, а также произнесший клятву Воды. Глава Магов Воды - верховный Маг Воды Сатурас. Болотный Лагерь Послушники - чернорабочие Братства, новички, буквально, только принятые в Болотный Лагерь. Однако, для того, чтобы Вас приняли, следует доказать свою полезность соответствующим лицам - Идолам, также известным, как Гуру. Послушников обучают азам владения оружием, могут показать, как повысить силу, ловкость и ману, но, к сожалению, не больше. Стражи - Стражи Болотного Лагеря, фактически ничем не отличающиеся от остальных охранников. Они также неплохо вооружены (едва ли не лучше, чем другие) и экипированы. Стражам доступно обучение у самого Кор Ангара - военного наставника Братства. Гуру (Идолы) - Маги Болотного Лагеря. Максимальный круг магии, которому можно научиться у Гуру - четвертый. К сожалению, сюжетная линия не дает возможности игроку стать Гуру. Идолы, якобы, могут получать видения и послания прямиком от Спящего, однако, у нормального человека сии видения вызывают банальнейшую ассоциацию с глюками в результате сильнейшей обкуренности болотником обыкновенным. Тем не менее, Гуру очень мощные маги, могущие применять множество полезных заклинаний. Духовным наставником всех Гуру является Ю-Берион. Последний раз редактировалось КСАНДР, 18.10.2006 в 14:11. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:37 |
Архив |