Моделим и текстурим для К3-ТДМ. - Страница 2 - Игровые Форумы


Игровые Форумы > Проекты BestGamer > Корсары III: Тайны Дальних Морей > Ваше творчество
-- Моделим и текстурим для К3-ТДМ.
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 15.02.2007, 22:21   #11
Геймер Новичок
 
 Аватар для Richi
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.01.2007
Сообщения: 49

Репутация: 83   Добавить отзыв для Richi

Отправить сообщение для  Richi с помощью ICQ
По умолчанию

Хочу дать несколько советов тем, кто решил в 3dsmaxсделать свою модель. Для каждой модели есть свои правила и ограничения, а именно – это ее размер и полигоны. Какие должны быть параметры полигонов для каждой модели, говорить не буду, о них уже сказал Flint в самом начале темы.
Размеры модели: для корабля, при создании первой вами выбранной фигуры, размер указываем не сотыми, а десятичными числами, тоесть - length(длина), если это будет длина модели, то указываем 20, такую длину имеет люггер; width (ширина) указываем – 3. Почему 3, а не 6, спросите вы, ведь она получится узкая и длинная? Объясняю, модель должна делаться не вся целиком, а только ее симметричная половина, например левый борт. Сделав левый борт полностью, используем команду - Mirrror (зеркальное отражение) и у вас получится правый борт – точная копия левого борта, только в зеркальном отражении. Вернемся к размерам, у нас остается - Height(высота) – здесь указываем высоту модели. Лучше задавать не высоту всей модели, а высоту от киля до палубы, в нашем случае укажем – 4. Если вы решили сделать две батарейные палубы, то высота должна быть до главной палубы. Вообще-то советую корпус делать не из прямоугольников, а использовать фигуру Capsule (капсула) и радиус указывать чуть меньше половины ширины корабля – если пол ширины 3, то указываем 2,5 , так легче будет сделать плавные обводы корпуса.

Делая модель сабли, указываем размер уже меньше нуля, примерно так – длина 1 или 0,9 ; ширина 0,01 ; высота 0,08. Это приблизительно, все зависит от того, какую саблю, или меч вы решили сделать, но придерживайтесь указанных мной размеров, все остальное дело техники и вашей фантазии.

Теперь самое главное – полигоны. Что такое полигоны и почему они так важны?
Полигоны – это грани и углы на модели, и чем их больше, тем хуже. От полигонов зависит загрузка вашей модели в игре, тоесть, если у модели 2000 полигонов, то она загрузится быстро, а если их к примеру 100 000, то модель вообще может не загрузится. Контролировать полигоны можно в самом начале создания модели, для этого служит утилита - PolygonCounter. Эта утилита служит для подсчета всех многоугольников на модели. Запускается она легко. На панели команд есть кнопка с молотком – эта кнопка Utilities, жмем на нее, в появившемся окне, жмем кнопку More, откроется окно с перечнем утилит, в нем и ищем утилиту PolygonCounter и два раза жмем на надпись. В появившемся диалоговом окне утилиты можно увидеть две шкалы, верхняя показывает грани выделенного объекта, а нижняя всей модели. В окошке Budget есть цифры задающие количество граней, в нижнем окошке вместо 10000 ставим 13000 – это лимит полигонов для корабля и если вы выйдите за этот лимит, то шкала сдвинется вправо и станет красной, в верху над шкалой есть цифры показывающие общее количество граней, по ним и можно узнать, на сколько был превышен лимит.
Если ваш лимит исчерпан, не стоит расстраиваться. В Максе есть очень хороший модификатор – MultiRes. Он используется для создания объекта с низким разрешением, это какраз наш случай. Выделяем всю модель, на панели меню жмем Modifiers > MeshEditing > MultiRes, слева, на панели команд, откроется диалоговое окно модификатора MultiResParameters, идем туда. В окне VertexMerging (слияние вершин) установите флажок, а в поле Threshold введите 0,05. Установите флажки BoundaryMetric(метрика границ) и MultipleVertexNormals(нормали нескольких вершин), а в поле CreaseAngleвведите 75 и жмете кнопку Generate. Удерживая клавишу <Shift> и перетаскивая модель в сторону, вы увидите копию вашей модели. Отпустив <Shift>, появится новое диалоговое окно CloneOption, в нем включаем Copi, обычно этот переключатель уже включен, если в окне на против Copiстоит точка, жмем ОК. Выделите копию и в поле VertPercent, подставляйте цифры меньше 100. В окне, утилиты PolygonCounter, смотрим как уменьшаются цифры граней. Подставляем до тех пор, покуда лимит не будет в норме. Можно сразу подставить маленькое число типа 10, но тогда модель может принять не привлекательный вид, ведь подставляя цифры, вы в модели убираете лишние грани, лучше слегка поэкспериментировать. Таким способом вы добьетесь нужное количество полигонов.
На последок хочу добавить. Львиную долю полигонов забирает не сам корпус, а то, что находится на палубе – пушки, рында, мачты и тд., поэтому старайтесь упростить все мелочи и не добиваться реализма, всеравно они в игре накроются текстурой.
Пока все, если будут вопросы, тогда мне в личьку, или на аську, постараюсь помочь.
    Ответить с цитированием
Старый 17.02.2007, 07:47   #12
Новичок

 
Отсутствует :(

Регистрация: 15.02.2007
Адрес: Линкор El Diabolo
Сообщения: 13

Репутация: 10   Добавить отзыв для Silverwolf

Отправить сообщение для  Silverwolf с помощью ICQ Отправить сообщение для Silverwolf с помощью AIM Отправить сообщение для Silverwolf с помощью MSN Отправить сообщение для Silverwolf с помощью Skype™
По умолчанию

Как насчет интерьеров? К примеру, локация новая (заказали такую) таверна. Или игорный дом (тоже может быть, мне все равно его делать надо ~^_^~)
Как там остоят дела с размерами,
количеством обьектов,
текстурами,
полигонами,
размещением персонажей,
экспортом в игру?
Во такой вот комплексный вопрос...
    Ответить с цитированием
Старый 17.02.2007, 11:36   #13
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Как насчет интерьеров? К примеру, локация новая (заказали такую) таверна. Или игорный дом (тоже может быть, мне все равно его делать надо ~^_^~)
Как там остоят дела с размерами,
количеством обьектов,
текстурами,
полигонами,
размещением персонажей,
экспортом в игру?
Во такой вот комплексный вопрос...

Если никогда не делал для ПКМ/К3 ничего то это все будет ДИКО сложно...

Первое все обьекты которые тебе надо выдирай с К3 ГМ виевер експорт.. Их раставляй в локации. Дальше.. Размеры конвертируй локацию с К3 и смотри на размер потом всеравно еще подгонять придеться.. Полигональность маленькая 20 тысяч максимум...

Персонажи это локаторы...
Експорт это Мая 5.0. Тут мануал по експорту есть на первой страничке..
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 03.03.2007, 15:55   #14
Новичок

 
Отсутствует :(

Регистрация: 02.03.2007
Сообщения: 15

Репутация: 17   Добавить отзыв для some1

По умолчанию

Извините, не подскажете как выдрать корабль из КВЛ и добавить или заменить его в ТДМ?
    Ответить с цитированием
Старый 03.03.2007, 16:08   #15
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Извините, не подскажете как выдрать корабль из КВЛ и добавить или заменить его в ТДМ?

А в КВЛ нет кораблей , там тока текстуры ...

Ну ладно мы все равно хотим его заменить.. Понравилось нам...

Смотрим корабль...
В ГМ виевере и смотрим текстуру..

Оно там RESOURCE\Textures\Ships\Galeon_l1\Hull2

Вот идем в проводнике туда и берем эту текстуру..

Тянем ее в ТДМ RESOURCE\Textures\Ships\Galeon_l1\Hul1 И заменяем старую..

Также заменяем текстуры на эту в Hul1, Hul2 и Hul3..

Вот так вот...

Что бы добавить корабль Читаем мой урок там все детально, даже описано добавление судна в игру..

Берем интересующий корабль(модель) и текстуры к нему и тянем в ТДМ..
А прописываем по уроку 3.
Урок 3 вот http://www.forum.bestgamer.ru/showthread.php?t=978 .

И по нему все делаем..
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 03.03.2007, 17:07   #16
Новичок

 
Отсутствует :(

Регистрация: 25.02.2007
Сообщения: 1

Репутация: 10   Добавить отзыв для Sonik [hedgehog]

По умолчанию

Ребят, а как и чем создать *.COL файлы для модельки и как эти файлы в ней прописать? И как создать волны вокруг острова?
    Ответить с цитированием
Старый 03.03.2007, 19:30   #17
BGTeam
 
 Аватар для Kopcap
 
Отсутствует :(

Регистрация: 17.10.2006
Адрес: Пермь
Сообщения: 3,808

Репутация: 2512   Добавить отзыв для Kopcap

По умолчанию

так волны как создавать честно говоря я и сам в данный момент не знаю, а как колы создаются напишу чуть попозже....
   
__________________
Нужный человек не в том месте может перевернуть мир!


Ответить с цитированием
Старый 05.03.2007, 03:56   #18
Новичок

 
Отсутствует :(

Регистрация: 01.03.2007
Сообщения: 1

Репутация: 10   Добавить отзыв для Barsi

По умолчанию

Не нашел информации о том, как создать/переделать модель персонажа так, чтобы она нормально работала в игре. Не парила над землей, как получилось у меня, а нормально передвигалась.
При конвертировании в макс/маю видимо теряется анимация? Так как в TOOLзе при конвертации из gm v wrl (и обратно) все нормально.
Возможно ли это вообще?
    Ответить с цитированием
Старый 06.04.2007, 22:56   #19
BGTeam
 
 Аватар для Navarra
 
Отсутствует :(

Регистрация: 14.02.2007
Адрес: Мариуполь
Сообщения: 1,044

Репутация: 881   Добавить отзыв для Navarra

Отправить сообщение для  Navarra с помощью ICQ
Вопрос

Народ,помогите,объясните в чем причина?!!!
Захотел из ВМЛ закинуть Джека Воробья,ну так,для прикола,потренероваться,а получилась вот такая фигня (см.вложения)!!!
Изображения
Тип файла: jpg Jack.JPG (43.7 Кбайт, 89 просмотров)
Тип файла: jpg Jack (1).JPG (32.8 Кбайт, 67 просмотров)
   
__________________
Идея - двигатель прогресса!!!


Ответить с цитированием
Старый 06.04.2007, 23:01   #20
BGTeam
 
 Аватар для Kopcap
 
Отсутствует :(

Регистрация: 17.10.2006
Адрес: Пермь
Сообщения: 3,808

Репутация: 2512   Добавить отзыв для Kopcap

По умолчанию

анимация! надо анимацию брать старую и запихивать в К3
   
__________________
Нужный человек не в том месте может перевернуть мир!


Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 23:25

Архив  


Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100

© Copyright 2007-2015 BestGamer.Ru

vBulletin, Copyright © Jelsoft Enterprises Ltd.