Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#11 |
Геймер Новичок
|
![]() Хочу дать несколько советов тем, кто решил в 3dsmaxсделать свою модель. Для каждой модели есть свои правила и ограничения, а именно – это ее размер и полигоны. Какие должны быть параметры полигонов для каждой модели, говорить не буду, о них уже сказал Flint в самом начале темы.
Размеры модели: для корабля, при создании первой вами выбранной фигуры, размер указываем не сотыми, а десятичными числами, тоесть - length(длина), если это будет длина модели, то указываем 20, такую длину имеет люггер; width (ширина) указываем – 3. Почему 3, а не 6, спросите вы, ведь она получится узкая и длинная? Объясняю, модель должна делаться не вся целиком, а только ее симметричная половина, например левый борт. Сделав левый борт полностью, используем команду - Mirrror (зеркальное отражение) и у вас получится правый борт – точная копия левого борта, только в зеркальном отражении. Вернемся к размерам, у нас остается - Height(высота) – здесь указываем высоту модели. Лучше задавать не высоту всей модели, а высоту от киля до палубы, в нашем случае укажем – 4. Если вы решили сделать две батарейные палубы, то высота должна быть до главной палубы. Вообще-то советую корпус делать не из прямоугольников, а использовать фигуру Capsule (капсула) и радиус указывать чуть меньше половины ширины корабля – если пол ширины 3, то указываем 2,5 , так легче будет сделать плавные обводы корпуса. Делая модель сабли, указываем размер уже меньше нуля, примерно так – длина 1 или 0,9 ; ширина 0,01 ; высота 0,08. Это приблизительно, все зависит от того, какую саблю, или меч вы решили сделать, но придерживайтесь указанных мной размеров, все остальное дело техники и вашей фантазии. Теперь самое главное – полигоны. Что такое полигоны и почему они так важны? Полигоны – это грани и углы на модели, и чем их больше, тем хуже. От полигонов зависит загрузка вашей модели в игре, тоесть, если у модели 2000 полигонов, то она загрузится быстро, а если их к примеру 100 000, то модель вообще может не загрузится. Контролировать полигоны можно в самом начале создания модели, для этого служит утилита - PolygonCounter. Эта утилита служит для подсчета всех многоугольников на модели. Запускается она легко. На панели команд есть кнопка с молотком – эта кнопка Utilities, жмем на нее, в появившемся окне, жмем кнопку More, откроется окно с перечнем утилит, в нем и ищем утилиту PolygonCounter и два раза жмем на надпись. В появившемся диалоговом окне утилиты можно увидеть две шкалы, верхняя показывает грани выделенного объекта, а нижняя всей модели. В окошке Budget есть цифры задающие количество граней, в нижнем окошке вместо 10000 ставим 13000 – это лимит полигонов для корабля и если вы выйдите за этот лимит, то шкала сдвинется вправо и станет красной, в верху над шкалой есть цифры показывающие общее количество граней, по ним и можно узнать, на сколько был превышен лимит. Если ваш лимит исчерпан, не стоит расстраиваться. В Максе есть очень хороший модификатор – MultiRes. Он используется для создания объекта с низким разрешением, это какраз наш случай. Выделяем всю модель, на панели меню жмем Modifiers > MeshEditing > MultiRes, слева, на панели команд, откроется диалоговое окно модификатора MultiResParameters, идем туда. В окне VertexMerging (слияние вершин) установите флажок, а в поле Threshold введите 0,05. Установите флажки BoundaryMetric(метрика границ) и MultipleVertexNormals(нормали нескольких вершин), а в поле CreaseAngleвведите 75 и жмете кнопку Generate. Удерживая клавишу <Shift> и перетаскивая модель в сторону, вы увидите копию вашей модели. Отпустив <Shift>, появится новое диалоговое окно CloneOption, в нем включаем Copi, обычно этот переключатель уже включен, если в окне на против Copiстоит точка, жмем ОК. Выделите копию и в поле VertPercent, подставляйте цифры меньше 100. В окне, утилиты PolygonCounter, смотрим как уменьшаются цифры граней. Подставляем до тех пор, покуда лимит не будет в норме. Можно сразу подставить маленькое число типа 10, но тогда модель может принять не привлекательный вид, ведь подставляя цифры, вы в модели убираете лишние грани, лучше слегка поэкспериментировать. Таким способом вы добьетесь нужное количество полигонов. На последок хочу добавить. Львиную долю полигонов забирает не сам корпус, а то, что находится на палубе – пушки, рында, мачты и тд., поэтому старайтесь упростить все мелочи и не добиваться реализма, всеравно они в игре накроются текстурой. Пока все, если будут вопросы, тогда мне в личьку, или на аську, постараюсь помочь. |
![]() |
![]() |
#12 |
Новичок
|
![]() Как насчет интерьеров? К примеру, локация новая (заказали такую) таверна. Или игорный дом (тоже может быть, мне все равно его делать надо ~^_^~)
Как там остоят дела с размерами, количеством обьектов, текстурами, полигонами, размещением персонажей, экспортом в игру? Во такой вот комплексный вопрос... |
![]() |
![]() |
#13 | |||||||||||||||||||
Экс Администратор
|
![]()
Если никогда не делал для ПКМ/К3 ничего то это все будет ДИКО сложно... Первое все обьекты которые тебе надо выдирай с К3 ГМ виевер експорт.. Их раставляй в локации. Дальше.. Размеры конвертируй локацию с К3 и смотри на размер потом всеравно еще подгонять придеться.. Полигональность маленькая 20 тысяч максимум... Персонажи это локаторы... Експорт это Мая 5.0. Тут мануал по експорту есть на первой страничке.. |
|||||||||||||||||||
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. ![]() Доказано минздравом.
![]() |
![]() |
#15 | |||||||||||||||||||
Экс Администратор
|
![]()
А в КВЛ нет кораблей ![]() ![]() Ну ладно мы все равно хотим его заменить.. Понравилось нам... Смотрим корабль... В ГМ виевере и смотрим текстуру.. Оно там RESOURCE\Textures\Ships\Galeon_l1\Hull2 Вот идем в проводнике туда и берем эту текстуру.. Тянем ее в ТДМ RESOURCE\Textures\Ships\Galeon_l1\Hul1 И заменяем старую.. Также заменяем текстуры на эту в Hul1, Hul2 и Hul3.. Вот так вот... Что бы добавить корабль Читаем мой урок там все детально, даже описано добавление судна в игру.. Берем интересующий корабль(модель) и текстуры к нему и тянем в ТДМ.. А прописываем по уроку 3. Урок 3 вот http://www.forum.bestgamer.ru/showthread.php?t=978 . И по нему все делаем.. ![]() |
|||||||||||||||||||
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. ![]() Доказано минздравом.
![]() |
![]() |
#16 |
Новичок
|
![]() Ребят, а как и чем создать *.COL файлы для модельки и как эти файлы в ней прописать? И как создать волны вокруг острова?
|
![]() |
![]() |
#17 |
BGTeam
|
![]() так волны как создавать честно говоря я и сам в данный момент не знаю, а как колы создаются напишу чуть попозже....
|
__________________
Нужный человек не в том месте может перевернуть мир! ![]() |
![]() |
#18 |
Новичок
|
![]() Не нашел информации о том, как создать/переделать модель персонажа так, чтобы она нормально работала в игре. Не парила над землей, как получилось у меня, а нормально передвигалась.
При конвертировании в макс/маю видимо теряется анимация? Так как в TOOLзе при конвертации из gm v wrl (и обратно) все нормально. Возможно ли это вообще? |
![]() |
![]() |
#19 |
BGTeam
|
![]() Народ,помогите,объясните в чем причина?!!!
Захотел из ВМЛ закинуть Джека Воробья,ну так,для прикола,потренероваться,а получилась вот такая фигня (см.вложения)!!! |
__________________
Идея - двигатель прогресса!!! ![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:33 |
Архив |
![]() |