Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
03.06.2008, 16:37 | #21 | |||||||||||||||||||||||
Игрофан
|
Действия произходят в США, а не в тропиках... вроде лес там есть.. сейчас дему скачаю - скажу всё досконально... но територии там крупные... может ошибаюсь но 10км на 10 км.. хотя наверно ошибаюсь... давно не играл... |
|||||||||||||||||||||||
__________________
Мы живём, чтобы умереть навеки, и умираем, чтобы жить вечно... |
03.06.2008, 17:14 | #24 |
Игрофан
|
Звучит невероятно, но в техническом плане Enemy Territory: Quake Wars рискует поднять и без того неслабую мощь технологии DOOM III до невиданных высот. Внимание уделяется буквально каждой мелочи, поэтому работа ведется сразу на всех фронтах: от разработки нового интерфейса, до создания новой же и местами революционной графической технологии. Тот же интерфейс, вот уже лет семь не отличающийся в 90% всех вышедших шутеров, разработчики обещают минимизировать до предела, чтобы HUD не занимал пол-экрана (как в недавней Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter) и не расстраивал бы общую атмосферу игры излишне подробной информацией о количестве патронов, аптечек и расположении врагов поблизости. За все это должны будут отвечать специальные датчики на оружии и экипировке, а также информационные экраны и дисплеи внутри бронетехники.
Что же касается собственно графического движка, то в основе Enemy Territory: Quake Wars лежит все тот же DOOM III, только основательно перелопаченный до такого состояния, что он умудряется демонстрировать роскошные открытые пространства, делая это, по словам своих создателей, непринужденно и без тормозов. Всему виной знаменитый сооснователь студии id Software и по совместительству лучший гейм-программист всех времен и народов Джон Кармак, который снова удивил общественность своей последней разработкой – Megatexture. Технология, названная столь помпезным определением, отныне избавляет программистов от рутинной работы по созданию "каркаса" уровня и "натягиванию" текстур на полигоны с указанием физических свойств каждой отдельной области. Эта самая мегатекстура, разрешением 32000х32000 точек и "весящая" аж целых шесть (!) гигабайт, просто покрывает собой всю карту от начала до конца, а также содержит в себе ВСЕ (!) физические свойства для различных областей ландшафта. Отныне у разработчика просто отсутствует необходимость привязки свойств предмета к полигонам, потому как все данные о физике объектов изначально заложены в саму эту мегатекстуру. Особо впечатлительных игроков успокою, никто не заставляет занимать уже сейчас очередь за видеокартами с 6 ГБ памяти, потому как такой объем информации используется разработчиками лишь на стадии создания карты. А в самой игре вся мегатекстура "весит" жалкие восемь мегабайт в видеопамяти (вот так надо оптимизировать графические движки, господа разработчики!). Теперь каждый закоулок локации уже имеет все свои отличительные признаки (функционирование системы частиц, физические свойства объектов, спецэффекты и многое другое – все это уже есть в мегатекстуре), так что разработка модов и любительских дополнений, по идее, должна стать гораздо проще. Ну, а простые игроки получают гигантские карты, просматриваемые на несколько километров вперед без надоедливого тумана и прочих девелоперских хитростей при тех же (что важно!) системных требованиях, что и оригинальный DOOM III. взял у оверклокеров. |
__________________
Мы живём, чтобы умереть навеки, и умираем, чтобы жить вечно... |
22.06.2008, 08:22 | #25 |
Игроманьяк
|
выложил инфу вот здесь!
|
__________________
|
17.07.2008, 09:03 | #26 |
Игроманьяк
|
Кармак о графической части Doom 4
Новейшая инкарнация одной из самых известных и древних шутерных серий, серии Doom, потихонечку обрастает подробностями - пусть пока что и устными. Джон Кармак, программист-предводитель id Software, рассказал сайту Maximum PC насколько будет леп красотою Doom 4.
В основе визуальных прелестей игры лежит та же технология id Tech 5, на которой зиждется постапокалиптический Rage. Но четвертая часть инфернального боевика будет обладать много большей детализаций. До такой степени большей, что можно будет говорить, о совершенно новой технологии. Отдуваться за впечатляющие графические достижения придется компьютерам пользователей, в целом, и показателю FPS, в частности. Doom 4 создается с прицелом на 30 кадров в секунду, как оптимальное значение, Rage же придется носиться на частоте 60 кадров в секунду. Как говорится, разные весовые категории. «Мы занимаемся улучшением [технологии] для создания очередной части Doom на id Tech 5. Но это будет игра, работающая на 30 Гц. Даже если подумать, что мы не изменили технологию, мы вложили в неё в три раза больше лошадиных сил, поэтому там она будет выглядеть, как совершенно новая игровая технология, даже если учесть, что проект строится на четырех годах усилий, которые мы потратили на разработку этого поколения технологии». После столь пламенных речей мистера Кармака охватывает жгучее желание полюбоваться скриншотами Doom 4. Увы и ах, оных пока не наблюдается. Возможно, позже - в конце июля на выставке Quakcon. От нее ожидают деталей. |
__________________
|
17.07.2008, 13:03 | #27 | |||||||||||||||||||||||
Игрофан
|
ну , здесь только про графику ... точно такие же слова можно услышать и от других разботчиков . |
|||||||||||||||||||||||
17.07.2008, 16:38 | #29 | |||||||||||||||||||||||
Игрофан
|
ждать придётся очень долго - ориетировачно после лета 2009 года ... |
|||||||||||||||||||||||
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
DOOM 3 - EVENT HORIZON | S@xy L@dy | Action/Arcade | 35 | 04.01.2011 01:03 |
Doom 1-3 | Dr. Shmurge | Action/Arcade | 76 | 26.10.2008 13:52 |
Книга Doom 3 | BestGamer.Ru | 2008 | 1 | 17.10.2008 02:40 |
Новый Doom! | BestGamer.Ru | 2008 | 3 | 09.05.2008 13:22 |
Часовой пояс GMT +4, время: 23:03 |
Архив |