Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
|
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
30.10.2008, 13:35 | #1 |
Геймер Новичок
|
Империя: Смутное время
Всем привет!
Позвольте представить новый проект, который в настоящее время разрабатывается "Лестой", это глобальная стратегия "Смутное время". "Смутное Время" это глобальная стратегия реального времени в сеттинге позднего Средневековья (1350 - 1650 гг.). Действие игры происходит на территории восточной Европы и начинается за 60 лет до Грюнвальдской битвы - ключевой исторической точки, ставшей прологом к возникновению крупных восточноевропейских держав. Выступая за одно из 26 восточноевропейских или русских княжеств и областей, игрок начинает построение собственной империи и борьбу за доминирование в регионе. Базовые принципы механики игры (концепция «радиусов влияния» персонажей, геймплей в реальном времени, ролевая и экономическая системы) наследованы из проекта «Агрессия», однако предполагается их дальнейшее расширение и развитие. Игра совмещает в себе масштаб принятия решений и визуальную привлекательность стратегического уровня с исторической достоверностью и точной расстановкой сил "игроков". Игра ориентирована на любителей глобальных стратегий, позиционируется как продукт для русского, польского и украинского рынков. По факту к сегодняшнему дню игру уже очень сложно сравнивать с "Агрессией", поскольку и технологически (другой движок) и геймплейно (вся механика подверглась пересмотру и переделке) они слишком сильно различаются. Скриншоты игры. Вот еще информация о проекте: Что именно в "Смутном времени" останется от "Агрессии", а что изменится? Например, нас ругали за излишне упрощенную систему контроля за трудовыми ресурсами - в "Агрессии" достаточно подвигать ползунки производства в городе, чтобы поменять кол-во производимых ресурсов. В "Смутном времени" эти настройки относятся уже собственно к зданиям внутри города - игрок определяет сколько рабочих трудится на какой области производства, причем пока не отстроена вся линейка зданий по добыче определенного ресурса, ползунок купируется. То есть в городе с неразвитой инфраструктурой уже нельзя эффективно производить ресурсы. А строительство самих городских зданий теперь завязано на развитие технологий - полный набор будет доступен игроку только к середине кампании, так что к возведению построек в городах предстоит регулярно возвращаться. Изменению подверглась и система способностей героев - об этом я напишу ниже, изменилась системы выдачи квестов - стало больше случайных событий и меньше исторических (нас ругали за то, что исторические можно пропустить, если пойти в развитии "неисторическим" путем). В общем по пожеланиям пользователей была проделана большая работа. Эпидемии и войны, как они отразится на геймплее? В чем особенности комплектации армий а игре? Эпидемия возникает случайно в одной из провинций карты. Ее появление (кроме непосредственно урона в жителях) вызывает в городах серьезное падение уровня благополучия, соответственно - начинается исход населения (из города выходит группа жителей и направляется в другое поселение, с большим уровнем комфортности). Беженцы из зараженных городов несут чуму вместе с собой, таким образом эпидемия распространяется по карте и достигает своего пика, а потом спадает (города выздоравливают сами, кроме этого игрок и ИИ ставят на свои города блокирующие распространение заразы способности), но урон уже нанесен и во многих областях население уменьшилось, а значит и снизилась экономическая база. Такая подробная система нам потребовалась потому что в 1340-1360 гг. чума свирепствовала на всей территории Европы, на Руси и Ближнем Востоке - это неотъемлимая черта того времени. Война (то есть наличие в провинции захваченных объектов и чужих военных отрядов) как и эпидемия вызывает падение благополучия и особый статус провинции - "Вторжение". Обычно при этом о нормальном функционировании экономики речи идти не может. Более того, как только боевые действия закончились и произошла смена "хозяина" земли (т.е. один игрок отбил у другого провинцию), возникает статус "Интеграция", во время которого также действует ряд пенальти - провинция встраивается в экономику нового сюзерена. Так что расширение империи в нашей игре вопрос длительный и требующий особого подхода. Про армии. В то время еще не было комплектования армий "по призыву", кроме всего прочего - из-за низкого уровня развития экономики государств не было возможности оторвать большое количество работников с полей без угрозы голода и полного разорения страны. Поэтому армии были в основном наемными, составленными из профессиональных солдат, для которых это было основной работой. У нас эта система реализована тем, что население города делится на две группы: собственно крестьяне/горожане и некий "мобилизационный ресурс", обычно в пределах 10% от населения города. Это люди, которые ждут найма на службу и не работают на производстве ресурсов. Грубо говоря, наемники и профессиональные солдаты - трутни в мирное время, они ничего не производят, хотя кушать при этом не перестают. Из обычных жителей игрок может комплектовать только части ополчения, отряды очень низкой эффективности. Для сколько-нибудь серьезных войск надо либо создавать постоянные части из мобресурса, либо использовать способности персонажей-полководцев (например, "Призвать наемников"). Про внешний вид персонажей и будут ли Минин с Пожарским? Для игры было сделано около 25 разных фигур персонажей с достаточно детальной проработкой исторических костюмов, в целом соответствующих этому временному периоду. Работа ведется по стандартным принципам - ищем референсы, консультируемся со специалистами, моделим персонажей, делаем анимации. Узнаваемые персонажи вроде Ивана Грозного, Дмитрия Донского, Минина и Пожарского в игре конечно будут, но уникальных моделей для них мы не делаем, вполне хватает общего набора. О героях и их способностях. Я уже приводил пару примеров способностей, тут в общих чертах система "Агрессии" применена, но получившая дальнейшее развитие. Каждый персонаж может получить до 3 профессий и 6 способностей (при этом в каждой профессии возможных способностей 9, то есть взять все невозможно). Опыт во 2-й и 3-й профессиях набирается медленнее, то есть теоретически выгоднее иметь узкоспециализированного прокачанного персонажа. Но при этом сочетания профессий (например, полководец 8 уровня + шпион 6 уровня) дают доступ к уникальным кросс-способностям, которые сильнее чем обычные. Так что игроку придется балансировать между узкими специалистами и masters of nothing, которые тем не менее, имеют парочку более сильных приемов. С помощью разнообразных способностей (которых всего в игре около 70) персонажи взимодействуют с игровым миром. Тут сложно перечислять, есть очень многое - от вызова наемников и отравлений, до попыток поднять восстание черни в городе противника, подрыва крепостных стен и внесения раскола во вражескую религию. Готовы ответить на Ваши вопросы! Последний раз редактировалось Flint, 30.10.2008 в 16:44. Причина: Пофиксил скриншоты |
30.10.2008, 16:54 | #3 | |||||||||||||||||||
Экс Администратор
|
Ага рядом с Думом 4 и Фалаутом 4 . Игра в разработке. Дата выхода: 2009 год. У меня пару вопросиков представителю разработчиков: Что с линейкой морских стратегий? Стальные монстры, отличная игра - единственный минус глобальные недоработки, связаные с масштабом игры. Союзники - уже была более отшлифованая и провел за ней немало интересных вечеров, но недоработок тоже хватало . Потом ходили слухи у вас на форуме, о новой игре серии уже в северном море и Атлантике. Но в замен получили "Агресию" - которая была явно шагом назад и в общем мне, да и многим игрокам не понравилась. По смутному времени. На Игромир поедете? Просто информации пока нет, фактически, и спрашивать о чем то сложно. Только по боям вопрос, будут ли они как в Агресии или больше похожи на Медивал 2? Не по визуальному отображению, а по механике? То есть какой будет баланс между обвели мышкой и послали, а там у кого броня толще и меч тяжелее тот и папик и детальным моделированием построений (все таки тогда, бой выигрывали построениями), морали и прочих элементов боя. |
|||||||||||||||||||
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
10.11.2008, 12:45 | #4 | |||||||||||||||||||||||
Геймер Новичок
|
По первому вопросу - права на "СМ" и "СМ:С" у компании "Бука", наверное им уместно задать вопрос по поводу продолжения. Завершить работы над серией (там действительно планировался проект "Конвой", про Атлантический театр) - это их решение, а не наше. "Смутное время" - это чистая глобальная стратегия, как HOI или Europe 3, там сражения рассчитываются как автобитва с расширенными возможностями (перед боем можно указать войскам режим - "стоять до конца", "ударить и отступить" и кого атаковать - слабые или сильные отряды противника и т.д.). В дальнейшем мы планируем сделать визуализацию сражений, но скорее всего на достаточно условной механике, и без полномасштабных боев как в TW. |
|||||||||||||||||||||||
10.11.2008, 15:55 | #5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Экс Администратор
|
Ясно... Наверняка маркетологи проанализировали, что такая игра мало прибыльна и зарубили серию .
О. Тогда из этого вопросики. Линейки парадоксов, имеют каждая свою так сказать нишу или направление. На что будет больше по геймплею похоже Смутное Время? На Крестоносцев? Где главное строить династию и создавать союзы. На Викторию, где упор на экономику и промышленность? На Европу, где все более менее сбалансировано. Или на День Победы, где упор на технологию и войну? По боям, ясно, возможно даже это к лучшему. Ведь 1350-1650 это ж фактически несколько поколений военного прогресса. То есть реализация грамотных тактических битв, потребует очень мощного тактического АИ, на каждую тактику, да и войск немеренно смоделить придется.
А как это будет отображатся? Моделькой в интерфейсе? Или каким нить залом на подобии того же Сегуна? И сразу в догонку по войскам. Сколько будет типов войск? Улучшать их как в европе 2 то есть выучили технологию - и армия стала стрельцами? Как в европе 3 где сами выбираем приоритетный тип войск и они несколько лет организацию ростют? Или на подобии Дня Победы 2, где надо потратить определенное время и рессурсы для переобучения и грамотно раставлять первоочередные части. Мне больше нравится как это реализовано в "День Победы 2" - ибо добавляет еще тактический элемент. Все части переобучить быстро нельзя, поэтому планируешь какие через месяц, пойдут в наступление/где жарче всего, а кто и 45 может встретить без единого боестолкновения. Последний раз редактировалось Flint, 10.11.2008 в 15:58. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
11.11.2008, 18:40 | #6 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Геймер Новичок
|
Ближе к Европе наверное. Потому что в принципе все элементы сбалансированы (и династия есть, и экономика, и дипломатия с войной), но перекосов каких-то между ними не замечается пока. А основной упор в принципе на управление государством посредством персонажей и менеджмента территорий - герои ходят по карте и действуют там весьма активно, а в городах доступны все опции для настройки экономики/управления/религии и пр.
Нет, анимированые "живые" персонажи гуляют по трехмерной стратегическо карте. Полководцы - на конях со знаменами, остальные - пешком. У всех куча анимаций, это все как раз очень удачно получилось по уровню качества сделать (в том смысле что за графику - совсем не стыдно).
Всего более 150 видов отрядов в игре. Они разделены на сеты примерно по 30 шт. (русский, польский, западный, наемники, кочевники), это уже определенные типы пехоты, конницы, артиллерии. В общем нашлось место практически всем знаковым боевым единицам вроде "крылатых" гусар, стрельцов, янычар и пр. Изначально игроку открыты 2-3 типа отрядов, остальные он получает право производить, развивая технологии и строя в городах определенные здания. Производство отрядов естественно требует и времени, и ресурсов, кроме этого, они еще и кушают все время, то есть необходимо следить за снабжением армий в походе и на квартирах.
Ну у нас из-за эпохи другая немного система получилась - рейдово-походовая. То есть боевые действия идут набегами, а не фронтами. Набираем армию, готовимся, затариваемся обозами - потом к противнику, а потом обратно - "отлечиваться" в гарнизоне (на "базе" отряды медленно восстанавливают численность). Ну и естественно надо перехватывать такие же рейдовые отряды противника. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
12.11.2008, 21:58 | #7 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Экс Администратор
|
Кстати еще вопрос. Как будут ТТХ юнитов? Как в европе - 3 параметра - натиск, защита и стрельба. Или как в Дне победы, когда много параметров, от духа до урона разным типам войск? Или будет что-то другое?
Кстати, та эпоха была знаменита грабежами. Разграбливали города, в осадах городов, разграбляли все окресные села и поселки. Да и по пути на вражеской территории не стеснялись пограбить. Будет ли как нибуть реализовано в игре? Ведь это тоже урон врагу (попробуй востанови разграбленный и порушенный город или проживи зиму, когда все амбары в провинции уже того, обугленны). |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
13.11.2008, 18:13 | #8 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Геймер Новичок
|
Параметры у отрядов такие:
При захвате чужого города есть целых 3 опции: разорить (наносим урон), разграбить (получаем больше денег) и увести жителей (получаем живую рабочую силу). При захвате провинций войска тоже грабят и нарушают мирную экономику, так что эта фича комплексно реализована. Кстати - появились несколько новых скриншотов. http://pics.livejournal.com/amicus_hg/gallery/00009k54 |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
17.11.2008, 13:00 | #10 | |||||||||||||||||||||||
Геймер Новичок
|
В общем можно сказать так - если на компьютере идет "Европа 3", то пойдет и "Смутное Время", но не с максимальными настройками графики. Более точные требования ближе к выходу демки и релизу опубликуем. |
|||||||||||||||||||||||
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Демо-версия к игре Империя: Смутное время | BestGamer.Ru | Файлы | 0 | 29.07.2009 23:58 |
Превью к игре Империя: Смутное время | BestGamer.Ru | Статьи | 0 | 06.04.2009 20:12 |
Империя Мутантов | BestGamer.Ru | 2009 | 0 | 20.02.2009 22:52 |
"Смутное время" наступает | BestGamer.Ru | 2008 | 0 | 21.11.2008 17:26 |
Империя и варвары | BestGamer.Ru | 2007 | 0 | 28.07.2007 08:36 |
Часовой пояс GMT +4, время: 21:13 |
Архив |