Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
23.07.2008, 22:18 | #1 |
Новичок
|
XIII век Русич
Первый качественный отечественный варгейм!
Сайт игры Форум игры Особенности игры Год 1266. Защитник западных границ Руси Александр Невский давно покинул этот мир. Зализав раны после Ледового побоища, рыцари Тевтонского ордена вновь направили свои стальные клинья на жемчужину Северной Руси - Псков. Они жаждут легкой добычи. Новой надеждой этой земли суждено стать князю Довмонту Псковскому. Готовьтесь с его дружиной стяжать славу, достойную памяти князя Александра! Технология (Движок) • Использованы все современные технологии real-time стратегий • OpenGL Рендер • Поддержка до 32 000 юнитов на экране • Оптимизация под драйвера и устройства ведущих производителей компьютерных комплектующих • Большое количество графических настроек движка Преимущества: • Мы ориентированы на лучшую технологию и геймплей • Производительности выше, чем в DirectX играх • Гибко подстраиваемая программа под производительность ПК пользователей, что особенно важно для игроков из стран СНГ Графика • Мы предлагаем «живую» графику real-time игры! • Игра, максимально приближенная к реалиям средневековья • Отлично выполненные воины и элементы окружающей среды (1100-2400 полигонов на юните) • В 8 раз увеличен размер неигровой карты. • Большая глубина и ощущение свободы • Переделаны анимации юнитов, (в т.ч. осуществлен переход на Motioncapture). • Плавность и высокая детализация движений Исторический аспект • Аддон - сюжетная кампания за псковского князя Довмонта, 8 боёв-миссий освещающих жизнь и подвиги выдающегося полководца и правителя, сыгравшего значимую роль в истории Руси • 170 вариантов воинов, 21 игровая нация, 40 исторических сражений, 8 кампаний. • Игровой процесс, основанный на новейших исследованиях о битвах того периода Значимо: • Повышенное внимание к деталям и достоверности, от элементов экипировки и геральдики до воссоздания топологии карт, прототип - реальные поля битв. • Высокая оценка заядлых фанатов исторических игр и любителей «умных» стратегий Игровой процесс • Войска в ходе кампании накапливают личный опыт и переносят его из миссии в миссию • Участие в сражении свыше 10 000 трехмерных воинов без падения производительности • Уникальная боевая система, на которую влияет до 80 игровых факторов на юнитном, отрядном, армейском и ситуативном уровнях • Моральная составляющая боевой системы ежесекундно просчитывает ситуацию на поле боя, что позволяет максимально приблизить симуляцию поведения «живых» бойцов во время битвы к реальности. Юниты адекватно реагируют на фланговые обходы, собственные ранения и физическое состояние, а также победы и неудачи товарищей • Детализация, как средство достижения многогранной и вариативной модели поведения воинов в бою Сетевая игра Выделенный Интернет-сервер для онлайн сражений с ведением статистики эффективности игроков, позволит каждому проверить свои навыки полководца в соревновании с игроками всего мира (включен глобальный рейтинг с феодальными титулами и родовыми гербами) Награды Достойная оценка авторитетных мировых изданий: • PCGames.de - 73 балла, • Driverheaven.net, оценка редакции - 83 из 100, • GameSpot, крупнейшее американское интернет издание присвоило игре 7.5 балла и 2 золотые медали: за геймплей и управление (Outstanding Gameplay & Sharp Control) • По результатам опроса игроков, проведенным интернет изданием ag.ru, первая часть игры вошла в десять лучших игр 2007 года • Игра также получила награду «Лучший отечественный дебют» на Gameplay awards Мнение игрока • Интересный «глубокий» игровой процесс • Удачный АИ, который анализирует расположение войск, действует с учетом особенностей игрового ландшафта • Отличная игровая детализация: геймплея, графики, исторической достоверности. Диалог с игроком: • Внимательно анализируя отзывы, мы делаем все для воплощения в игре конструктивных замечаний • Зная о высоком пороге вхождения, мы постоянно работаем над этим, снижая его без ущерба для игрового процесса • Учитывая замечания о качестве анимации, мы значительно переработали их в аддоне Перспективы Команда демонстрирует значительный прогресс в совершенствовании своего продукта и создании улучшенного геймплея и игрового мира. Проект имеет большой потенциал в RTS сегменте, и способен заинтересовать многих любителей стратегических игр. Разработчики имеют далеко идущие планы и множество инновационных идей. Киев, 10 июля, 2008. Unicorn Games совместно с 1C Publishing объявляют о передаче проекта «XIII Век:Русич» на бета - тестирование. Unicorn Games, разработчик компьютерных игр и компания 1С Publishing, крупнейший издатель на территории СНГ, объявляют о передаче проекта «XIII Век:Русич» на бета тестирование, которое будет проводить тестерское подразделение принадлежащей 1С польской компании Cenega. Работы над проектом практически завершены, и в ближайшее время будет объявлена дата выхода «Русича» на прилавки магазинов. Об игре и компании: Компания Unicorn Games была основана в 2005 года выходцами из компании OSW, в которой команда работала над проектом «XIII Век: Слава или смерть». Приоритетным направлением для компании была выбрана разработка real-time стратегий, а именно средневековый сеттинг, самый расцвет рыцарства. К моменту завершения альфа - версии игры, команда полностью сформировалась и приобрела достаточно опыта, поэтому было принято решение о более глубокой проработке игры, сделав акцент на просторных картах, свободной камере, эпических сражениях с большим количеством юнитов, усиленной тактической составляющей и очень точном воссоздании средневековых реалий. Дебютный проект компании получил хорошие отзывы западной и российской прессы, а также целый ряд наград, среди которых “Outstanding gameplay” от известного игрового ресурса Gamespot. В данный момент Unicorn Games готовится выпустить проект «XIII Век:Русич», который также будет включать в себя полную версию игры «XIII Век: Слава или смерть». В процессе разработки дополнение претерпело существенные изменения, полностью отойдя от концепции аддона к полноценной игре с уникальными особенностями и характеристиками, появилась возможность прокачки войск, перевода армий из сражения в сражение со всеми накопленными во время боя бонусами, получение бонусов за эффективное сражение. Игра перенесена на новый, высокотехнологичный движок, созданный внутри компании, новые возможности которого будут использоваться не только в проекте «Русич», на него также полностью перенесена и оригинальная игра. Среди многих плюсов нового движка хочется выделить сильнейшую оптимизацию с возможностью игры даже на интегрированных видеокартах ноутбуков, и это при 8-20тыс. юнитов в сражении. Обновленное графическое ядро включает в себя все современные технологии real-time стратегий, таких как, HDR, Depth of Field, Gloss, Normal map и шейдинг нового поколения. Также были переработаны и перенесены на motioncapture большинство линеек анимаций, что существенно повысило зрелищность и реализм происходящего на экране. Frequently Asked Questions Итак, «XIII Век: Русич» - это первый официальный add-on к вышедшей в 2007 году стратегии «XIII Век: Слава или смерть». Почему у add-on’а такое название: «Русич»? Дело в том, что главным героем новой кампании будет один из князей Руси – Довмонт, которого с полным правом можно назвать истинным русичем, бесстрашным защитником своей родины. Вот почему мы назвали игру именно так. Почему вы выбрали главным героем кампании именно Довмонта? Довмонт. по нашему мнению сделал для Руси не меньше чем Александр Невский. Он был литовским князем, но в силу личных неурядиц с великим князем литовским Миндовгом должен был бежать в соседний Псков и став там князем на протяжении всей своей жизни верой и правдой служил новой Отчизне, защищая её от вторжения тевтонов, за что был причислен православной церковью к сонму святых. Учитывая заслуги Довмонта перед Русью, а также имея очень хороший игровой материал из его ратных подвигов мы решили через игру в некоторой мере восстановить историческую справедливость, и поведать об этом герое. Чем новая кампания будет интересна игрокам? Ну, во-первых это будет стори-лайн кампания, состоящая из восьми миссий-битв и у неё будет некое подобие сюжета. А именно: в этой кампании мы осветим ратные подвиги Довмонта на протяжении всей его жизни. Во-вторых, все битвы, из которых состоит кампания, теперь являются логически взаимосвязанными между собой. Каждая предыдущая битва будет влиять в той или иной мере на будущею битву, а каждая будущая битва будет логическим продолжением предыдущей. Например, после очень кровавой битвы при Раковоре, где и сам Довмонт, и его войска показали себя с наилучшей стороны, он единственный из князей пошел вглубь орденской территории с рейдом. В нашей игре ситуация развивается так же: после Раковора идет битва-миссия, воспроизводящая этот рейд. В-третьих, войска в этой кампании переходят из боя в бой, так что игроку будет важно беречь свои войска, и со временем искусный полководец будет вознагражден стальными полками ветеранов, которые прошли с ним огонь и воду. Как будет осуществлен переход между битвами в кампании? Будут ли апгрейды войск? Сначала вы получаете базовый набор войск, и проходите с ними первую битву кампании. Затем, по завершению первой битвы, вы получаете «заработанные» в бою вашими отрядами деньги. Чем лучше вы провели битву, чем больше врагов уничтожили и чем больше сохранили своих воинов, тем больше будет размер призовых. Вот на эти призовые вам будет позволено перед следующей битвой переформировать свои полки, улучшить их по боевым или моральным качествам, увеличить численность воинов в отрядах. Вы сможете также набрать новые войска, или заменить ваши полки на другие отряды, и после этого приступить к следующей битве. И, как уже было сказано выше, все ваши воины переходят из боя в бой, поэтому станет очень важно беречь своих уже прокачанных на призовые деньги ветеранов, дабы не вступать в последующие более сложные битвы с желторотыми юнцами. Надо сказать еще и то, что в битвах кампании игрок сможет управлять не только своими войсками, но еще и подкреплениями, которые будут либо даны сразу в начале миссии, либо будут приходить к нему во время самой битвы. Игрок сможет командовать такими войсками также как и своими родными отрядами, но перевести их в следующую битву он не сможет. Битвы кампании можно проходить в какой угодно последовательности, или это строго регламентировано? Нет, у нас в кампании все битвы логически взаимосвязаны между собой, поэтому игрок не сможет сыграть сначала Раковорскую битву, а потом первую битву кампании, ведь все битвы построены в хронологическом порядке и по мере возрастания сложности. Ок, это что касается новшеств в Single, а что нового в мультиплеерном режиме? Тут также немало нового. Во-первых, для игры по сети и в Интернете мы, кроме классического DeathMatch режима, сделали еще и такой режим, как “Battlefield”. Суть режима “Battlefield” в том, что, в противовес классическому “DeathMatch”, где задачей игрока является “убей их всех”, в режиме “Battlefield” главной задачей игрока, кроме эффективного ведения боя, будет также захват и удержание территории. “Battlefield” вносит новый уровень в стратегическую составляющую игры. На игровых картах в этом режиме разбросаны «стратегически важные позиции»: как-то: мост через реку, или брод, важная доминирующая высота и т.д. Для удобства эти позиции также дополнительно отображаются как HUD элементы (индикаторы) в виде башен на игровой карте. Красная башня - захваченная и контролируемая вражескими силами, серая - нейтральная еще ни кем не захваченная башня, синяя - под вашим контролем. Так вот, эти позиции можно и нужно захватить и удерживать. За такое обладание стратегической позицией, игрок получает подкрепление: новые отряды, вместо потерянных в бою. Игрок, или команда игроков, контролирующая всего одну стратегическую точку, рискуют лишиться ее в случае грамотных действий со стороны противника, и тем самым потерять возможность пополнять свои силы. Игра идет до окончания таймера, после чего выигрывает та сторона, которая получила большее количество очков. Уничтожить все вражеские отряды и при этом оставить врага без стратегических позиций - путь к досрочной победе. Очки, начисляемые за уничтожение вражеского отряда, зависят от того, насколько сильным был этот отряд. Тем самым, игра сводится к необходимости искусного управления войсками: уничтожать как можно больше (в количественном и качественном отношениях) врагов, теряя при этом как можно меньше своих воинов. Тотальная эффективность становится залогом успеха. Надо сказать, что игровой процесс в этом режиме очень динамичен, и отличается крайней агрессивностью, ибо игроки стабильно ведут борьбу за очки, здесь не может быть такой ситуации, как в режиме DeathMatch, когда один игрок окопался и стоит в обороне, а другой вынужден идти в атаку. Всегда кто-то в лидерах, а противник вынужден выдвигаться вперед. Опять же, игрокам, находясь в этом режиме, придется очень четко планировать свои действия, дабы, вытесняя врага с важных позиций, не растянуть свою армию, отряды которой окажутся слабыми поодиночке, и не смогут противостоять массированному удару. Поэтому, игроки все время будут вынуждены сохранять этот важный баланс: захватить как можно больше ключевых позиций, при этом не растягивая слишком свои войска и неся как можно меньше потерь, поскольку вызванного подкрепления надо еще дождаться. Уверен, вам понравится этот очень динамичный и интересный режим игры. Какие изменения претерпела игра через Интернет? Для удобной игры по Интернету мы сделали выделенный сервер, где каждый желающий может опробовать свои навыки полководца с такими же любителями стратегических игр со всего мира. Зайдя на игровой сервер, можно будет пообщаться в чате с находящимися там игроками, создать для игры свою игровую комнату или присоединиться к уже существующим. На сервере будет вестись глобальная рейтинговая система всех игроков. В зависимости от своих успехов в онлайн боях игроки будут получать в награду феодальные титулы и родовые гербы. Всё это будет подогревать спортивный интерес и подстегивать игроков соревноваться между собой: у кого выше титул, у кого больше побед и т.д. Улучшалась ли игра визуально? Да, игра значительно улучшилась визуально со времен оригинала. Так сходу и не вспомнишь всех фишек, которые были добавлены. Мы увеличили в восемь раз все игровые карты, сделали их немного иными по дизайну, от чего они только выиграли. Добавили такие фишки как глосс и бампмапинг, это дало нам эффект солнечных бликов на доспехах и отражения на доспехах воинов окружающей среды. Мы добавили в игру, по просьбам игроков, причем это будет не просто марание текстуры, игроки увидят брызги и потеки крови при ранениях, и игрок сможет визуально «читать» информацию сколько раненых у него в отряде. Нами также введена такая фишка, как отрубание головы у воинов, и реальное попадание стрел в цель, будь-то земля, щит или голова воина. Это несомненно сделало бои более похожими на то, какими они были в те времена, и придает особую атмосферу игре. Была полностью переделана с помощью библиотек motion capture вся анимация в игре. Было существенно улучшено освещение в игре, в итоге одна и та же картинка при разном освещении создает совсем другую атмосферу. И при всем при этом мы не забывали про оптимизацию игры, в итоге, несмотря на введение всех новых фишек игра стала не больше, а даже меньше требовательна к железу. Претерпевал ли какие-либо изменения геймплей? Новшеством будет своеобразный «туман войны». Мы реализовали это так: если где-то поблизости нет войск или отдельных отрядов игрока, то он не сможет подлететь камерой к интересующему его месту и соответственно рассмотреть его. Эта особенность заставит игрока высылать дозорные отряды, дабы не быть застигнутым врасплох. Особенно актуально это правило при передвижении в лесах. Кстати, лес в дополнении реализован, как нам кажется лучше, чем когда-либо в других стратегиях, и теперь там полноценно можно разворачивать засады и устраивать побоища. Эта и другие «фишки» внесут немалые изменения в рисунок будущих сражений. Будут ли какие-нибудь отдельные битвы помимо тех, что войдут в кампанию Довмонта? Нет, таких битв не будет, однако дополнение будет включать в себя все «старые» кампании из оригинала и все их битвы, но уже со всеми новыми фишкамиadd-on’a как-то: измененная игровая механика, переделанная анимация, увеличенные и измененные по дизайну карты, улучшенная графика и т.д. А можно перечислить все битвы, дабы освежить в памяти? Да, конечно, вот они: Русь 1. Липица 1216 г. 2. Торчев 1233 г. 3. Ледовое Побоище 1242 г. 4. Ярослав 1245 г. 5. Раковор 1268 г. Франция 1. Мюре 1213 г. 2. Бувин 1214 г. 3. Тайлебург 1242 г. 4. Беневенто 1266 г. 5. Тальякоццо 1268 г. Англия 1. Линкольн 1217 г. 2. Льюис 1264 г. 3. Ившем 1265 г. 4. Конвей 1295 г. 5. Фалкирк 1298 г. Священная Римская империя 1. Вассенберг 1206 г. 2. Борнхёвед 1227 г. 3. Кортеноуова 1237 г. 4. Мархфельд 1278 г. 5. Гельхейм 1298 г. Монголы 1. Калка 1223 г. 2. Сить 1238 г. 3. Верецкий перевал 1241 г. 4. Легница 1241 г. 5. Шайо 1241 г. Отдельные битвы. 1. Лас-Навас де Толоса 1212 г. 2. Монтаперти 1260 г. 3. Ворринген 1288 г. 4. Чертомондо 1289 г. 5. Стирлинг 1297 г. На скольких дисках будет игра ? Игра будет на 1 DVD Можно ли будет модить add-on? Да, дополнение, как и оригинал открыты для моддинга, в игре ничего не спрятано и не зашито. Более того, вместе с игрой поставляется достаточно простой в освоении и интуитивно понятный редактор, который призван облегчить жизнь мододелам. Мы также всячески будем поддерживать мододелов в их начинаниях и помогать им чем сможем. Будет ли аддон запускаться без предустановленной версии оригинальной игры? Конечно. В западной практике сильно распространено требования основной версии игры для запуска аддона. Тем самым они обеспечивают некоторый дополнительный рост продаж основной игры. В СНГ практике это не принято Какие требования у «Русича» к РС? Как я уже говорил, игра на протяжении всей работы над ней оптимизировалась. Поэтому, не смотря на то что «Русич» стал более красивым и нафаршированным разными новомодными фишками, требования будут даже ниже чем у оригинальной версии игры. Минимальные системные требования: Операционная система: Windows 2000, Windows XP Service Pack 2, Windows Vista; Процессор: Intel Pentium 2,0 ГГц или AMD 2000+; ОЗУ: 512Мб (для Windows Vista - 1Гб) Видео-карта: интегрированные видео-карты Intel (в ноутбуках). GeForce MX400 или Radeon 8500 c 128 Мб и обновленными драйверами Жесткий диск: 3 Гб свободного места; Аудио-карта, клавиатура, мышь, привод DVD-ROM; Для игры по Интернет - высокоскоростное подключение от 128 кбит/сек Рекомендованные системные требования: Операционная система: Windows 2000, Windows XP Service Pack 2, Windows Vista; Процессор: Intel Pentium 3,2 ГГц или Intel Core 2 Duo 1.6 или AMD 3000+; ОЗУ: 1,5Гб Видео-карта: уровня GeForce 7900 или Radeon X1900 Жесткий диск: 3 Гб свободного места; Аудио-карта, клавиатура, мышь, привод DVD-ROM; Для игры по Интернет - высокоскоростное подключение от 256 кбит/сек Последний раз редактировалось Flint, 23.07.2008 в 22:40. |
23.07.2008, 22:45 | #2 |
Экс Администратор
|
Интересно-интересно. Кстати на скриншотах присутсвует Расчлененка
Камрад sasa3, если вы являетесь представителем разработчиков, то хотелось бы задать несоклько вопросов. 1) Будет ли в Русиче нормальная анимация? То в Слава или Смерть была довольно слабенькая (особенно бой ). 2) Будет ли режим кампании, верне как будет выглядет про Псковского? Просто миссион пак, как в оригинале соедененный сюжетом и возможностью апгрейта? То вот просто, проходить миссион пак, не очень интересно . Я лично так и не смог оторватся от Рима с модом Рома Суреком на х/х. 3) Так что там насчет расчлененки? Имхо добавило бы битвам реальности и атмосферности. Даже необязательно делать такое всегда, некий фаталити, который выпадает невсегда, было бы достаточно. Последний раз редактировалось Flint, 23.07.2008 в 22:51. |
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
23.07.2008, 23:40 | #3 |
Новичок
|
Ну что же отвечу на вопросы: 1)Анимация пеших поменялась почти на 90% и значительно дополнилась. Линейки боя теперь у всех пеших с комбо комбинациями, разшарили анимацию боя щитовика на всех пеших, баклеры добавили всем и дали возможность использовать как щит. Все перемещения вылизали после моушена от "живых" анимаций. Значительно линейка расширилась за счет появления отступления лицом к противнику, шаг вправо, влево, назад, вперед, инерция от ударов стрел, повороты на месте, плавный разгон и торможение на ходу, разная скорость юнитов в строю взаимозависимости от отставания от основного строя или опережения. Зарядка и выстрелы лучников изменились. Короче легче ответить что не изменилось. Почти не менялась анимация кавалерии. Немного дополнилась, чтоб на ходу могли из любой фазы переходить в другую любую (текущее оружие и скорость перемещения). Но за счет улучшенной механики бленда анимации, она тоже по новому смотриться. Ну туту самую важную роль сыграла физика для столкновения юнитов. Для анимации понятно всем думаю - нет проблем с пересечением и обходом друг друга. Плюс дополнительный эффект от столкновения с лошадью. Для гейм-плея это тоже оказалось важно. Скорость и масса и натиск задних рядов на передние помогают дополнительно протиснуть и прорвать противника. Плюс более простой и подконтрольный вывод войск из боя. Теперь скорость и масса очень решают. Массы тел задается с учетом армора. Спец. анимация чарджа для пеших не добавлялась. Они в Русиче перед столкновением разгоняются и стараются влиться в противника. Считаю в TW переиграли ее, не очень естественно смотриться. Наверное нужно было больше вариаций, а не одну. 2)В аддон войдут ВСЕ битвы из оригинала(30 сражений) НО со ВСЕМИ новыми фишками и улучшениями как то: кровь, реальное вонзание стрел в голову и щиты, отсекание головы, лошади научились перепрыгивать через препятствия( могут и не смочь и рухнут на него) карты увеличись в размере, игровая площадь на 30 процентов а неигровая в 8 раз! Убраны полностью пересечения воинов, бои в лесах, причём ЛЕС ещё нигде так не реализован, настоящий густой лес с кустами, а не как в ТОтал ВАре мега деревья с мега листьями одинокие как столбы, в 13 веке можно делать полноценные засады в лесу. Появился Интернет сервер с системой рейтингов( звания, гербы и прочее) Появился кроме Death матча ещё новый сетевой режим BattleField. Этот режим доступен в “кастом” и сетевой игре. Не трудно догадаться по названию, откуда взята основная идея. Есть такой популярный сетевой шутер “BattleField”. Мы решили попробовать его воссоздать, только с поправкой на массовую стратегию в реальном времени. Получился очень динамичный режим, который придает новый облик сетевым баталиям. Суть режима “Battlefield” в том, что, в противовес классическому “DeathMatch”, где задачей игрока является “убей их всех”, в режиме “Battlefield” главная задача игрока - эффективное ведение боя, захват и удержание территории. “Battlefield” вносит новый уровень в стратегическую составляющую игры. Есть карта, по ней разбросаны «стратегически важные позиции», как-то: мост через реку, или брод, важная доминирующая высота и т.д. Для удобства эти позиции также дополнительно отображаются как HUD элементы в виде башен на игровой карте. Красная башня - захваченная и контролируемая вражескими силами, серая - нейтральная еще ни кем не захваченная башня, синяя - под вашим контролем. Так вот, эти позиции можно и нужно захватить и удерживать. За такое обладание стратегической позицией, игрок получает подкрепление: новые отряды, вместо потерянных в бою. Игрок, или команда игроков, контролирующая всего одну стратегическую точку, рискуют лишиться ее в случае грамотных действий со стороны противника, и тем самым потерять возможность пополнять свои силы. Игра идет до окончания таймера, после чего выигрывает та сторона, которая получила большее количество очков. Уничтожить все вражеские отряды и при этом оставить врага без стратегических позиций - путь к досрочной победе. Очки, начисляемые за уничтожение вражеского отряда, зависят от того, насколько сильным был этот отряд. Тем самым, игра сводится к необходимости искусного управления войсками: уничтожать как можно больше (в количественном и качественном отношениях) врагов, теряя при этом как можно меньше своих воинов. Формула расчета и начисления очков: За каждого убитого юнита, дается бонус в размере: (PWS/2+SWS/4+Armor/2)*(1+IsInfArcher)*(1+1,33*IsCavArcher)*(1+2*IsCav ) IsInfArcher - принимает значение = 1, если юнит был пешим лучником IsCavArcher - принимает значение = 1, если юнит был конным лучником IsCav - принимает значение = 1, если юнит был конным Armor - Уровень брони равен 1.5 для Иррегуляр 3 для Милиции 7 для Сержанты 14 для Рыцари PWS и SWS (Уровень владения основным оружием и второстепенным) равны 1.5 для 0 уровня 3 для 1 7 для 2 14 для 3 Тотальная эффективность становится залогом успеха. Надо сказать, что игровой процесс в этом режиме очень динамичен, и отличается крайней агрессивностью, ибо игроки стабильно ведут борьбу за очки, здесь не может быть такой ситуации, как в режиме DeathMatch, когда один игрок окопался и стоит в обороне, а другой вынужден идти в атаку. Всегда кто-то в лидерах, а противник вынужден выдвигаться вперед. Опять же, игрокам, находясь в этом режиме, придется очень четко планировать свои действия, дабы, вытесняя врага с важных позиций, не растянуть свою армию, отряды которой окажутся слабыми поодиночке, и не смогут противостоять массированному удару. Поэтому, игроки все время будут вынуждены сохранять этот важный баланс:захватить как можно больше ключевых позиций, при этом не растягивая слишком свои войска и неся как можно меньше потерь, поскольку вызванного подкрепления надо еще дождаться. Уверен, вам понравится этот очень динамичный и интересный режим игры. ПРо кампанию Довмонта то это лайв-стори кампания- 8 сражений идущих последовательно и освещающих ратную жизнь Довмонта Псковского..отряды будут переходить из боя в бой, их можно апгрейдить, пополнять, увольнять и нанимать новые на деньги заработанные в ходе боя, если в бою погиб отряд Довмонта то это значит game over. 3) Как я уже сказал отсекание головы есть( происходит с редкой вероятностью) ПРичем голова будет пинаться копытами коней или катится под горку в зависимости от условий. Последний раз редактировалось sasa3, 23.07.2008 в 23:43. |
23.07.2008, 23:53 | #4 |
Экс Администратор
|
По первому, отлично . Как раз именно пешие у меня массу негатива. А вот конники одни из самых реалистичных в играх жанра (медивал2 рядом не лежал). В общем все очень хорошо . Посмотрим в игре.
2) В принципе тоже все интересно. Работа над ошибками + очень вкусные нововведения. Про Довмонта , это конечно хорошо, но эх хоть капельку стратегии . Ну да ладно в принципе прокачка юнитов это хоть что-то. Я понимаю нельзя сделать и тактический варгейм и добротный стратегический режим. По крайней мере в рамках аддона, в ограниченые сроки и с ограниченым финансированием. 3) Даже так . Плюс кровь реалистичная (не как в Кингромс). Пока все интересно. В общем все выглядит хорошо. Все режушие глаз ошибки исправляете и добавляете много нового, того чего так не хватало игрокам. Будем ждать . П.С. Еще бы примерный срок выхода. Осенью появится? Или в рождественское окно? |
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
24.07.2008, 00:19 | #5 |
Новичок
|
Стратегическая часть будет..но не совсем такая как Вы думаете...она будет ориентированна на ОНЛАЙН. Онлайн стратегия только в разработке. Прототип стратегической карты для онлайна/сингла уже делается прям в редакторе на базе "Русича" Редактор и его возможности - мечта многих даже именитых игровых студий, не хватает только комьюнити и известности, чтоб на нем расплодилось куча модов и даже своих игр.Причем прототип рабочий игровой будет готов к зиме только.
Но мне кажется, что мы пойдем интересным и не стандартным путем. Мы дадим игру бесплатно еще на этапе прототипа, таким образом собирая комьюнити и шлифуя игру на живых игроках. Плюс включи сюда то, что мы хотим сделать две версии, которые синхронно одновременно живут на одном сервере. Игра через web интерфейс (привет всем, у кого в офисе есть свободное время на работе) с очень упрощенной графикой и полноценный клиент с полным фаршем графики ... Всем очень трудно представить, что такое онлайн стратегическая карта. И во многих пожеланиях я вижу как работает накопленный стереотип, как оно должно играться. Скажу так, сбрасывайте стереотипы пошаговых стратегий. Думайте риал-таймово, забывайте про имущество в виде стран и территорий. Думайте в масштабах моя армия - мой дом, мое имущество всегда со мной. Нанимаю тех, кого хочу, хоть монголов, хоть кнайто-танков и вместе их веду в боях, одеваю и качаю так, как я хочу, вооружаю и скилую по оружию так как хочу (не проблема будет развить отряд в своей армии, который будет в доспехах максимолиановских рыцарей, владеть копьем как мега пацан и при это будет из лука бить, не хуже крутого степняка на лошади), воюю с тем, с кем хочу, иду в рейды с теми с кем хочу, веду договоренности и политику как хочу (она живая ведь, ибо это договоренности с другими игроками, а не со ботом страной у которого пять вариантов политических соглашений). Короче как-то так мыслите пожалуйста и тогда станет ясно, что в такое еще никто не играл и что это БОЛЬШОЕ слово в жанре. Это вечно живой целый здоровенный мир одной сплошной войны.
Территории могут принадлежать лишь фракциям, в которых состоят игроки. Но ни в коем случае не игроку. То-есть территория - Франция принадлежит всем игрокам входящим во фракцию "Франция". Будут так званые территории порядка и хаоса. Только на территориях хаоса можна будет получить имущество в виде замка. Но защищать его лично игрок будет только в том случае, если сам там в данный момент находится. В другом случае будет оборонять его бот оставленным гарнизоном от последнего хозяина. То-есть брать его будет иметь смысл только тогда, когда у тебя слишком много врагов, которые на хвосте у тебя. От исторических личностей, геральдики ЮГ не будет отказываться и в онлайн. К примеру. Не обязательно Монфором должен управлять игрок. Монфор может жить в этом мире и быть солидной фигурой в этом мире, у которой всегда можна будет получить задание, а может и наоборот, получить задание на поимку этой исторической личности. Ведь история может крутиться в этом мире не зависимо от игроков. Игроки в этом мире не могут поменять этот мир полностью, они могут лишь быть участниками всего этого процесса. Будет очень приятно и полезно (деньги, опыт, лояльность) служа Франции получить квест присоединиться к Жанне Дарк и помочь ей реализовать свою историческую миссию. Квест для одного игрока может казаться уникальным. Квест не обязан вывешиваться всем одновременно. Если ты один раз участвовал в поимке Монфора, то другой раз кто-то другой получит такой-же квест и он будет все равно чувствовать как будто это событие и задание для него уникально. Играя в XIII-й Век, тысячи людей побеждают одну и ту же историческую личность, без смеха, у многих даже это не получается. Никаких неудобств из-за этого. Ты все таки когда знакомишься с игрой, то знакомся с механизмами игровыми не на эмоциональном уровне, эмоциональный уровень навязывается игрокам логическими механизмами, которые всего лишь програмный код. Игре о которой мы говорим сейчас, очень понадобятся исторические личности для эмоционального уровня, это то, что игроки любят называть атмосферой. Также понадобится историческая геральдика. Теперь просто представь, ты новичок игрок в этом мире. Ты выполняешь галимый квест - проводишь быдло в их деревню. Почти за хлеб. Тебе нужны деньги, опыт, люди, доспехт, провиант, лошади. И тут на твоем пути проходит небольшая армия, с красивыми историческими знаменами, отряд выглядит элитно, ни на кого не похож, он бестрашно и уверенно двигается, заставляя всех уступать ему дорогу. Ты наводишь мышкой посмотреть, кто это и читаешь, что это отряды во главе Жанны Дарк ... все ... они прошли ... ты даже не знаешь встретишь ли ты в этом мире еще раз ее когда нибудь ... но ты проникаешься еще больше с головой в атмосферу ... Историческая основа - дополнительный стимул и мотивация. Шотландцы и Французы будут мотивированны щимить игроков Англии, расставлять точки в исторически не решенных вопросах, где справедливость и хочу мести. Такой мир вполне будет хорошо играться и без онлайн подключения, только если игрок попробует онлайн, то ему уже будет не до оффлайн игры, ибо в онлайн работает дополительная мотивирующая часть - интересы, комьюнити, общение, социальные сети и всегда достойный противник для битв ... Вот ещё пару деталей про Русич 1)Камера поменялась кардинально. Точнее появилась новая кардинально другая камера. Если кто-то играл в World in Conflict, то приблизительно себе могут представить, какая камера в Русиче будет по умолчанию. 2) кажись, в Русиче, арбалетчики получат возможность ходить с заряженными арбалетами. Это очень много добавит в гейм-плей игры. Особенно для контроля дистанции арбалетов игроком, когда именно сделать залп. Ох и вынос будет тому, кто попал под огонь в упор болтам. Плюс прийдется следить за арбами, которые только выстрелили, а которые уже заряженные ждут своего момента. 3) Уже даже скрипт стейт написал для конных "LiveHorse". Он отстыковывает лошадь от всадника. Но никак не доберусь до доделок в логике поведения лошадей без всадника. Там же в лоб опять таки не решается. Хочется все оптимально сделать. |
25.07.2008, 20:28 | #6 |
Геймер
|
Ух сколько много букафblink .
Я стал счастливым обладателем 13 века, но на долго меня не хватило (примерно столько же на сколько и в Стальных Монстрах - но там из-за перманентных критических багов). Основной мой крик, это анимация. Признаюсь увидив впервые бой моей дружины, меня чуть на клавиатуру не вывернуло . Еще не понравились стрелы, они на бревна были похожи. Ну и в тактики начистую убивало интерес то, что как прошел миссию не играет никакой роли. Хоть провел блестящую операцию, потеряв минимум солдат, хоть удача улыбнулась в кровавой бане и у тебя осталось 2 десятка солдат в финале. Толку нету. Все таки Медивал тут поинтереснее, ибо стремишся сохранять прокачаные войска, для будущих битв. Насчет Русича не знаю. С одной стороны вы заявляете о новой анимации и много других вкусностей . С другой стратегического режима в рамках Русича, не будет . Кстати, что там насчет даты выхода? |
25.07.2008, 21:10 | #7 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Новичок
|
Дело в том что "Русчи" - это тактическая стратегия, или wargame и глобальной стратегической части здесь быть не может.
Где-то октябрь 2008 |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
25.07.2008, 21:28 | #8 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Геймер
|
Для меня идеал варгейма на суше - Close Combat 3/5. В третем восточный фронт и скупка техники. В 5 довольно проработаная стратегия с выбором ударов и распределением подкреплений. И нисколечко это не повлияло на хардкорный геймплей тактики, наоборот подстегнуло.
Октябрь, ну в принципе не очень долго ждать. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
14.09.2008, 14:19 | #9 |
Новичок
|
|
29.09.2008, 23:14 | #10 |
Новичок
|
Ревью "Страны Игр"
Не долго осталось до релиза "ХII Век: Русич", и вот уже первое ревью от "Страны Игр" «XIII век» стал намного красивее и при этом гораздо менее требовательным к компьютеру. Вместе с дополнением на диске будут сражения из основной части. К add-on’у прилагается достаточно простой редактор для создания модов, и разработчики подчеркивают, что с радостью помогут тем, кто захочет им воспользоваться. Добавлены мультиплеер и режим «поле боя», в нем нужно удерживать отмеченные флажками на карте точки, за которые даются подкрепления… Читать ревью полностью: http://www.gameland.ru/post/43271 |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 22:36 |
Архив |