Правила · Регистрация · Справка · Пользователи · Календарь · Поиск · Сообщения за день |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
11.02.2007, 10:49 | #1 |
Экс Администратор
|
Я хочу сделать мод к Медивалу 2 научите!!!
Тут ложим мануалы по Модингу Медивала 2.
А также спрашиваем у гуру |
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
11.02.2007, 10:50 | #2 |
Экс Администратор
|
ВНИМАНИЕ: используйте папку свой_мод, не папки оригинальной игры (нечего чужое ломать).
Графические файлы в МТВ2 как известно имеют разширения: - .textures - .dds - .tga - .tga.dds - .cas Понятное дело, они нужны для фракции, но(!), на начальном этапе их можно просто копировать не редактируя. Текстовые файлы, что используються: descr_banners_new.xml descr_character.txt descr_lbc_db.txt descr_model_strat.txt descr_movies_tracks.xml (NOT necessary from what I researched) descr_names.txt descr_offmap_models.txt descr_sm_factions.txt export_descr_advice.txt (NOT necessary from what I researched) export_descr_advice_enums.txt (NOT necessary from what I researched) export_descr_advice_timing.txt (NOT necessary from what I researched) export_descr_buildings.txt export_descr_unit.txt factionintrosubtitles_lookup.txt (NOT necessary from what I researched) campaign_descriptions.txt expanded.txt export_advice.txt (NOT necessary from what I researched) export_units.txt (NOT necessary from what I researched) menu_english.txt (NOT necessary from what I researched) names.txt prebattle_speeches_subtitles.txt (NOT necessary from what I researched) campaign_script.txt (not sure is that necessary) descr_win_conditions.txt descr_strat.txt Примечания: (NOT necessary from what I researched) – необязательнок редактированию. campaign_script.txt – файл кампейн скрипта, нужно редактировать, если Вы собираетесь использовать специфические для фракции скрипты. Изначально нужно исправить 14 тестовых файлов. Для юнитов на первых порах можно использовать наемников, так как они могут быть приатачены любой фракции. ПРАКТИКА: Булгария будет клоном Франции. (хотя нет никакой разницы, можно использовать все что угодно). ШАГ №1 Файл descr_banners_new.xml. Найти и скопировать запись Франции. Потом скопировать и заменить на Булгарию. Типа где-то так: </Banner> <Banner Name="main_spear" MainMesh="data\banners\main_spear.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_spear.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.1" EffectOffsetZ="-0.1"> <Textures> <Texture Faction="Bulgaria" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_france .texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_f rance_trans.texture"/> /Banner> <Banner Name="main_infantry" MainMesh="data\banners\main_infantry.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_infantry.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.9" EffectOffsetZ="-0.1"> <Textures> <Texture Faction="Bulgaria" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_france .texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_f rance_trans.texture"/> </Banner> <Banner Name="main_cavalry" MainMesh="data\banners\main_cavalry.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_cavalry.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.1" EffectOffsetZ="0.0"> <Textures> <Texture Faction="Bulgaria" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_france .texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_f rance_trans.texture"/> </Banner> <Banner Name="main_missile" MainMesh="data\banners\main_missile.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_missile.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.1" EffectOffsetZ="0.0"> <Textures> <Texture Faction="Bulgaria" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_france .texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_f rance_trans.texture"/> Тут были добавлены баннеры (флаги) для копейщиков, кавалирии, стрелков и пехоты (Внимание мододелам! Роды войск используют (теоретически разные текстуры, такчто дерзайте). Так как фракция не использует спец. Крестносных юнитов, то здесь нет и ихнего флага. А вот собственно королевский флаг: Code: <RoyalBanner Name="royal"> <!--Only single royal banner is supported--> <MeshesAndTextures> <MeshAndTexture Faction="Bulgaria" Mesh="data\banners\main_royal.mesh" DiffuseMap="banners\textures\royal_banner_france.t exture" TranslucencyMap="banners\textures\royal_banner_tra ns.texture"/> У автора вышел косяк на поле боя не было видно самих флагов – причина ТЕКСТУРЫ НОВЫХ фракций должны находиться в папке мода. (ВАЖНО!!!) В переводе тупо скопировать паку banners в папку со своим модом. ШАГ №2 Файл descr_character.txt. Использованы юниты Византия для клонирования. Сначала добавим членов семьи: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_general battle_model Northern_General battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield Генерал: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_captain battle_model Northern_Captain battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield Шпион: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_spy Асасин: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_assassin Дипломат: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_ambassador Адмирал: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model greek_cities_admiral Принцеса: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_princess Купец: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_merchant Священики: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model orthodox_priest ; default model strat_model orthodox_bishop ; medium level priest strat_model orthodox_patriarch ; advanced priest ШАГ №3 Файл descr_lbc_db.txt. Прост добавить. Code: faction bulgaria model barb_male_peasant 40 model barb_female_peasant 60 Шаг №4 Файл descr_model_strat.txt, так мы начали делать за Бизантов, то нам придеться продолжить добивать все как в Бизантов. Добавить строчки после посла Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/southern_ambasador_byzantium.tga Добавить строчки после Spy Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/southern_spy_byzantium.tga Добавить строчки после Assassin Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/assassin_southern_byzantium.tga Добавить строчки после Princess Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/SouthernPrincess_byzantium.tga Добавить строчки после Merchant Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/southern_european_merchant_byzantium.tga Добавить строчки после Orthodox priest Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/orthodox_priest_byzantium.tga Добавить строчки после Orthodox bishop Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/orthodox_bishop_byzantium.tga Добавить строчки после Orthodox patriarch Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/orthodox_patriarch_byzantium.tga Добавить строчки после General Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/late_general_byzantium_strat.tga Добавить строчки после Captain Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/late_northern_captain_byzantium_strat.tga Дальше идут строчки текстур, где прописаны текстуры к юнитам на страт карте. (!!!) Гейма опять косячит: то берет тестуры из паков, то берет текстуры из папков мода – бардак одним словом. Code: type princess skeleton strat_diplomat scale 0.6 indiv_range 40 texture venice, models_strat/textures/princess_julii.tga texture sicily, models_strat/textures/princess_brutii.tga texture milan, models_strat/textures/princess_scipii.tga texture papal_states, models_strat/textures/princess_senate.tga texture denmark, models_strat/textures/princess_macedon.tga texture egypt, models_strat/textures/princess_egypt.tga texture scotland, models_strat/textures/princess_seleucid.tga texture aztecs, models_strat/textures/princess_carthage.tga texture mongols, models_strat/textures/princess_parthia.tga texture turks, models_strat/textures/princess_pontus.tga texture france, models_strat/textures/princess_gaul.tga texture hre, models_strat/textures/princess_german.tga texture england, models_strat/textures/princess_briton.tga texture saxons, models_strat/textures/princess_german.tga texture normans, models_strat/textures/princess_briton.tga texture portugal, models_strat/textures/princess_armenia.tga texture poland, models_strat/textures/princess_dacia.tga texture byzantium, models_strat/textures/princess_greek.tga texture bulgaria, models_strat/textures/princess_greek.tga texture moors, models_strat/textures/princess_numidia.tga texture russia, models_strat/textures/princess_scythia.tga texture spain, models_strat/textures/princess_spain.tga texture hungary, models_strat/textures/princess_thrace.tga texture timurids, models_strat/textures/princess_parthia.tga ;texture slave, models_strat/textures/princess_slave.tga model_flexi_m models_strat/princess.cas, max shadow_model_flexi models_strat/shadow_model_princess.cas, max type merchant skeleton strat_named_with_army scale 0.8 indiv_range 40 texture venice, models_strat/textures/merchant_julii.tga texture sicily, models_strat/textures/merchant_brutii.tga texture milan, models_strat/textures/merchant_scipii.tga texture papal_states, models_strat/textures/merchant_senate.tga texture denmark, models_strat/textures/merchant_macedon.tga texture egypt, models_strat/textures/merchant_egypt.tga texture scotland, models_strat/textures/merchant_seleucid.tga texture aztecs, models_strat/textures/merchant_carthage.tga texture mongols, models_strat/textures/merchant_parthia.tga texture turks, models_strat/textures/merchant_pontus.tga texture france, models_strat/textures/merchant_gaul.tga texture hre, models_strat/textures/merchant_german.tga texture england, models_strat/textures/merchant_briton.tga texture saxons, models_strat/textures/merchant_german.tga texture normans, models_strat/textures/merchant_briton.tga texture portugal, models_strat/textures/merchant_armenia.tga texture poland, models_strat/textures/merchant_dacia.tga texture byzantium, models_strat/textures/merchant_greek.tga texture bulgaria, models_strat/textures/merchant_greek.tga texture moors, models_strat/textures/merchant_numidia.tga texture russia, models_strat/textures/merchant_scythia.tga texture spain, models_strat/textures/merchant_spain.tga texture hungary, models_strat/textures/merchant_thrace.tga texture timurids, models_strat/textures/merchant_parthia.tga texture slave, models_strat/textures/merchant_slave.tga model_flexi_m models_strat/merchant.cas, max shadow_model_flexi models_strat/shadow_model_merchant.cas, max type priest skeleton strat_diplomat scale 0.8 indiv_range 40 texture venice, models_strat/textures/priest_julii.tga texture sicily, models_strat/textures/priest_brutii.tga texture milan, models_strat/textures/priest_scipii.tga texture papal_states, models_strat/textures/priest_senate.tga texture denmark, models_strat/textures/priest_macedon.tga texture egypt, models_strat/textures/priest_egypt.tga texture scotland, models_strat/textures/priest_seleucid.tga texture aztecs, models_strat/textures/priest_carthage.tga texture mongols, models_strat/textures/priest_parthia.tga texture turks, models_strat/textures/priest_pontus.tga texture france, models_strat/textures/priest_gaul.tga texture hre, models_strat/textures/priest_german.tga texture england, models_strat/textures/priest_briton.tga texture saxons, models_strat/textures/priest_german.tga texture normans, models_strat/textures/priest_briton.tga texture portugal, models_strat/textures/priest_armenia.tga texture poland, models_strat/textures/priest_dacia.tga texture byzantium, models_strat/textures/priest_greek.tga texture bulgaria, models_strat/textures/priest_greek.tga texture moors, models_strat/textures/priest_numidia.tga texture russia, models_strat/textures/priest_scythia.tga texture spain, models_strat/textures/priest_spain.tga texture hungary, models_strat/textures/priest_thrace.tga texture timurids, models_strat/textures/priest_parthia.tga texture slave, models_strat/textures/priest_slave.tga model_flexi_m models_strat/priest.cas, max shadow_model_flexi models_strat/priest.cas, max type bishop skeleton strat_assassin scale 1.2 indiv_range 40 texture venice, models_strat/textures/bishop_julii.tga texture sicily, models_strat/textures/bishop_brutii.tga texture milan, models_strat/textures/bishop_scipii.tga texture papal_states, models_strat/textures/bishop_senate.tga texture denmark, models_strat/textures/bishop_macedon.tga texture egypt, models_strat/textures/bishop_egypt.tga texture scotland, models_strat/textures/bishop_seleucid.tga texture aztecs, models_strat/textures/bishop_carthage.tga texture mongols, models_strat/textures/bishop_parthia.tga texture turks, models_strat/textures/bishop_pontus.tga texture france, models_strat/textures/bishop_gaul.tga texture hre, models_strat/textures/bishop_german.tga texture england, models_strat/textures/bishop_briton.tga texture saxons, models_strat/textures/bishop_german.tga texture normans, models_strat/textures/bishop_briton.tga texture portugal, models_strat/textures/bishop_armenia.tga texture poland, models_strat/textures/bishop_dacia.tga texture byzantium, models_strat/textures/bishop_greek.tga texture bulgaria, models_strat/textures/bishop_greek.tga texture moors, models_strat/textures/bishop_numidia.tga texture russia, models_strat/textures/bishop_scythia.tga texture spain, models_strat/textures/bishop_spain.tga texture hungary, models_strat/textures/bishop_thrace.tga texture timurids, models_strat/textures/bishop_parthia.tga texture slave, models_strat/textures/bishop_slave.tga model_flexi_m models_strat/bishop.cas, max shadow_model_flexi models_strat/bishop.cas, max type cardinal skeleton strat_spy scale 1.6 indiv_range 40 texture venice, models_strat/textures/cardinal_julii.tga texture sicily, models_strat/textures/cardinal_brutii.tga texture milan, models_strat/textures/cardinal_scipii.tga texture papal_states, models_strat/textures/cardinal_senate.tga texture denmark, models_strat/textures/cardinal_macedon.tga texture egypt, models_strat/textures/cardinal_egypt.tga texture scotland, models_strat/textures/cardinal_seleucid.tga texture aztecs, models_strat/textures/cardinal_carthage.tga texture mongols, models_strat/textures/cardinal_parthia.tga texture turks, models_strat/textures/cardinal_pontus.tga texture france, models_strat/textures/cardinal_gaul.tga texture hre, models_strat/textures/cardinal_german.tga texture england, models_strat/textures/cardinal_briton.tga texture saxons, models_strat/textures/cardinal_german.tga texture normans, models_strat/textures/cardinal_briton.tga texture portugal, models_strat/textures/cardinal_armenia.tga texture poland, models_strat/textures/cardinal_dacia.tga texture byzantium, models_strat/textures/cardinal_greek.tga texture bulgaria, models_strat/textures/cardinal_greek.tga texture moors, models_strat/textures/cardinal_numidia.tga texture russia, models_strat/textures/cardinal_scythia.tga texture spain, models_strat/textures/cardinal_spain.tga texture hungary, models_strat/textures/cardinal_thrace.tga texture timurids, models_strat/textures/cardinal_parthia.tga texture slave, models_strat/textures/cardinal_slave.tga model_flexi_m models_strat/cardinal.cas, max shadow_model_flexi models_strat/cardinal.cas, max type diplomat skeleton strat_diplomat scale 0.7 indiv_range 40 texture venice, models_strat/textures/diplomat_julii.tga texture sicily, models_strat/textures/diplomat_brutii.tga texture milan, models_strat/textures/diplomat_scipii.tga texture papal_states, models_strat/textures/diplomat_senate.tga texture denmark, models_strat/textures/diplomat_macedon.tga texture egypt, models_strat/textures/diplomat_egypt.tga texture scotland, models_strat/textures/diplomat_seleucid.tga texture aztecs, models_strat/textures/diplomat_carthage.tga texture mongols, models_strat/textures/diplomat_parthia.tga texture turks, models_strat/textures/diplomat_pontus.tga texture france, models_strat/textures/diplomat_gaul.tga texture hre, models_strat/textures/diplomat_german.tga texture england, models_strat/textures/diplomat_briton.tga texture saxons, models_strat/textures/diplomat_german.tga texture normans, models_strat/textures/diplomat_briton.tga texture portugal, models_strat/textures/diplomat_armenia.tga texture poland, models_strat/textures/diplomat_dacia.tga texture byzantium, models_strat/textures/diplomat_greek.tga texture bulgaria, models_strat/textures/diplomat_greek.tga texture moors, models_strat/textures/diplomat_numidia.tga texture russia, models_strat/textures/diplomat_scythia.tga texture spain, models_strat/textures/diplomat_spain.tga texture hungary, models_strat/textures/diplomat_thrace.tga texture timurids, models_strat/textures/diplomat_parthia.tga ;texture slave, models_strat/textures/diplomat_slave.tga model_flexi_m models_strat/diplomat.cas, max shadow_model_flexi models_strat/diplomat.cas, max type spy skeleton strat_spy scale 0.7 indiv_range 40 texture venice, models_strat/textures/spy_julii.tga texture sicily, models_strat/textures/spy_brutii.tga texture milan, models_strat/textures/spy_scipii.tga texture papal_states, models_strat/textures/spy_senate.tga texture denmark, models_strat/textures/spy_macedon.tga texture egypt, models_strat/textures/spy_egypt.tga texture scotland, models_strat/textures/spy_seleucid.tga texture aztecs, models_strat/textures/spy_carthage.tga texture mongols, models_strat/textures/spy_parthia.tga texture turks, models_strat/textures/spy_pontus.tga texture france, models_strat/textures/spy_gaul.tga texture hre, models_strat/textures/spy_german.tga texture england, models_strat/textures/spy_briton.tga texture saxons, models_strat/textures/spy_german.tga texture normans, models_strat/textures/spy_briton.tga texture portugal, models_strat/textures/spy_armenia.tga texture poland, models_strat/textures/spy_dacia.tga texture byzantium, models_strat/textures/spy_greek.tga texture bulgaria, models_strat/textures/spy_greek.tga texture moors, models_strat/textures/spy_numidia.tga texture russia, models_strat/textures/spy_scythia.tga texture spain, models_strat/textures/spy_spain.tga texture hungary, models_strat/textures/spy_thrace.tga texture timurids, models_strat/textures/spy_parthia.tga ;texture slave, models_strat/textures/spy_slave.tga model_flexi_m models_strat/spy.cas, max shadow_model_flexi models_strat/spy.cas, max ;;TEMPORARY;; type assassin skeleton strat_assassin scale 0.7 indiv_range 40 texture venice, models_strat/textures/assassin_julii.tga texture sicily, models_strat/textures/assassin_brutii.tga texture milan, models_strat/textures/assassin_scipii.tga texture papal_states, models_strat/textures/assassin_senate.tga texture denmark, models_strat/textures/assassin_macedon.tga texture egypt, models_strat/textures/assassin_egypt.tga texture scotland, models_strat/textures/assassin_seleucid.tga texture aztecs, models_strat/textures/assassin_carthage.tga texture mongols, models_strat/textures/assassin_parthia.tga texture turks, models_strat/textures/assassin_pontus.tga texture france, models_strat/textures/assassin_gaul.tga texture hre, models_strat/textures/assassin_german.tga texture england, models_strat/textures/assassin_briton.tga texture saxons, models_strat/textures/assassin_german.tga texture normans, models_strat/textures/assassin_briton.tga texture portugal, models_strat/textures/assassin_armenia.tga texture poland, models_strat/textures/assassin_dacia.tga texture byzantium, models_strat/textures/assassin_greek.tga texture bulgaria, models_strat/textures/assassin_greek.tga texture moors, models_strat/textures/assassin_numidia.tga texture russia, models_strat/textures/assassin_scythia.tga texture spain, models_strat/textures/assassin_spain.tga texture hungary, models_strat/textures/assassin_thrace.tga texture timurids, models_strat/textures/assassin_parthia.tga ;texture slave, models_strat/textures/assassin_slave.tga model_flexi models_strat/assassin.cas, max shadow_model_flexi models_strat/assassin.cas, max Добавляем Генерала: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;GREEK GENERALS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; type sm_greek_general skeleton strat_named_with_army scale 0.7 indiv_range 40 texture denmark, models_strat/textures/officer_greek_general_macedon.tga texture scotland, models_strat/textures/officer_greek_general_seleucid.tga texture byzantium, models_strat/textures/officer_greek_general_greece.tga texture bulgaria, models_strat/textures/officer_greek_general_greece.tga texture hungary, models_strat/textures/officer_greek_general_thrace.tga model_flexi_m models_strat/officer_greek_general_high.cas, max shadow_model_flexi models_strat/shadow_model_sword.cas, max type sm_greek_lesser_general skeleton strat_named_with_army scale 0.7 indiv_range 40 texture denmark, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_macedon.tga texture scotland, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_seleucid.tga texture byzantium, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_greek.tga texture bulgaria, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_greek.tga texture hungary, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_thrace.tga model_flexi_m models_strat/strat_greek_lesser_general.CAS, max shadow_model_flexi models_strat/shadow_model_sword.cas, max Добавить строчки после Admiral Византии: type greek_cities_admiral skeleton strat_navy indiv_range 40 texture byzantium, models_strat/textures/navy_galley.tga texture bulgaria, models_strat/textures/navy_galley.tga model_flexi models_strat/navy_galley.cas, max shadow_model_flexi models_strat/navy_roman_shadow.cas, max ШАГ №5 Файл descr_names.txt. Здесь прописаны имена, фамилии и имена женщин. Добавляем для Булгарии: action: bulgaria characters Alexander Iwan Michael surnames Aseniden Shishman women Elena Marija |
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
11.02.2007, 10:51 | #3 |
Экс Администратор
|
ВНИМАНИЕ!!! Прежде чем читать все это просьба распаковать паки к игре.
Файлы прописаны с путями к файлу. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\battle_config.xml Тут прописаны свойства на поля битвы, как время захвата главной площади, соотношение защитников и нападающих и тому подобное. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\config_ai_battle.xml Настройки поведения компа на тактической карте. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\cursor_definition.xml Курсоры. Как в Виндовсе. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\custom_locations.txt Список локаций для быстрых битв. (Ну почему мододелы на правят его????) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_aerial_map_ground_types.txt Климаты. Привязка к текстурам. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_area_effects.xml Список ефектов при выстреле (взрыв, коровы, ядро, ракеты и другое). D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_arrow_trail_effects.txt Графические ефекты от выстрела (след) дым... D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_artillery_effects.txt Графические ефекты при выстреле. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_auto_optimise_options.txt Таблица, которую использует МТВ2 при автоконфигурировании системы. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_banners_new.xml Банеры над юнитами. (Флаги) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_banners_new_help.txt Хелп по банерам )) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_battle_map_lighting_and_fog_control .txt Настройки света и тумана в игре. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_battle_map_movement_modifiers.txt Настройка влияния скорости передвижения юнита по поверхности. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_battlefield_roads.xml (???) Настройка генерации дорог на страт карте (???) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_building_battle_enums.txt Список зданий на батл. карте (???) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_burning_building.txt Ефекты при горении здания (Тут вообщем то странновато получилось, так как щас все что связано с моделями городов запаковали в паки) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_burning_men_effect.txt D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_burning_oil_effect.txt Ефекты при горении солдата и масла. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_campaign_ai_db.xml АИ на страт карте - натсройки... Альянсы, дипломатия, отношения к фракциям. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_campaign_db.xml Куча настроек относительно поведения на страт карте. Сила инквизитор, убийц, еретиков... D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_character.txt Персолнажи на страт карте. (Генерал, ведьма и так далее...) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_climates.txt Настроеки климатов. Цвет климата на map_climates.tga. Деревья и далее... D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_climates_lookup.txt Лист климатов. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_cultures.txt Культуры. Восток, Европа. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_diplomacy.xml Дипломатия ))) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_engine_skeleton.txt Анимация орудий и катапульт D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_engine_torch_effects.txt Ефекты от факелов. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_engines.txt Орудия и катапульты, привязка к моделям (*.cas) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_event_images.txt Картики к евентам и привязки (Шрифты и другое...) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_faction_standing.txt Отношения к фракции к фракции после действий (Посторойка собора, заключение альянса) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_font_db.txt Привязка к фонтам. Фонты храняться в D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\fonts - *.cuf D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_formations.txt Формации для игрока (Проявляет себя в самом начале битвы.) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_formations_ai.txt Формации для АИ для тактики. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_ik_controller_db.txt СКелетон. Используэться при анимации (???) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_missions.txt Мисии... D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_model_strat.txt Воот здесь идет привязка по текстурам для фракций. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_mount.txt Маунты (точки привязок для лошадей, верблюдов, слонов...) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_movies.xml Ролики. В МТВ2 ролики состоят из кусков, посему тут все прото... (Вроде) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_movies_tracks.xml Звуковая дорожка к ролику. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_names.txt Имена персоналий. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_offmap_models.txt Модели вне тактической карты. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_pathfinding.txt Поиск путей. Редактировать не рекомендую... D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_projectile.txt Описание снарядов для артилерии. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_rebel_factions.txt Ребелы. Также здесь прописаны юниты которые могут у них появиться. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_recruitment.xml Настройки рекрутинга. Кстати тут же прописано, что при вырезании населени пул найма будет очищен. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_religions.txt Религии. Пути к картинкам. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_religions_lookup.txt Список религий. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_settlement_mechanics.xml Механика поселений. Влияние всех параметров на поселение. Так же здесь прописаны уровни городов и уровень населения нужное для роста. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_skeleton.txt Скелетон моделей. Прописка анимаций. Инфа к розмешлению: ;;;swim anim swim data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim.evt anim idle_to_swim data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_idle.cas -fr anim swim_to_idle data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_idle.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_idle.evt ;anim swim_to_swim_idle data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_to_Swim_Idle.cas -fr anim swim_idle data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_idle.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_idle.evt ;anim swim_idle_to_swim data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_idle_to_swim.cas anim swim_shuffle_forward data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_forward.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_forward.evt anim swim_shuffle_backward data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_forward.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_forward.evt anim swim_shuffle_left data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_left.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_left.evt anim swim_shuffle_right data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_right.cas -fr -evt:data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_shuffle_right.evt ;anim swim_attack_1 data/animations/mtw2_knifeman/MTW2_Knifeman_swim_attack1.cas -id 0.03, 0.0, 1.11 -if:15 .... D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_sm_factions.txt Фракции. Тут прописано также культура, религия.... D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_sm_resources.txt Ресурсы. Цены на ресурсы. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_solar_system.txt Звездное небо... Вроде сей файл не линкуеться... Прикол в том что здесь авторы пыталь перенесте все созвездия, все 6 тыщ звезд..... ))) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_surface_fire.txt ?????? D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_terrain_blocks.txt ?????? D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_torch_fire.txt D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_tower_crumble_effects.txt Ефекты.... D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_transition_screen.txt Цытаты великих (????) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_ui_animations.txt D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_ui_buildings.txt D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_ui_colour_db.txt ЮИ (юзвер интерфейс) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_vegetation.txt Вегетеция (трава, деревья...) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_walls.txt Прочность стен. И здоровье башен. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_water.txt D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_water_effects.txt D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_water_interaction_effects.txt D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\descr_water_types.txt Вода... ОТражения, блески... D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_advice.txt D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_advice_enums.txt D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_advice_timing.txt Советы советчика. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_ancillaries.txt D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_ancillary_enums.txt Анчи. (Свита персонажа). К слову здесь есть такая штука как "Transferable" способность к передаче между персонажами. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_buildings.txt D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_buildings_enums.txt Строения. ЗДЕСЬ прописано что и где будет нанято, слоты для найма. Стоимость и время постройки. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_character_traits.txt Трейты. Способности персонажей. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_guilds.txt Гильдии. ТАкже здесь заданы условия при каких будут даны поинты для гильдии. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_unit.txt D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_unit_enums.txt Юниты. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\export_descr_vnvs_enums.txt Список трейтов. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\text Здесь перевод всех текстов, что присутствуют в игре. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\weather_db.xml Ефекты погоды и неба. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\world\maps\ Тут храняться описания карты кампании. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\Readme.txt Полезная информация ))) D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\system.log.txt Лог ошибок игры. Полезная вещь при отладке модов. D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\tools\unpacker\ReadMe.txt Очень полезная информация! Если какой-то файл не попал сюда, значит игра его не использует. |
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
11.02.2007, 10:55 | #4 |
Экс Администратор
|
Для начала вам нужно создать Мод-свитчер. Далее нам нужны текстовые файлы разрабов - Medieval2TotalWar - там папки дата и текст и по желанию текстовики - mtw2_softclub - русифицированные от софт клаба, там только папка текст.
Далее уже приступаем непосредственно к самой работе, для этого нам потребуется программа фотошоп и пять самых главных файлов: map_regions Графический файл descr_regions Текстовые файлы descr_strat descr_regions_and_settlement_name_lookup imperial_campaign_regions_and_settlement_names Открываем файл map_regions и берём любой цвет не задействованный в файле, в данном случае это цифры 22 80 48 ну и рисуем прову, главное рисовать нужно только инструментом карандаш, чёрным цветом ставим город а белым порт. Файл map удаляем, он сгенерируется после запуска игры. Далее открываем файл descr_regions и вписываем нашу прову, как образец берём рядом стоящую в файле map_regions , пишем как будет называться прова(первая строчка) и город(вторая строчка), далее кому она принадлежит. Suzdal_Province Suzdal russia Rus_Rebels 22 80 48 furs, timber 5 4 religions { catholic 0 orthodox 70 islam 6 pagan 24 heretic 0 } Далее файл descr_strat settlement castle { level village region Suzdal_Province year_founded 0 population 800 plan_set default_set faction_creator russia building { type core_castle_building motte_and_bailey } } Вписываем название провы Далее файл descr_regions_and_settlement_name_lookup Вписываем наши название провы и города Suzdal_Province Suzdal Далее файл imperial_campaign_regions_and_settlement_names (его у вас нет если вы не скачали текстовики) И тоже вписываем названия {Suzdal_Province}Калужская область {Suzdal}Деревня Мамыри после скобок ставим на русском что угодно, они будут использоватся в игре, а файл в тем же именем но в формате BIN удаляем нафиг, он тоже сгенерируется после первого запуска игры. Команда снимающая туман войны вам очень пригодится, чтобы её ввысти нажимаем ~ и пишем toggle_fow за место пробела _чёрточка. Вот и всё по добавлению, если у вас игра не запускается, то не отчаивайтесь, все совершают ошибки и я в том числе, и их там может быть много. Даже если вы уверены что не совершали ошибки, всё равно вы её совершили, в противном случае всё должно получится. Вот самые распространённые: Вы нанесли точку в море, Вы поставили город в место где он не может стоять, игра не создаст видимость города на горе, Вы поставили порт не там, Вы не правильно прописали текстовые файлы. Ещё есть на карте оригинальные провы, которые сложно переместить, то есть можно, но они забиты игрой с какими то другими провинциями и если вы двигаете её в сторону и она теряет границу с провой что игра определила для себя как граничащую, то соответственно у вас не получится запустить игру Мне попались такие провинции в Испании и Провинция Британии граничащая с одной Германской провой.Так же возможно у вас не генерируется файл MAP игрой, у меня такое было с пираткой, пришлось покупать лицензию, удалите этот файл и запустите игру, игра должна запустится. И ещё много чего. Ещё можно добавить войска в файле descr_strat , x 104, y 134 - эти цифры обозначают место положение войск на карте, в игре ставим курсор в то место где вы хотите поставить войска и вводим команду show_cursorstat за место пробела _чёрточка character Robert, named character, male, age 24, x 104, y 134 traits GoodCommander 2 , LoyaltyStarter 1 , ReligionStarter 1 army unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 меняем имя Роберт на любое присутствующее в файле с именами(только чтоб в данный момент некто не носил данного имени). character Путин, named character, male, age 24, x 104, y 134 traits GoodCommander 2 , LoyaltyStarter 1 , ReligionStarter 1 army unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 Ещё вы можете редактировать реки, файл map_features и поверхность файл map_ground_types , там всё просто каждый цвет что то значит в игре и вам только надо понять что. Частая ошибка в них - путают белый цвет на реке обозначающий переправу со светло голубым обозначающим начало реки. Вот и всё. Удачи Вам. |
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
11.02.2007, 10:56 | #5 |
Экс Администратор
|
Итак, здесь перед вами Тутор по внедрению юнита в МТВ2, на базе существующей меш-модели. Оригинально авторство принадлежит Musashi из тоталвар.орг.
Процесс внедрения нового юнита нам обещают долгий и мучительный, но возможно его сделают проще, если СА выпустит пару новых тулзов для МТВ2. Но, на данный момент это единственный метод как внедрить новый юнит. Данный Византийский драгун – что-то среднее между Рейтарами и стрелками на верблюдах, но помните –что это всего лишь авторская фантазия на тему. Внимание! Прежде чем начать не забудьте распаковать паки! Шаг первый: файл юнитов. В паке дата откройте export_descr_unit.txt и добавьте вот такой текст: Так как мы создаем юнит похожий на рейтаров, то проще будет начать с блока описания рейтар: Код: type Reiters dictionary Reiters ; Reiters category cavalry class missile voice_type Heavy banner faction main_cavalry banner holy crusade_cavalry soldier Reiters, 32, 0, 1 mount heavy horse mount_effect elephant -4, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, gunpowder_unit, start_not_skirmishing, guncavalry formation 2, 4.4, 3, 6, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 20, 3, pistol_bullet, 45, 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1 ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr ap stat_sec 11, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no stat_pri_armour 7, 6, 0, metal ;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 5 stat_ground 0, -2, -4, 0 stat_mental 9, normal, trained stat_charge_dist 45 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 920, 250, 120, 95, 920, 4, 230 armour_ug_levels 3, 4 armour_ug_models Reiters, Reiters_ug1 ownership hre era 2 hre ;unit_info 11, 20, 13 Так что все, что нам нужно сделать это скопировать этот кусок, и подредактировать. Первое, что меняем – это переменную типа. Это ссылка для движка, которая будет использоваться для связи с другими файлами в игре. Самое главное помнить, что игра будет пытаться использовать это ссылку для связи с иконкой юнита. Code: type GR_Dragoons Потом нужно установить «Dictionary» запись. Это ссылка на запись в файле export_units.txt.bin, где игра хранит запись об имени и описанию юнита. Внимание здесь не должно быть никаких пробелов в этой записи. Так как юнит назван «Byzantine Dragoons», то используем для словаря "Byzantine_Dragoons". Далее идет: category cavalry class missile voice_type Heavy banner faction main_cavalry banner holy crusade_cavalry Ничего здесь менять не надо, так как рейтары – кавалерия, притом стрелковая. И менять нам нужды по описанию баннеров нам не надо. Опыт редактирования model db файла позволяет сказать, что тип солдата определяет анимацию и скелет, в тоже время как модель и текстура берутся из записи «armour_ug_models». Технически мы можем оставить запись « soldier», так как используем модельку рейтаров, но для целостности картины изменим на: soldier GR_Dragoons, 32, 0, 1 Также было изменено запись «mount», для того, что бы наш драгун ездил на восточной бронированной лошади. Также меняем «stat_pri», - набор параметров для главного оружия, в данном случае – мушкета. Так как мы делаем стрелком-мушкетером, то копируем запись от Camel Gunners. Внимание! Важно! «armour_ug_models» используются для поиска текстур!!! И если не сменить эти строчки, то игра будет упорно искать текстуры в записи рейтаров!!! И мы вместо наших драгун увидим призраков на поле боя, даже если сделаем все правильно для Model DB. Вот так должна выглядеть новая запись для драгун после редактирования (рекомендую сделать вручную описанное выше, а потом просто свериться, так сказать набить руку). Код: type GR_Dragoons dictionary GR_Dragoons ; Byzantine Dragoons category cavalry class missile voice_type Heavy banner faction main_cavalry banner holy crusade_cavalry soldier GR_Dragoons, 32, 0, 1 mount eastern armoured horse mount_effect elephant -4, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, gunpowder_unit, start_not_skirmishing, guncavalry formation 2, 4.4, 3, 6, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 16, 3, musket_bullet, 180, 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1 ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr ap stat_sec 11, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no stat_pri_armour 7, 6, 0, metal ;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 5 stat_ground 0, -2, -4, 0 stat_mental 9, normal, trained stat_charge_dist 45 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 920, 250, 120, 95, 920, 4, 230 armour_ug_levels 3, 4 armour_ug_models GR_Dragoons, GR_Dragoons_ug1 ownership byzantium era 2 byzantium ;unit_info 11, 20, 13 Шаг второй: Клятый Model DB… Ну вот самый тяжелый и ответственный шаг. Редактирования файла data/unit_models/battle_models.modeldb вряд-ли когда-либо подразумевалось вручную, но ничего прорвемся. ВНИМАНИЕ! ЭТОТ файл работает ТОЛЬКО в оригинальной data/unit_models и не будет работать в ПАПКЕ МОДА. Так что опять ждем исправлений косяков от СА. Главный недостаток в том, что юзер не сможет одновременно юзать несколько модов, что используют один и той же файл моделей. ВНИМАНИЕ!!! Для получения работоспособных изменений добавить --io.file_first в бат файл. «Все» что нам надо – это открыть файл в блокноте (видать вордом автор не юзает за ненадобностью, работоспособность файла после правки в Ворде не проверялась!!!). Выглядит файл в блокноте как… Ну скажем несколько безобразно… Так как мы юзамем модель от рейтара то для начала копируем запись от них: 7 reiters 1 4 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400 1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr 1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 11 reiters_ug1 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod3.mesh 6400 1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 39 unit_sprites/hre_Reiters_ug1_sprite.spr 1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Так что мы здесь имеем в итоге: Первое что стоит запомнить раз и навсегда – это то, что формат каждой записи в файле имеет вид "n xxxxx", где n – длина строки в СИМВОЛАХ, что идет после числа. Наша запись "7 reiters". Так число 7 длина строки "reiters", потом само слово reiters. Потом «1 4» - обычно строка из одного символа, что представляет количество лодов, что гейма будет пытаться загрузить. (ну да кому в голову стрельнет грузить 10-20 лодов к модельке?). Следующие три записи: 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400 Меши, что игра будет использовать на разных дистанциях от юнита. Запомните – сначала строка с Мешем, потом дистанция, на которой будет использован Меш. Все просто. Итак, блок текстуры: 1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr 1 - количество блоков текстур, что гейма должна попытаться загрузить, если проще – количество фракций, что юзают сию модель (хотя вполне может быть что модель одна, но референсов на модель несколько на одну фракцию, но с разными текстурами). В случае с рейтарами – только HRE может использовать модель рейтара, поэтому только один блок текстур. 3 – длина строки-названия фракции – для блока текстуры. В данном случае hre. Потом длина строки самой текстуры, пробел – длина строки для карты нормалей. (Более детально можно почитать, как редактировать текстуру и карту нормалей в гайде от Заруса на главной страничке). Последняя срока – спрайт для модели, если удаление больше чем самый низкий ЛОД модели. Следующий блок кода: 1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Лист атачментов, которые использует юнит. Вообще на 100% автор не уверен, что к чему, кроме того, что нужно начинать также как и для блока текстур. То есть 1 – количество блоков-описаний, 3 – длина названия фракции, потом длина следующей строки и так далее… Потом тоже самое повторяется для модели-апгрейда. Вот так это должно выглядеть для нового юнита. (Автор предлагает все это копировать в отдельное окно блокнота, там редактировать, а потом вставлять в конец последнего блока, так что бы был только один (!) пробел) Вот так выглядит уже отредактированный блок: 11 GR_Dragoons 1 4 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400 1 9 byzantium 79 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_byzantium.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 41 unit_sprites/byzantium_Reiters_sprite.spr 1 9 byzantium 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 11 reiters_ug1 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod3.mesh 6400 1 9 byzantium 79 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_byzantium.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 45 unit_sprites/byzantium_Reiters_ug1_sprite.spr 1 9 byzantium 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Как ведете, было изменено название модели (Вообщем-то моделей, так как апгрейнутая модель – это уже новая модель), фракции и названия текстур. Шаг третий: редактируем текстуры Как открыть – читай Заруса. (Моя технология), или использовать конвертер. Шаг 4: делаем иконку. Так в data/ui/units/hre копируем #reiters.tga в data/ui/units/byzantium и переименовуем в #gr_dragoons.tga. Если надо – делаем свою, или редактируем в фотошопе. Редактируем описание. Все что осталось – отредактировать текст: Код: {Reiters} Reiters {Reiters_descr} Reiters derive their name from the German word reiter, meaning horseman. Generally from German states, Reiters are armed with a pistol and spear, and well protected by plate armour. They often employ the shooting circle tactic to create a continuous cycle of firing and reloading. Once the enemy are softened up by this treatment, they charge in and finish them off the old fashioned way. {Reiters_descr_short} Effective gunpowder units, Reiters are armed with a pistol and spear, and protected by plate armour. Копируем и изменяем на что-то в этом вроде: Code: {GR_Dragoons} Reiters {GR_Dragoons_descr} Reiters derive their name from the German word reiter, meaning horseman. Generally from German states, Reiters are armed with a pistol and spear, and well protected by plate armour. They often employ the shooting circle tactic to create a continuous cycle of firing and reloading. Once the enemy are softened up by this treatment, they charge in and finish them off the old fashioned way. {GR_Dragoons_descr_short} Effective gunpowder units, Reiters are armed with a pistol and spear, and protected by plate armour. Вот и все. Ничего сложного, если знать как… Замечания если кто будет делать свои модельки (ВАЖНО): 1. Все текстуры должны лежать в родной папке геймы. 2. Модель ДБ – должен быть также, находиться в родной папке. 3. Если кто-то напишет свой мод и заменит только 1 (!) текстурку, то Ваш мод будет неработоспособен. |
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню. Доказано минздравом.
|
25.07.2007, 03:26 | #6 |
Новичок
|
писываем название провы
Далее файл descr_regions_and_settlement_name_lookup Вписываем наши название провы и города Suzdal_Province Suzdal Далее файл imperial_campaign_regions_and_settlement_names (его у вас нет если вы не скачали текстовики) И тоже вписываем названия {Suzdal_Province}Калужская область {Suzdal}Деревня Мамыри Скажи пожалуйста где их скачать и чего с ними делать. заранее спасибо) |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:38 |
Архив |