Моделим и текстурим для К3-ТДМ. - Игровые Форумы


Игровые Форумы > Проекты BestGamer > Корсары III: Тайны Дальних Морей > Ваше творчество
-- Моделим и текстурим для К3-ТДМ.
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 03.02.2007, 01:20   #1
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию Моделим и текстурим для К3-ТДМ.

Все хотят плавать на своем именном кораблике, или хотя бы на перетекстуренном.

Тут будем ложить хелпы . Спрашивайте постораемся помочь.

П.С. Вопрос это не флуд, но крик НАУЧИТЕ МЕНЯ это ФЛУД который НАКАЗУЕМ232552 .

Копирование материалов данной темы на другие интернет ресурсы постить тока с сылкой на эту тему!

Последний раз редактировалось Flint, 03.02.2007 в 01:48.
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 03.02.2007, 01:38   #2
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

Итак вы хотите сделать модель корабля/меча/локации.

Берем макс (найдете сами вы же модельеры , хотя если напряг будет выложу сылу на макс последний и хелпы) и моделите..

Важные параметры!

Меч должен иметь 400-1000 полигонов!
Пистоль 600-1100 полигонов.
Корабль 2000-13000 полигонов.
Модель персонажа 2000-5000 полигонов.

Узнать в сколько же полигонов надо уложиться можно открыв модель в gm view модели лежат в \RESOURCE\MODELS.

Все модель готова, текстура тоже..

Дальше нам понадобиться Мая 5.0 и Плагин для нее.

Дальше работаем по вот такому мануальчику..
Итак:

Экспорт моделей GM (Локаций).
Загружаем модельку и включим наглядный вид: Shading > Smooth Shade All и просмотр текстурки Shading > Hardware Texturing


Теперь выделите модельку, и откройте Window > Attribute Editor.
Во вкладках найдите такую, у которой название заканчивается на Shape.
Снимите галочку Render Stats > Double Sided.
Теперь затекстурим нашу модельку, Щёлкните вкладку с названием заканчивающимся на ShadingGoup.
Тыкаем на кнопке отмеченной на скрине:



Открывается окно карт материалов. Кликаем также как отмечено:


Далее просто кликаем на кнопке, отмеченной зелёным для выбора файла изображения.



И так, должна затекстуриться модель.




Затерстурили, и теперь можно экспортить вы подумали... БАНАНИЙ! Сначала сделаем локатор, его всегда нада делать. Создайте в начале координат локатор с любым названием, хоть со стандартным. Локаторы создаются во вкладке Animation. тыкайте как показано на скрине:


Как только ты тыкните по кнопке, он сразу ставится в начале координат. теперь заходим в Гиперграф(Hypergraph)



Подчиняем нашему локатору все Мещи. Подчинять так:
Тыкаем ПКМ(правой кнопкой мыши) на Меще, зажимаем шифт, тыкаем на локаторе, отжимаем шифт, тыкаем кнопку "P" английскую на клаве.
А вот второй способ, удобней на много:
Наводим мышкой на Мещ и зажимаем среднюю кнопку мыши, и тащим на локатор и отпускаем кнопку мыши.
Когда всё подчинили, у вас должна получиться такая фигня примерно:



Теперь тут же обводим все что есть в Гиперграфе и НЕ закрываем его!
File > Export Selection тыкаем Options. Выбираем формат SD2GeoExport. Ставим галочку BuildBSP и Product.


Теперь давим Export Selection, пишем название и экспортируем. Экспорт требует некоторого времени и иногда слетает... так что удачи. Если вообще невыходит экспортнуть - то экспериментируйте с параметрами экспорта.

Так, ну модельку то мы экспортнули, теперь и локаторы бы надо бы.
Описывать все группы локаторов я не буду, сами открывайте GM файлы с помощью GM View, и смотрите какие локаторы где и как.
Все локаторы делятся на группы и подчиняются каждый своей группе.
В скриптах можно найти где они перечисляются и посмотреть, что, как и где.
Вот пример с локаторами Goto:
Сначала создайте где нить вне вашей сцены (обычно под полом) мещ любой, какой вы хотите и обязательно затекстурьте его, пусть даже он состоит из трёх точек - неважно. важно чтобы он был и существовал. И переименуйте его в "goto" это и будет нашей группой.


теперь создаём локаторы и именуем их goto1 goto2 goto3 goto4 goto5 goto6 и так далее... ставим эти локаторы там, где мы хотим чтобы персы ходили. и ещё создадим локатор в начале координат "locator2" 2 - это потому что локатор1 у нас уже есть, ему подчиняются мещи. А второму локатору будем подчинять др локаторы. Теперь откройте гиперграф, и подчините локатору2 наш мещ "goto", а этому мещу подчините все локаторы goto1 goto2 ...
Вот что у вас должно получится:

Локаторы экспортятся в отдельный от мещевого файл с тем же названием, но на конце приставка название_l.gm обведите всё что подчиняется локатору2 вместе с ним и экспортируйте.
группаподчиняемые локаторыназначение( точки )gotogoto1, got2, goto3 ...ходьбы персов sitsit1, sit2, sit3 ...сидячих персов reloadreload1, reload2, reload3, ...перехода локаций candleslamp1, lamp2, lamp3,...свечки candles_pcandle1, candle2, candle3, ...огонь свеч chandelierschandelier1, chandelier2, chandelier3, ...свечение от люстры boxbox1, box2, box3, ...ящиков camdetectorcamera1, camera2, camera3, ...улавливания камеры cameracamera1, camera2, camera3, ...установка камеры itemsitem1, item2, item3, ...точки мест случайных вещей
Ну и пару слов о патчах. Делаем мещ, в виде области плоской, т.е. где вы хотите чтобы игрок ходил. далее, текстурите и экспортируете в ГМ.
Помещаете этот гм в папку с программой PatchCreator_v1.06 и запускаете process_all.bat далее в папке образуется новый файл в формате *.ptc это и есть ваш файл с путями. кидаете его в папку с готовой моделькой и готово. ну естественно в скриптах указываете этот файл.

открываем маю 5.0
загружаем модель с локаторами
Грузим плагин Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager
плаг называется SD2GeoExport
Ставит оба чекбокса, закрываем Plug-in Manager
В меню экрана Show выбираем None и сразу же Locators - на экране не видно ничего, кроме локаторов
Выделяем рамкой абсолютно все локаторы объекта прямо во вью порте
Потом экспортим его File > Export Selection (нажимаем кубик рядом)
Открывается меню, в нем в строке File Type выбираем SD2GeoExport
Выставляем чекбоксы 0.01 Scale (cm->m) (он всегда и так выбран) и, если надо Build BSP (Product)
Потом жмём Export Selection
В сцене возвращаем видимость всего через Show > All
Из выгруженных файлов нужно только *.gm. Остальное - выбросить.

Последний раз редактировалось Kopcap, 03.08.2011 в 23:32.
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 03.02.2007, 01:44   #3
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

Текстуринг намного менее сложен.

Идем в \RESOURCE\Textures

Там присматриваем себе текстуру нужную.. Открываем ConvertorTX и конвертим ее в ТГа формат.. Дальше фотошопим. ОБЯЗАТЕЛЬНО сохраняем в таком же размере как и брали. Если нехотите по готовому рисовать, вытяните gm view модель (кнопка Export obj) и потом в максе/мае сделайте развертку и уже по ней.

После текстуру берем и конвертируем ConvertorTX в таком качестве и битрейде как и брали.

Все . Вы изменили текстуру

Последний раз редактировалось КиллерМЕН, 17.02.2013 в 14:17.
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 08.02.2007, 14:52   #4
Новичок
 
 Аватар для Nikooooo
 
Отсутствует :(

Регистрация: 14.11.2006
Сообщения: 11

Репутация: 11   Добавить отзыв для Nikooooo

По умолчанию

Flint: научи работать с TOOL, а то я сделал модель, а в игру добавить не могу всё время вылетает ошибка (это приложение вызвало ошибку, не отправлять отчёт)
    Ответить с цитированием
Старый 08.02.2007, 15:02   #5
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Flint: научи работать с TOOL, а то я сделал модель, а в игру добавить не могу всё время вылетает ошибка (это приложение вызвало ошибку, не отправлять отчёт)

В смысле..

Техники конвертинга для всего разные...

То есть если пистоль то одна, а если корабль другая...

А теперь страшная правда.. В туле проблематично сделать что то круче сабли/пистоля... И то будет лагать свет!

Для серьозного конвертинга надо мая.. Вот добавить в готовую модель 2-3 локатора или убрать их в туле само класно..

Поетому лутче сразу маю качай! Сыла есть и на маю и на плагин!
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 08.02.2007, 15:12   #6
Новичок
 
 Аватар для Nikooooo
 
Отсутствует :(

Регистрация: 14.11.2006
Сообщения: 11

Репутация: 11   Добавить отзыв для Nikooooo

По умолчанию

Да я вот модель секиры сделал
А вставить в игру проблема.
Ладно попробую через Маю
Изображения
Тип файла: jpg 1.JPG (13.0 Кбайт, 163 просмотров)
    Ответить с цитированием
Старый 09.02.2007, 05:48   #7
Геймер Новичок
 
 Аватар для Richi
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.01.2007
Сообщения: 49

Репутация: 83   Добавить отзыв для Richi

Отправить сообщение для  Richi с помощью ICQ
По умолчанию

Решил поменять в домах текстуру, начал с Гваделупы. Убрал помещения из ПКМ и прописал локации из К3, при входе в дом,вместо Гваделупы попадал в Бриджтаун, хотя локацию прописывал правельно и при входе и при выходе в город. Это первая проблема. Вторая- начал пробовать не на аддоне, а на К3, получилась ерунда. При открытом замке ГГ не мог зайти в дом, а если заходил, то появлялся черный экран с кружком быстрого перехода (не работал) и датой. Решил попробовать с банком, вместо bank02 вставил Flamhouse, все получилось, только выйти нельзя через дверь, а быстрый переход работал.
Вчем проблема и как ее решить?

Flint! Напиши, please, как из ПКМ перетащить остров в К3! Я пробовал, не получилось.

Последний раз редактировалось Richi, 09.02.2007 в 06:14.
    Ответить с цитированием
Старый 11.02.2007, 11:50   #8
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Решил поменять в домах текстуру, начал с Гваделупы. Убрал помещения из ПКМ и прописал локации из К3, при входе в дом,вместо Гваделупы попадал в Бриджтаун, хотя локацию прописывал правельно и при входе и при выходе в город. Это первая проблема. Вторая- начал пробовать не на аддоне, а на К3, получилась ерунда. При открытом замке ГГ не мог зайти в дом, а если заходил, то появлялся черный экран с кружком быстрого перехода (не работал) и датой. Решил попробовать с банком, вместо bank02 вставил Flamhouse, все получилось, только выйти нельзя через дверь, а быстрый переход работал.
Вчем проблема и как ее решить?

Правильно прописывать локаторы Релоад раз.. Во вторых исправишь цучк проблем если включишь локаторы в игре..

\program\locations\locations_loader

Тут ищи /*

/* VisibleLocatorsGroup("reload", 1.0, 15.0, 55, 0, 255, 0);
VisibleLocatorsGroup("characters", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("goto", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("encdetector", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("enc01", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("sit", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("item", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 255);
VisibleLocatorsGroup("rld", 1.0, 15.0, 255, 0, 255, 0);

Убирай /* теперь выгляедеть так должно.
VisibleLocatorsGroup("reload", 1.0, 15.0, 55, 0, 255, 0);
VisibleLocatorsGroup("characters", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("goto", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("encdetector", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("enc01", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("sit", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("item", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 255);
VisibleLocatorsGroup("rld", 1.0, 15.0, 255, 0, 255, 0);

Все смотри локаторы и к нам привязывай уж!

Цитата:
Flint! Напиши, please, как из ПКМ перетащить остров в К3! Я пробовал, не получилось.

Посмотри а ВМЛ ФАК.. Я незнаю, мы такое пока не делали... И не планировали...
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Старый 14.02.2007, 11:26   #9
Геймер Новичок
 
 Аватар для Richi
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.01.2007
Сообщения: 49

Репутация: 83   Добавить отзыв для Richi

Отправить сообщение для  Richi с помощью ICQ
По умолчанию

Раскажи пожалуйста, каким образом в игре на кораблях появляются ванты- короче, весь стоячий и бегучий такелаж, ведь не в моделях и в текстурах их нет, а то сейчас делаю новый фрегат ну и по ходу дела появляются вопросы если чего не знаю.
    Ответить с цитированием
Старый 14.02.2007, 12:44   #10
Экс Администратор
 
 Аватар для Flint
 
Отсутствует :(

Регистрация: 12.11.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,101

Репутация: 2060   Добавить отзыв для Flint

Отправить сообщение для  Flint с помощью ICQ
По умолчанию

Добавляетсья очень просто ..

Это локаторы...

Открой в ГМ виевере любой кораль, включи отображение локаторов и смотри там где ванты как называються.. ропее 2 к примеру.. Открывай Тул и там в локаторах смотри как его круто прописывать надо.. В мае еще геморойнее.. Там надо подчинения делать...

Вообше типы локаторов это

vants -ванты
sailt1(1-до бесконечности) - паруса
ropee240 mast1(1-до бесконечности) - это ванты к этой мачте
ropee240 rey_b4 - посыл каната на рею Б4.

Вообше мой тебе совет... Изучи детально дефолтный корабль!!! Поексперементируй на нем, там добавь это, добавь то, измени се.... Выучишь механику, просто в десетизначных цифрах сразу не разобраться.. А на своей модели будет еще сложней!! Кроме того ты же знаешь что надо в модели соблюдать полигональность? И знаешь что надо ОБЯЗАТЕЛЬНО ее резать как дефолтные модели... Я говорю на примерах очень много народу пытались вставить модель с 100 тысячами полигонов и парусами, людями, такелажем ...
   
__________________
Чрезмерное злоупотребление компьютерными играми сносит башню.
Доказано минздравом.


Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 08:33

Архив  


Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100

© Copyright 2007-2015 BestGamer.Ru

vBulletin, Copyright © Jelsoft Enterprises Ltd.