BestGamer.Ru Моделим и текстурим для К3-ТДМ. [Архив] - Страница 2 - Игровые Форумы
Архив форумов Best Gamer.
Оригинал форумов можно найти здесь Игровые форумы BestGamer.Ru.


PDA

Просмотр полной версии : Моделим и текстурим для К3-ТДМ.


Страницы : 1 [2]

shota
31.10.2008, 14:27
а где эту программу скачать "Гм Виевера" если знаешь где можно maya 5.0 сплагином скачать. а то целую неделю мучался пока 8.5 Maya поставил буду очень признателен... спасибо болшое что ответил.. а что касается перса что бы добавит то я делаю все так как написано там только я это делаю К3 а не тдм можеть потому не получается... спасибо болшое

shota
01.11.2008, 23:15
привет Flint: почему когда я перса добавляю и это меня то тогда в игре
VisibleLocatorsGroup("reload", 1.0, 15.0, 55, 0, 255, 0);
VisibleLocatorsGroup("characters", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("goto", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("sit", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("item", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 255);

на всех предметах появляются их названия например goto 22 или goto 2
и где это все написано там красного цвета а человек так и не появляется
вот как я его создаю

int CreateLaVegaCharacters(int n)
{
ref ch;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////Персонажи в колоний лавега/////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

makeref(ch,Characters[n]); //Священик
ch.id = "LaVega_Priest";
ch.model = "priest_3";
ch.sex = "man";
ch.location = "LaVega_town";
ch.location.group = "barmen";
ch.location.locator = "stay";
ch.Dialog.Filename = "Priest_dialog.c";
ch.nation = SPAIN;
LAi_SetBarmanType(ch);
LAi_group_MoveCharacter(ch, "SPAIN_CITIZENS");
LAi_SetImmortal(ch, true);
n = n + 1;

а потом этот файл кидаю в папке Корсары 3\program\characters\init но не появляется некто че мне делать пожалуйста помоги а... очень хочу научится закинут перса в игру.. спасибо!!!

Navarra
02.11.2008, 04:03
привет Flint: почему когда я перса добавляю и это меня то тогда в игре
VisibleLocatorsGroup("reload", 1.0, 15.0, 55, 0, 255, 0);
VisibleLocatorsGroup("characters", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("goto", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("sit", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("item", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 255);

на всех предметах появляются их названия например goto 22 или goto 2
и где это все написано там красного цвета а человек так и не появляется
вот как я его создаю

int CreateLaVegaCharacters(int n)
{
ref ch;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////Персонажи в колоний лавега/////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

makeref(ch,Characters[n]); //Священик
ch.id = "LaVega_Priest";
ch.model = "priest_3";
ch.sex = "man";
ch.location = "LaVega_town";
ch.location.group = "barmen";
ch.location.locator = "stay";
ch.Dialog.Filename = "Priest_dialog.c";
ch.nation = SPAIN;
LAi_SetBarmanType(ch);
LAi_group_MoveCharacter(ch, "SPAIN_CITIZENS");
LAi_SetImmortal(ch, true);
n = n + 1;

а потом этот файл кидаю в папке Корсары 3\program\characters\init но не появляется некто че мне делать пожалуйста помоги а... очень хочу научится закинут перса в игру.. спасибо!!!
C позволения Flint'a отвечу я, это мне ближе по долгу...:)
Вот этим:
VisibleLocatorsGroup("reload", 1.0, 15.0, 55, 0, 255, 0);
VisibleLocatorsGroup("characters", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("goto", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("sit", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 0);
VisibleLocatorsGroup("item", 1.0, 15.0, 55, 255, 0, 255); убирая в стандартном коде /* и */ ты, так сказать, подсвечиваешь локаторы во всех наземных локациях игры. Эта подсветка существует для того, чтоб при создании квеста НПСа можно было поставить в нужном нам месте...
Побегав по локациям, я думаю, ты обратил внимание на то, что сферки бывают разных цветов, красные, зеленые, желтые... Это говорит о том, что они относятся к разным группам, и в каждой группе есть свои локаторы, такие как goto, sit, и прочее...
Это была предыстория, для лучшего понимания, ну а теперь по делу, т.е. непосредственно по НПСу:

makeref(ch,Characters[n]); //Священик
ch.id = "LaVega_Priest";
ch.model = "priest_3";
ch.sex = "man";
ch.location = "LaVega_town";
ch.location.group = "barmen";
ch.location.locator = "stay";
ch.Dialog.Filename = "Priest_dialog.c";
ch.nation = SPAIN;
LAi_SetBarmanType(ch);
LAi_group_MoveCharacter(ch, "SPAIN_CITIZENS");
LAi_SetImmortal(ch, true);
n = n + 1;
makeref(ch,Characters[n]); //Священик -> стандартный генератор/создатель НПСа, необходимая составляющая. //Священик - ни на что не влияющая, это просто пояснение для прогера
ch.id = "LaVega_Priest"; - идентификатор НПСа, т.е. имя к которому всегда обращается двиг.
ch.model = "priest_3"; - модель НПСа, т.е. то как он будет выглядеть. Можно глянуть в ...Resource/models/character
ch.sex = "man"; - его пол, ну и следовательно анимация
ch.location = "LaVega_town"; - локация появления НПСа, т.е. здесь он будет с самого начала игры
ch.location.group = "barmen"; - группа локаторов (см.распинания выше:)), но вот как-раз тут и ошибка! Что-т я неприпомню такой группы в локации LaVega_town, должно быть так: ch.location.group = "goto";
ch.location.locator = "stay"; - локатор соответствующий/относящийся к группе, правильно так к выбранной мною группе -> ch.location.locator = "goto1";
Ну и далее соответственно:
ch.Dialog.Filename = "Priest_dialog.c";
ch.nation = SPAIN;
LAi_SetBarmanType(ch);
LAi_group_MoveCharacter(ch, "SPAIN_CITIZENS");
LAi_SetImmortal(ch, true);
n = n + 1;
Название файла диалога, нация НПСа, действия которые будет выполнять НПС, группа НПСа, а именно SPAIN_CITIZENS, НПС бессмертен, ну и стандартная обязательная строка n = n + 1;
а потом этот файл кидаю в папке Корсары 3\program\characters\init но не появляется некто че мне делать пожалуйста помоги а... очень хочу научится закинут перса в игру.. спасибо!!!
Что значит "этот файл кидаю в папке Корсары 3\program\characters\init"??? Лучше добавляй НПСа в уже имеющемся каком либо файле, правильно указанного тобой пути!:)
И не забывай, после каждого изменения в программных файлах папки program (об исключениях я умолчу), НУЖНО НАЧИНАТЬ НОВУЮ ИГРУ!!!

shota
02.11.2008, 22:29
спасибо Navarra: (javascript:insertnick('Navarra');)

сейчас попробуем все и посмотрем что получится и обязательно отпишусь. ну и если что не получится задам вопрос

спасибо Navarra: (http://javascript%3cb%3e%3c/b%3E:insertnick%28%27Navarra%27%29;) огромное спасибо все перс появился в игре это супер
ещё рас спасибо.

это /* и */ я так понял надо убрать что бы понят куда перса запихнуть в игре а потом уже можно уже вернут назад я так сделал и перс есть на месте и все работает спасибо большое если возникнуть вопросы буду обращаться спасибо....большое

Посты объединил: 2 раза подряд писать не стоит. Для добавления используйте правку (dima12)

Navarra
02.11.2008, 23:34
спасибо Navarra: (http://javascript%3cb%3e%3c/b%3E:insertnick%28%27Navarra%27%29;) огромное спасибо все перс появился в игре это супер
ещё рас спасибо.

это /* и */ я так понял надо убрать что бы понят куда перса запихнуть в игре а потом уже можно уже вернут назад я так сделал и перс есть на месте и все работает спасибо большое если возникнуть вопросы буду обращаться спасибо....большое
:) Не за что!:blush2: Если что, обращайся, всегда буду рад помочь.

shota
03.11.2008, 20:28
привет Navarra у меня опят вопрос вопрос такой вот
LAi_SetBarmantype(ch); // вот это отвечает за анимацию персонажа в игре а какие еще можно и где их просмотреть и сколко анимаций в игре. спасибо большое.

вот ещё вопрос такой когда я пишу диалог для перса

вот: например
case "First time":
dialog.text = "добрый день капитан!";
link.l1 = "черт откуда ты знаешь что я капитан";
link.l1.go = "next";
break;
case "next":
dialog.txt="я видел как ваш корабл араббела прибил на колонию барбадос славний город не правда ли капитан а что вы скаже капитан!";
link.l1="да ты прав я капитан этого корабля и мне не нравится ваш город он очен скучни что у вас тут есть раскажите чем ваш город богат а месе что вы скажете!";
link.l1.go="1";
break;

то при разговоре с пересом его диялог только добрый день капитан больше нечего не появляется что я написал в dialog.txt что делать как мне сделать так что бы при написанный диалога перс не говорил всегда добрый ден капитан а по следователно виходило то что я писал

Navarra
04.11.2008, 00:38
привет Navarra у меня опят вопрос вопрос такой вот
LAi_SetBarmantype(ch); // вот это отвечает за анимацию персонажа в игре а какие еще можно и где их просмотреть и сколко анимаций в игре. спасибо большое.

вот ещё вопрос такой когда я пишу диалог для перса

вот: например
case "First time":
dialog.text = "добрый день капитан!";
link.l1 = "черт откуда ты знаешь что я капитан";
link.l1.go = "next";
break;
case "next":
dialog.txt="я видел как ваш корабл араббела прибил на колонию барбадос славний город не правда ли капитан а что вы скаже капитан!";
link.l1="да ты прав я капитан этого корабля и мне не нравится ваш город он очен скучни что у вас тут есть раскажите чем ваш город богат а месе что вы скажете!";
link.l1.go="1";
break;

то при разговоре с пересом его диялог только добрый день капитан больше нечего не появляется что я написал в dialog.txt что делать как мне сделать так что бы при написанный диалога перс не говорил всегда добрый ден капитан а по следователно виходило то что я писал
Смори... Во-первых... Я надеюсь у тебя ТДМ стоит? Просто на ней тебе проще будет разобраться и мне все объяснять проще... Во-первых после во-первых:) Начинать нужно вот с чего:
Помнишь, у тебя в структуре при создании НПСа есть такая строка ch.Dialog.Filename = "Priest_dialog.c";, Priest_dialog.c это и есть название файла, с которого считываются все реплики данного НПСа... и посмотреть все файлы можно ...Корсары 3 Тайны Дальних Морей\program\dialogs\russian Для учебы советую открывать мои файлы начинающиеся на dialog_ и quest_ Там ты должен разобраться в структуре и принципе диалогов. И еще, памятка, при первом диалоге с НПСом всегда срабатывает кейс case "First time":диалогового файла (об исключениях пока небуду...)

Во-вторых, что касается LAi_SetBarmantype(ch); // вот это отвечает за анимацию персонажа в игре а какие еще можно и где их просмотреть и сколко анимаций в игре.
Это так сказать не совсем анимация, а поведение НПСа... Вот например обращал внимание, что в таверне НПСы сидят, бармен ходит не так как все на улице, официантка по своему и т.д. вот о чем говорит этот скрипт... А глянуть их можно... Можно глянуть... Где-то по темам поищи на форуме, точно не помню, но Корсар с Flint'ом вылаживали уроки по модингу, и там Корсар прилаживал файл, в котором есть много чего полезного...
Ну, вроде пока все!

shota
05.11.2008, 21:22
спасибо Navarra (javascript:insertnick('Navarra');) большое спасибо все сейчас попробую но у меня корсары 3. да еще вопрос к вам всем когда виидет финальная версия тдм жду не дождусь спасибо еще рас

добрый вечер вопрос такой у меня как открыть например бордель или растовшик одним словом как открыть закритые двери подскажи пожалуйста " Navarra (http://javascript%3cb%3e%3c/b%3E:insertnick%28%27Navarra%27%29;) спасибо с диалогом разобрался я проста писал не правилно в места dialog.text я писал dialog.txt вот и по этому все так получался спасибо еще рас... и пожалуйста виложите или подскажите где скачать gm view (http://1.filesopc.z8.ru/Progs/ModelView.rar) облазил вес форум везде силки не работають помогите

Посты объединил. 2 раза писать не стоит: последнее предупреждение. (dima12)

Navarra
07.11.2008, 23:13
спасибо Navarra (http://javascript%3Cb%3E%3C/b%3E:insertnick%28%27Navarra%27%29;) большое спасибо все сейчас попробую но у меня корсары 3. да еще вопрос к вам всем когда виидет финальная версия тдм жду не дождусь спасибо еще рас

добрый вечер вопрос такой у меня как открыть например бордель или растовшик одним словом как открыть закритые двери подскажи пожалуйста " Navarra (http://javascript%3cb%3e%3c/b%3E:insertnick%28%27Navarra%27%29;) спасибо с диалогом разобрался я проста писал не правилно в места dialog.text я писал dialog.txt вот и по этому все так получался спасибо еще рас... и пожалуйста виложите или подскажите где скачать gm view (http://1.filesopc.z8.ru/Progs/ModelView.rar) облазил вес форум везде силки не работають помогите

Посты объединил. 2 раза писать не стоит: последнее предупреждение. (dima12)

Чуть попозже, как будет время, я подробненько опишу... Ну а пока я занят... Сори!:blush2:

shota
09.11.2008, 17:07
Чуть попозже, как будет время, я подробненько опишу... Ну а пока я занят... Сори!

хорошо Navarra (javascript:insertnick('Navarra');) я буду ждать спасибо большое за помош еще рас спасибо

Navarra
10.11.2008, 00:45
Вот я наконец добрался...
Итак... Чтобы закрытая до этого дверь открылась, нужно следующее...

Во-первых проверить, есть ли у нужной тебе двери локатор? (в основном это локаторы reload2, reload3... как их увидеть - ты уже знаеш (см.посты выше)) Если есть - то отлично, если нет... чуть проблематично, но не критично... В TOOLе этот недочет можно исправить...

Во-вторых, я покажу на первом попавшемся примере (.../program/locations/init/Antigua.c - это из ТДМа) как и что прописать:

Это все оставляем стандартом...
locations[n].id = "Antigua_town";
locations[n].id.label = "Antigua";
locations[n].worldmap = "Antigua";
locations[n].townsack = "Antigua";
locations[n].fastreload = "Antigua";
locations[n].filespath.models = "locations\Town_Antigua\Town\";
locations[n].image = "loading\towns\Antigua.tga";
locations[n].citizens = true;
locations[n].soldiers = true;
//Sound
locations[n].type = "town";
LAi_LocationFantomsGen(&locations[n], true);
//Models
//Always
locations[n].models.always.town = "Antigua";
locations[n].models.always.L1 = "Antigua_signsA";
locations[n].models.always.locators = "Antigua_locators";
locations[n].models.always.grassPatch = "Antigua_grass";
locations[n].models.always.seabed = "Antigua_sb";
locations[n].models.always.plan = "plan1";
locations[n].models.always.plan.level = 9;
//Day
locations[n].models.day.fonar = "Antigua_fd";
locations[n].models.day.charactersPatch = "Antigua_patch_day";
locations[n].models.day.rinok = "Antigua_rinok";
//Night
locations[n].models.night.fonar = "Antigua_fn";
locations[n].models.night.charactersPatch = "Antigua_patch_night";
//Environment
locations[n].environment.weather = "true";
locations[n].environment.sea = "true";
//Reload map
ненужное для примера я удаляю...

А вот тут рассмотрим вот на этом доме - резиденция губера:

locations[n].reload.l3.name = "reload3_back"; - reload3_back это локатор перед дверью дома и на котором осуществляется релоад в локацию...
locations[n].reload.l3.go = "Antigua_townhall"; - вот в эту то локацию релоад и осуществляется... Ниже я опишу, как ее создать, иначе смысла в этом разделе нет вообще!!!
locations[n].reload.l3.emerge = "reload1"; - это локатор в локации Antigua_townhall в которой появится ГГ
locations[n].reload.l3.autoreload = "0"; - это авторелоад, т.е. если "0", то ГГ переместиться в локу при нажатии кнопки, если "1", то при наступании ГГ автоматически переместиться в локу (пример: джунгли -авторелоад, вход в дом - при нажатии)
locations[n].reload.l3.label = "Residence"; - это надпись, которая появится в верхней части экрана при наступании на локатор reload3_back
Locations[n].reload.l3.close_for_night = 1; - будет ли дверь закрыта ночью... "0"-нет, "1"-да
Примечание: Тут могут быть еще надписи, но они не столь важны... Просмотри файлы из папки, може че интересное найдешь...
n = n + 1;

В-третих важно прописать локацию, в которую будет перемещаться ГГ!
Пример из того же файла и относящийся к разделу описанному свыше:

locations[n].id = "Antigua_townhall"; - ид локации
locations[n].id.label = "Antigua Townhall"; - надпись в верхнем правом углу, когда ГГ находится в локе
locations[n].filespath.models = "locations\inside\Residence01"; - здесь указан путь к модели локации
locations[n].image = "loading\inside\Rezidence.tga"; - картинка при релоаде в эту локацию
Ниже надписи важные, но мало нас интересующие...
//Town sack
locations[n].townsack = "Antigua";
Locations[n].lockWeather = "Inside";
//Sound
locations[n].type = "residence";
locations[n].fastreload = "Antigua";
//Models
//Always
locations[n].models.always.locators = "Residence01_locators";
locations[n].models.always.l1 = "Residence01";
locations[n].models.always.window = "residence01_window";
locations[n].models.always.window.tech = "LocationWindows";
locations[n].models.always.window.level = 50;
locations[n].models.always.back = "..\inside_back";
//Day
locations[n].models.day.charactersPatch = "Residence01_patch";
//Night
locations[n].models.night.charactersPatch = "Residence01_patch";
//Environment
locations[n].environment.weather = "true";
locations[n].environment.sea = "false";

А вот ниже, уже знакомый блочок, но так сказать от обратного:
//Reload map
locations[n].reload.l1.name = "reload1_back"; - локтор возле двери выхода локации Antigua_townhall
locations[n].reload.l1.go = "Antigua_town"; - локация в которую переместится ГГ - Antigua_town
locations[n].reload.l1.emerge = "reload3"; - локатор в который переместиться ГГ локи Antigua_town
locations[n].reload.l1.autoreload = "0"; - авторелоад
locations[n].reload.l1.label = "Antigua"; - надпись при наступлении на reload1_back локи Antigua_town
LAi_LocationFightDisable(&locations[n], true); - Эта запись говорит о том, что драться в этой локе запрещено (она может быть и может не быть, в зависимости для чего эта лока нужна :) )
n = n + 1;

Ну вот, собственно и все, ничего сложного... Посмотри уже готовые локи, и, я думаю, ты быстро сообразиш что тут к чему и как делать!

Удачи!

shota
10.11.2008, 11:46
спасибо Navarra (javascript:insertnick('Navarra');) большое спасибо супер спасибо ещё рас большое

Almaz
13.01.2009, 04:16
Здорово, ребята! С Новым Годом вас всех! Короче, тут такое дело: у кого есть Maya 5 (или какая там, непомню) и плагины к ней, выложите, пожалуйста - я себе ADSL подключил, теперь качну. И ещё, ложите на какой-нибудь нормальный файловый обменник - без ограничения скорости. Спасибо!

Kopcap
13.01.2009, 21:44
http://www.tdm.bestgamer.ru/downloads/Maya.zip вот лови Мяуа

Almaz
14.01.2009, 03:26
Спасибо Корсар! Если можно, выложи ещё плагины, какие есть, пожалуйста. Заранее благодарю!

tject
19.03.2009, 22:36
Хочу добавить остров Барбуда. Добавил это в Islands_init.c:
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Barbuda
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
n = n + 1;
Islands[n].id = "Barbuda";
Islands[n].model = "Douwesen";
Islands[n].filespath.models = "islands\Douwesen";
Islands[n].refl_model = "Douwesen_refl";
Islands[n].locators = "Douwesen_locators";
Islands[n].visible = true;
Islands[n].LoadGroup.g1 = "IslandShips1";
//Islands[n].ImmersionDistance = 3236;
//Islands[n].ImmersionDepth = 321;
Islands[n].TexturePath = "Jamaica";
Islands[n].reload.l1.label = "Barbuda Port";
Islands[n].reload.l1.name = "reload_1";
Islands[n].reload.l1.go = "Town_Douwesen";
Islands[n].reload.l1.emerge = "reload1";
Islands[n].reload.l1.radius = 600.0;
//Islands[n].reload.l1.wdmisland = "Barbuda";
Islands[n].reload.l1.pic = 0;
Islands[n].reload.l1.tex = "t1";
Islands[n].reload.l1.istown = true;

Islands[n].reload.l2.label = "Douwesen_fort";
Islands[n].reload.l2.name = "reload_fort1";
Islands[n].reload.l2.go = "Jamaica_fort";
Islands[n].reload.l2.GoAfterBoard.location = "reload_1";
Islands[n].reload.l2.emerge = "see";
Islands[n].reload.l2.radius = 600.0;
Islands[n].reload.l2.fortname = "fort_Barbuda";
Islands[n].reload.l2.colonyname = "Barauda";
Islands[n].reload.l2.fort.model = "Douwesen_fort1";
Islands[n].reload.l2.fort.locators = "Douwesen_fort1_locators";
Islands[n].reload.l2.pic = 1;
Islands[n].reload.l2.tex = "t1";

Islands[n].InterfaceTextures.t1 = "battle_interface\moor_7.tga";
Islands[n].InterfaceTextures.t1.h = 5;
Islands[n].InterfaceTextures.t1.v = 2;
SendMessage(&locator,"le",LM_LOCATE_I,&Islands[n]);
И это в worldmap_init.c:
//================================================== =======================
//Island Barbuda
//================================================== =======================
worldMap.labels.Barbuda.type = "Island";
worldMap.labels.Barbuda.id = "Island Barbuda";
worldMap.labels.Barbuda.locator = "Douwesen";
worldMap.labels.Barbuda.text = CheckingTranslate(idLngFile,"Barbuda");
//-----------------------------------------------------------
worldMap.labels.BarbudaTown.type = "Town";
worldMap.labels.BarbudaTown.id = "Barbuda_town";
worldMap.labels.BarbudaTown.locator = "Douwesen_port";
worldMap.labels.BarbudaTown.text = CheckingTranslate(idLngFile,"Barbuda Port");
worldMap.labels.BarbudaTown.icon = ENGLAND;
В глобал увиличил количество островов и городов, локаций
на 1. Но при начале новой игры вискакивает ошибка, не отправлять отчет. что я сделал неправельно? Ессно, все
ресурсы в игру перетащил.:sos:

Пиратег
20.03.2009, 11:17
Но при начале новой игры вискакивает ошибка, не отправлять отчет
А можно на скрин этой ошибки глянуть? И что в лог файле?

tject
20.03.2009, 17:44
Вот что в логе
RUNTIME ERROR - file: islands\islands_init.c; line: 877
Incorrect copy: invalid index
RUNTIME ERROR - file: islands\islands_init.c; line: 877
AClass ERROR n1
RUNTIME ERROR - file: islands\islands_init.c; line: 877
function 'InitIslands' stack error
RUNTIME ERROR - file: islands\islands_init.c; line: 877
Incorrect copy: invalid index
RUNTIME ERROR - file: islands\islands_init.c; line: 877
AClass ERROR n1
RUNTIME ERROR - file: islands\islands_init.c; line: 877
function 'InitIslands' stack error
RUNTIME ERROR - file: Colonies\Colonies_init.c; line: 363
Incorrect copy: invalid index
RUNTIME ERROR - file: Colonies\Colonies_init.c; line: 363
AClass ERROR n1
RUNTIME ERROR - file: Colonies\Colonies_init.c; line: 363
function 'InitColonies' stack error
RUNTIME ERROR - file: store\initStore.c; line: 76
invalid index -1 [size:20]
RUNTIME ERROR - file: store\initStore.c; line: 76
invalid array index
RUNTIME ERROR - file: store\initStore.c; line: 76
function 'FillStoreGoods' stack error
RUNTIME ERROR - file: islands\islands_init.c; line: 877
Incorrect copy: invalid index
RUNTIME ERROR - file: islands\islands_init.c; line: 877
AClass ERROR n1
RUNTIME ERROR - file: islands\islands_init.c; line: 877
function 'InitIslands' stack error
RUNTIME ERROR - file: Colonies\Colonies_init.c; line: 363
Incorrect copy: invalid index
RUNTIME ERROR - file: Colonies\Colonies_init.c; line: 363
AClass ERROR n1
RUNTIME ERROR - file: Colonies\Colonies_init.c; line: 363
function 'InitColonies' stack error
RUNTIME ERROR - file: store\initStore.c; line: 76
invalid index -1 [size:20]
RUNTIME ERROR - file: store\initStore.c; line: 76
invalid array index
RUNTIME ERROR - file: store\initStore.c; line: 76
function 'FillStoreGoods' stack error
RUNTIME ERROR - file: scripts\rangers.c; line: 256
invalid index -1 [size:21]
RUNTIME ERROR - file: scripts\rangers.c; line: 256
function 'FindTradeForRanger' stack error
RUNTIME ERROR - file: scripts\rangers.c; line: 180
Using reference variable without initializing
а ошибка стандартная , приносим извенения за
неудобства, приложение будет закрыто.:not_i:

Пиратег
22.03.2009, 20:28
RUNTIME ERROR - file: islands\islands_init.c; line: 877
RUNTIME ERROR - file: Colonies\Colonies_init.c; line: 363
RUNTIME ERROR - file: store\initStore.c; line: 76
RUNTIME ERROR - file: islands\islands_init.c; line: 877
RUNTIME ERROR - file: scripts\rangers.c; line: 256
Using reference variable without initializing
а ошибка стандартная , приносим извенения за
неудобства, приложение будет закрыто.:not_i:
Многовато ошибок, однако :huh:
А прописан ли город? И все жители в нем? Т.к. меня смущает ошибка в rangers. И еще на сколько я помню нужно прописывать товары - экспорт/импорт. А у вас этого похоже нет (ошибка в initstore). не могу понять почему ошибка выскочила в colonies :huh: Может вы туда Барбуду не вписали и правильно ли там стоят координаты? может они выскочили за пределы карты (архипелага)?
Я бы еще все изменения пересмотрел, может где просто в скрипте ошибочка (например кавычки пропущены) и нужно посмотреть все здания в городе все ли прописаны у них ресурсы.

Navarra
24.03.2009, 00:38
tject, Пиратег!
Сейчас я Вам точного ответа по этому поводу дать не могу... Т.к. наша команда не занималась добавлением островов.
Если время позволяет, то по окончании работ по ТДМ, а именно после выхода патча, постараюсь уделить время и помочь со сложившейся у вас ситуацией, тобишь проблемой....

Пиратег
24.03.2009, 22:57
Navarra, спасибо :thank_you:
Но лучше сосредоточтесь на патче fulle и может быть небольших улучшениях :wiink:
Попробуем сами разобраться, я вроде уже так более-менее освоился со скриптами :wiink: Постараюсь помочь товарищу с островом Барбуда :rolleyess: Просто сейчас у меня на работе завал и мне "гадать на скриптах" некогда, я даже свои шебеки прописать все немогу. :(
Хотя, с островами работать трудно - очень много файлов задействовано и писать скриптами много :sorry: Уж больно трудная задачка получается :sorry:

Для tject,
Как там с Барбудой? На чем остановились?

Пиратег
01.04.2009, 00:25
Когда рабатал над кораблями "покопался" с рисунками в батл-интерфейс (картинки в левом верхнем углу :wiink: )
Как оказалось картиночки всех кораблей черпаются из файла, где такие вот картиночки:

http://www.imageup.ru/img11/thumb/nomerakorabl115165.jpg (http://www.imageup.ru/img11/nomerakorabl115165.jpg.html)
Для будущих корабеллов я указал какие номера отвечают за какие линии. Обнаружил интересную вещь - строчка 3. Она почему-то перевернутая. Интересно почему?
Из-за такого файла получается, что многие корабли имеют одни и те же рисунки - например тартана, военная тартана, шебека будут иметь один и то же риунок с кодом 6 + 3*8. ИМХО это не есть гуд! :( Они же выглядят по разному. Также и ЛГ и Перехватчик....
Поэтому высказываю идею:
Что если добавить еще одну (или две) строчки. Там дальше в скрипте нужно будет увеличить размер по Y на 1 (или 2) единицы. Но как тогда вести кодировку? 1 2 3 4 5 0 или 1 2 3 0 4 5 ??? :sorry: И будут ли еще перевороты строчек как перевернулась строка №3 ??
Но если это реализовать тогда можно будет каждому виду кораблей (включая квестовые) дать свои, отличающие их картинки :wiink:
Есть ли у кого мысли по этому поводу? Был ли у кого опыт по увеличению картинок? Есть ли желающие провести тест (картиночки в фотошопе я могу сделать)?

nfs104
02.04.2009, 23:39
Сори, если об этом уже говорилось - у меня возник такой вопрос: когда конвертируем из tga в tx формат, какие нада выбирать параметры сохранения и разрешения?

Пиратег
03.04.2009, 00:26
Сори, если об этом уже говорилось - у меня возник такой вопрос: когда конвертируем из tga в tx формат, какие нада выбирать параметры сохранения и разрешения?
Можно не "заморачиваться" по этому поводу. Конвертор сам все ставит :wiink:

nkn-coder
12.07.2009, 12:42
Выложыте норм ссылку на Мауа и на плагин пожалуйста:) :rolleyess:

Народ а где Маю 5,0 с плугином скачать а то ссылка видно захилела плиз кто знает отпишыте а то нужно срочно локацию смоделить буду очень блогадарен:) :rolleyess:

theivan
26.12.2009, 02:24
У меня такая проблема: при сохранении локации в .obj при открытии максом выходит такое:
http://s59.radikal.ru/i164/0912/88/8f289af846c1.jpg
и Блендером:
http://s41.radikal.ru/i091/0912/47/fb97ce50a9e2.jpg
При сохранении через TOOL сохр локацию не открывает ни макс ни блендер.
А , да, вот еще через 3д конвертер:
http://s60.radikal.ru/i168/0912/9c/39fbe98aee6b.jpg
Кто знает скажите плиз че я не так делаю, и как нужно экспортировать локации.
ПС: модели оружия зкпортируютса нормально, некоторые небольшие корабли тоже...:(

Navarra
26.12.2009, 14:24
У меня такая проблема: при сохранении локации в .obj при открытии максом выходит такое:
http://s59.radikal.ru/i164/0912/88/8f289af846c1.jpg
и Блендером:
http://s41.radikal.ru/i091/0912/47/fb97ce50a9e2.jpg
При сохранении через TOOL сохр локацию не открывает ни макс ни блендер.
А , да, вот еще через 3д конвертер:
http://s60.radikal.ru/i168/0912/9c/39fbe98aee6b.jpg
Кто знает скажите плиз че я не так делаю, и как нужно экспортировать локации.
ПС: модели оружия зкпортируютса нормально, некоторые небольшие корабли тоже...:(


:) Знакомо... В общем, стратегия такая: Открывай модель города в TOOLе и сохраняй ее в .wrl формате. Потом открывай получившийся файл (тот что .wrl) снова в TOOLе и снова сохраняй в .wrl. ВСЕ, после этого будет нормально. Открываешь в Максе и что хочешь то и делаешь!
Если не получится - ищи меня в аське, помогу.

P.S. Задумка у тебя интересная и оригинальная, поэтому должна поощряться! Удачи!

theivan
27.12.2009, 00:41
Да все:) , я винду переустановил, все проги тоже, щас вроде как нормально. Толька вот че не нравитса, так это что некоторые модели домов "дырявые" сзади:(...
А как можно узнать какая текстура к какому именно зданию принадлежит?

Navarra
27.12.2009, 02:06
Да все:) , я винду переустановил, все проги тоже, щас вроде как нормально. Толька вот че не нравитса, так это что некоторые модели домов "дырявые" сзади:(...
А как можно узнать какая текстура к какому именно зданию принадлежит?

В GM View пишется (см.вложение), да и в TOOL тоже. Дома дырявые, т.к. нет необходимости в Корсарах во многих местах их обходить.


Но вот во всем этом есть, пожалуй, главные вопросы...
1. Персонажи, а точнее модели... Стандартные не сильно на пиратов похожи...
2. Анимации... Все персонажи заточены под огнестрельное оружие, а альтернатива анимации ножа не сильно будет подходить, т.к. шпага или сабля это не ножик...
3. Погода... В FarCry погода всегда спокойная, что не соответствует буйствам Карибов... И на сколько помню, в игре она не менялась...

Ну, пока хватит... Какие идеи?

theivan
27.12.2009, 02:20
Пасиба за скрин:rolleyess: я даже не заметил это:rolleyess:
1. Персонажи, а точнее модели... Стандартные не сильно на пиратов похожи...
Насчет этого не думал, но я видел какойто мод на Far cry там точно не стандартные персы были а толи из CS толи из SWAT..
2. Анимации... Все персонажи заточены под огнестрельное оружие, а альтернатива анимации ножа не сильно будет подходить, т.к. шпага или сабля это не ножик...
Мне друган засовывал как раз заместо мачете меч из Lineage 2 и вроде бы было норм...
3. Погода... В FarCry погода всегда спокойная, что не соответствует буйствам Карибов... И на сколько помню, в игре она не менялась...
А зачем погода если действие квеста к примеру длитса 30 мин? Этого никто и не заметит:rolleyess: ...

И Все персонажи заточены под огнестрельное оружие
Огнестрельного оружия в корсарах более чем достаточно:rolleyess: и взявшийся неизвестно откуда шотган картину не портил:) .
Какие еще вопросы?:rolleyess:

Navarra
27.12.2009, 02:51
Пасиба за скрин:rolleyess: я даже не заметил это:rolleyess:

Насчет этого не думал, но я видел какойто мод на Far cry там точно не стандартные персы были а толи из CS толи из SWAT..

Мне друган засовывал как раз заместо мачете меч из Lineage 2 и вроде бы было норм...

А зачем погода если действие квеста к примеру длитса 30 мин? Этого никто и не заметит:rolleyess: ...

И
Огнестрельного оружия в корсарах более чем достаточно:rolleyess: и взявшийся неизвестно откуда шотган картину не портил:) .
Какие еще вопросы?:rolleyess:

Мод 30 минут длиться будет? А нужно ли ради этого все это?
Вопросы? Думаю пока смысла нет, т.к. оно все у тебя так легко описано, но практически не подкреплено практикой... Посмотрим что реализуешь, а там видно будет.

Удачи!

theivan
27.12.2009, 02:54
Не мода, а одного квеста, это я к примеру...
Я же не говорил что я хочу перенести корсары на CryEngine движок, я говорил что охото сделать "чтонить" похожее:rolleyess: .
Да, удача мне не помешает:rolleyess:

А где находятса маленькие локации типа Бермуд, Ла Веги...? В папке Locations нету почемуто:( подкажите:rolleyess: ?

Navarra
27.12.2009, 11:59
А где находятса маленькие локации типа Бермуд, Ла Веги...? В папке Locations нету почемуто:( подкажите:rolleyess: ?

А что в вашем понимании маленькие? Маленькие города (Ла Вега - \RESOURCE\MODELS\Locations\Outside\smugglerLairTow n) или острова (Бермуды - \RESOURCE\MODELS\Islands\Bermudes)??? Это все разные вещи, хоть и маленькие:)

theivan
27.12.2009, 23:20
А что в вашем понимании маленькие? Маленькие города (Ла Вега - \RESOURCE\MODELS\Locations\Outside\smugglerLairTow n) или острова (Бермуды - \RESOURCE\MODELS\Islands\Bermudes)??? Это все разные вещи, хоть и маленькие
Города:) .
Да, в GMview показывает текстуры, но как узнать какая именно от какого здания? Я чето не могу найти:(

Navarra
28.12.2009, 01:45
Города:) .
Да, в GMview показывает текстуры, но как узнать какая именно от какого здания? Я чето не могу найти:(

Есть такой метод... "Метод научного тыка!"
А если серьезно, то можно посмотреть модель в игре, потом глянуть текстуру в шопе, например, а потом назначить... Они все четко будут ложится. Если не выйдет, то действуй по методу, описанному выше...:rolleyess:

theivan
30.12.2009, 00:22
Вопросы? Думаю пока смысла нет, т.к. оно все у тебя так легко описано, но практически не подкреплено практикой... Посмотрим что реализуешь, а там видно будет.
:sorry: точно:( чето я размечтался а ниче не получаетса:( , модели с текстурами я вытащил, конвертнул в .cgf фаровский, да вот только модели в фаре отображаютса или на половину, или вывернутые, или прозрачные, а текстур совсем не видно :blink: , но когда я конвертнул Subaru из ГТА СА т она нормально в фаркрае:( че такое не понимаю...

Navarra
30.12.2009, 02:30
:sorry: точно:( чето я размечтался а ниче не получаетса:( , модели с текстурами я вытащил, конвертнул в .cgf фаровский, да вот только модели в фаре отображаютса или на половину, или вывернутые, или прозрачные, а текстур совсем не видно :blink: , но когда я конвертнул Subaru из ГТА СА т она нормально в фаркрае:( че такое не понимаю...

Нууу.. Вывернуты, на половину и т.п... в Maya убирается легко, путем клацания в разделе Render Stats, свойств модели, галочек Double Side, Opposite а также Visible In Refractions... Думаю, причина в этом.

theivan
30.12.2009, 06:23
Нууу.. Вывернуты, на половину и т.п... в Maya убирается легко, путем клацания в разделе Render Stats, свойств модели, галочек Double Side, Opposite а также Visible In Refractions... Думаю, причина в этом.

:rolleyess: Воть значит че:blink: . А где Maya можно скачать? в начале темы ссылки не рабочие... В гугле немогу найти:( 5тых. И еще если можно скрин со стрелочкой на нужные мне Double Side, Opposite а также Visible In Refractions... плиз:rolleyess:


Хотя у меня есть Blender, в котором я более\менее разбираюсь, и Max 7, там не знаете есть такие "клацалки"?

Navarra
31.12.2009, 00:13
:rolleyess: Воть значит че:blink: . А где Maya можно скачать? в начале темы ссылки не рабочие... В гугле немогу найти:( 5тых. И еще если можно скрин со стрелочкой на нужные мне плиз:rolleyess:

Плохо искал! Поищи на торрентах, вот например: http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=272295 Я отсюда Maya 8.5 качал... Правда пользуюсь 5.0, т.к. только с него норм конвертится в Корсары... В общем это нюансы!

Хотя у меня есть Blender, в котором я более\менее разбираюсь, и Max 7, там не знаете есть такие "клацалки"?

Нет, в Максе не знаю, я его редко юзаю... Но, когда-то начинал изучать, и как многие, потом все же предпочел Maya.
"Клацалки" - см.вложение.

theivan
31.12.2009, 00:19
Ну вот собственно:
http://i057.radikal.ru/0912/17/028ad7e840be.jpg
http://i015.radikal.ru/0912/11/b0d97a023798.jpg
Нашел я кнопочки, оказывается этот Корсаравский материал Far Cry не поддерживает:( . Вот только я не пойму почему модель вывернута!!! и текстуры внутри(((((((( помогите плз а?:sorry:

Navarra
31.12.2009, 01:02
Ну вот собственно:
http://i057.radikal.ru/0912/17/028ad7e840be.jpg
http://i015.radikal.ru/0912/11/b0d97a023798.jpg
Нашел я кнопочки, оказывается этот Корсаравский материал Far Cry не поддерживает:( . Вот только я не пойму почему модель вывернута!!! и текстуры внутри(((((((( помогите плз а?:sorry:

Эх-хе... Тут проблема только с правильными опциями наложения текстур (сам периодически борюсь) в Максе, ну на крайняк - в конвертировании. Вот тут и разбирайся... Клацай по одной опции, конвертируй, тестируй... Нет, меняй на новую, конвертируй и т.д... В общем, "метод научного тыка" тебе в помощь!

theivan
31.12.2009, 05:15
Эх-хе... Тут проблема только с правильными опциями наложения текстур (сам периодически борюсь) в Максе, ну на крайняк - в конвертировании. Вот тут и разбирайся... Клацай по одной опции, конвертируй, тестируй... Нет, меняй на новую, конвертируй и т.д... В общем, "метод научного тыка" тебе в помощь!
увы нет:( , всего то оказалось что надо было отразить нормали. Теперь я сортирую модель-текстурка.:rolleyess:
И кстати "метод научного тыка" очень хорошо работает оказываетса:blink: надо взять на вооружение.
Пасиба за совет:wiink: .




И еще малюсенький вопросик: в какой папке лежат вывески: Таверна, Магазин, Банк, итп. Везде перерыл- нету(((((

MaxxHouse
02.01.2010, 20:57
Друзья! Помогите кто нибудь! Где можно скачать PatchCreator? А то в начальных сраницах ссылка на него есть, но там его нет! Помогите пожалуйста, благодарю заранее.

theivan
05.01.2010, 15:04
С праздником!!!!
Блин, вот мегафон сделал подарочек:( 4дня подряд скорость инета меньше!!! 1кб/сек!!!

Ну, собственно к делу:rolleyess: :
С конвертом бочек, мечей, ну и всякой мелочи вроде впорядке, а вот со зданиями:
http://i069.radikal.ru/1001/bf/c77fc0cd311b.jpg
http://i030.radikal.ru/1001/e0/9e45e6f561d0.jpg
http://s61.radikal.ru/i172/1001/7d/87170a05231f.jpg
http://i030.radikal.ru/1001/5a/a4e000844b03.jpg
Че такое, не понятно :Hm: плиз!!!! работа стоит:(

PS: А водичка то ничего:rolleyess: правда? Вот бы в Косарах4 такая была:rolleyess:

Navarra
06.01.2010, 01:03
Че такое, не понятно :Hm: плиз!!!! работа стоит:(


Ответ будет банальным... Правь наложение текстур, как я говорил ранее или же перетекстурь модели по новой...

Mett
10.01.2010, 01:08
Люди, хочу добавить остров (Кюрасао из модели архипелага КВЛ/ГПК) в архипелаг ПКМ (модель), но в моделинге ничего не понимаю. Может есть способ без моделинга, допустим с VRML, чтобы через блокнот перенести кординаты острова и прочее? Если способ есть, то отпишитесь в эту тему. Если же нет, то напишите как хотя бы как начать моделировать, т.к. вообще понятия не имею, проги есть - несколько версий 3DsMax'а.

Mett
14.01.2010, 00:14
Как персу ГПК (модель) присвоить анимацию перса из ПКМ?

dima12
14.01.2010, 01:30
Никак. Скелеты разные.

Navarra
14.01.2010, 02:35
Как персу ГПК (модель) присвоить анимацию перса из ПКМ?
Никак. Скелеты разные.

Дима практически полностью прав...
Вариант возможен: В Туле загрузить требуемую модель ГПК, отклеить анимацию, сохранить модель... Выставить анимацию ПКМ, загрузить ранее сохраненную модель, приклеить анимацию и... Молиться, чтоб искажения при прокрутке анимации были минимальны. Есть какие-то варианты правки скелета, для подгонки к анимации, но по ним ничего сказать не могу...

dima12
14.01.2010, 10:46
Кол-во костей в анимации ГПК намного больше чем в ПКМ. Часть их совпадает, но модель поплывёт всё равно.

Navarra
14.01.2010, 23:03
Кол-во костей в анимации ГПК намного больше чем в ПКМ. Часть их совпадает, но модель поплывёт всё равно.

Нет... Я же написал, отклеить одну анимацию и приклеить потом другую... А об описанных нюансах выше я знаю...

bulet
16.05.2010, 17:23
Неподскажите как быстро локаторы скопировать с одной модели (корабля)в другую ?

VladAtamanUa
17.05.2010, 00:18
Нет... Я же написал, отклеить одну анимацию и приклеить потом другую... А об описанных нюансах выше я знаю...
Тоесть чисто теоретически реально, Джеку Воробью приклеить анимацию от квл, или гпк????

Navarra
18.05.2010, 00:23
Тоесть чисто теоретически реально, Джеку Воробью приклеить анимацию от квл, или гпк????
Рискни! :)
Чисто практически реально прицепить ПКМ-ную анимацию к любой КВЛ или ГПК модели.:)

bulet
21.05.2010, 12:01
Подскажите !! Взял моделб корабля через ТооL перевёл в VRL потом 3д максом переделал корабль потом экспортнул в obj потом маей 5.0 экспортировал в ГМ и с помощью Тулса поставил локаторы а модель оказалась в 20 раз меньше судя по локаторам (галочка cm<m стоит)
возврашяюсь в 3д макс увеличиваю модель перевожу через маю в гм - тулсом уже не открывается пишет Model could nod be read
Мож кто подскажет как попроше сделать ? :( ))

Navarra
21.05.2010, 23:34
Подскажите !! Взял моделб корабля через ТооL перевёл в VRL потом 3д максом переделал корабль потом экспортнул в obj потом маей 5.0 экспортировал в ГМ и с помощью Тулса поставил локаторы а модель оказалась в 20 раз меньше судя по локаторам (галочка cm<m стоит)
возврашяюсь в 3д макс увеличиваю модель перевожу через маю в гм - тулсом уже не открывается пишет Model could nod be read
Мож кто подскажет как попроше сделать ? :( ))
Почти все правильно... Смотри, увеличивай модель не в Максе а в Майе. Выделишь модель и параметр scale в свойствах объекта поставишь 100. Не знаю почему, но конверт из gm уменьшает модель, а галочка на "cm<m" при конверте в gm у меня ничего не дает.

theivan
23.05.2010, 08:52
подскажите где взять план комнат во фрегате?, чертежей накачал, а они все для создания макетов:(.

Navarra
23.05.2010, 14:33
подскажите где взять план комнат во фрегате?, чертежей накачал, а они все для создания макетов:(.
А по русски??!
Как для примера, локации кают трюмов и т.п., тут RESOURCE\MODELS\Locations\decks. Можно что-то взять за основу.

theivan
23.05.2010, 18:08
по русски: чертеж, план расположения комнат в корабле типа Фрегат. Мне нужен Вид с верху, сбоку, спереди. Чертежи которые я нашел (целых 4 штуки!) там только чертежи корпуса:( без кают, трюмов...
Я уже выучил где какие локации/модели в корсарах лежат, и текстуры тоже. Брать за заготовку неохото... Они как то интересно сделаны:(.
И еще, почему все корабли(фрегат и бриг точно) сделаны из нескольких слоев? При чем там много треугольных полигонов которые можно объединить в четырехугольные! Ведь это мягко говоря нелогично, ведь каждый полигон на счету! В чем дело то?

Navarra
23.05.2010, 22:37
по русски: чертеж, план расположения комнат в корабле типа Фрегат. Мне нужен Вид с верху, сбоку, спереди. Чертежи которые я нашел (целых 4 штуки!) там только чертежи корпуса:( без кают, трюмов...
Ну, это сложнее... У меня есть целая куча чертежей кораблей, но там, к сожалению, нет планов кают. Да, с этим туго.

И еще, почему все корабли(фрегат и бриг точно) сделаны из нескольких слоев? При чем там много треугольных полигонов которые можно объединить в четырехугольные! Ведь это мягко говоря нелогично, ведь каждый полигон на счету! В чем дело то?
Что касается нескольких слоев - я не знаю, замечал, но причины мне неизвестны. Четырехугольные полигоны - бесполезно, при конвертировании они конвертятся в треугольные, возможно и в этом причина многослойности.

theivan
23.05.2010, 23:43
:( а то я сделал модель брига с трюмом и каютой, но не похоже мое творение на бриг:( только внешне(я бриг взял из корсары пс, там он был уже с каютой, и приделал к нему трюм, сделал лесенку, дыру в палубе *ы*). Я ж совсем не знаю где и как там комнатки распологались:(. А в локации гпк модели кораблей уж слишком упрощены, ну не верю я что расположение кают именно такое было:(.
А что, совсем-совсем ничего нету?:(

dima12
24.05.2010, 00:32
А что, совсем-совсем ничего нету?
Есть конечно. Другое дело, что, например нам эти места не известны.
Здесь думаю нужно использовать поиск на англоязычных сайтах. Мне одно время попадались сайты, где было что-то подобное.

Русскоязычные тоже имеют чертежы, некоторые достаточно хорошие, но если в них и упоминаются каюты, то в продольный срез корабля.
http://www.shipmodeling.ru/
http://www.randewy.ru/mod/lan.html
http://windgammers.narod.ru/Hertegi2.html
http://www.shipmodeling.ca/
http://www.shipmodels.com.ua/rus/index.htm

theivan
26.05.2010, 02:12
((( нигде не нашел, все только в разрезе вдоль. Придется самому придамывать:(

bulet
27.05.2010, 18:43
Почти все правильно... Смотри, увеличивай модель не в Максе а в Майе. Выделишь модель и параметр scale в свойствах объекта поставишь 100. Не знаю почему, но конверт из gm уменьшает модель, а галочка на "cm<m" при конверте в gm у меня ничего не дает.
Спасибо за помощ !! но размер может и тот получается а ТооL всё равно открывать нехочет((

Navarra
28.05.2010, 02:50
Спасибо за помощ !! но размер может и тот получается а ТооL всё равно открывать нехочет((
Странно, я в принципе не один кораблик туды-сюды конвертил пока тренировался... проблем не было. Может что-то не по изложенной технологии делаешь?!

bulet
28.05.2010, 10:46
Navarra если не сложно и когда будет время мож поробовать в GM импортнуть и посмотреть что не так )
http://narod.ru/disk/21236361000/Line.obj.html

Navarra
31.05.2010, 00:51
Navarra если не сложно и когда будет время мож поробовать в GM импортнуть и посмотреть что не так )
http://narod.ru/disk/21236361000/Line.obj.html
Да все так... Единственное, твои преобразования привели к поплывке текстур... И кораблик придется по новой перетекстуривать. А так - нормально, боков нет. (см.вложение)

bulet
31.05.2010, 01:25
Спасибо ! Всё равно у меня в ТооLсе этот гм не открывается а есть способ чтоб ещё как нибудь локаторы скопировать без ТооLса ?

Navarra
31.05.2010, 20:44
Спасибо ! Всё равно у меня в ТооLсе этот гм не открывается...
Выкинь свой TOOL и поставь нормальный!:) У меня все в порядке, TOOL спокойно открывает, редактирует и сохраняет модель. Поэтому... Переустанови с хорошей чисткой свой TOOL!

а есть способ чтоб ещё как нибудь локаторы скопировать без ТооLса ?
Да! Проставив их непосредственно в Майе. Но, все равно, очень проблематично будет локаторы объединять в группы, а их там не менее десятка. Поэтому - см. 1-ую часть моего поста.:)

bulet
07.06.2010, 14:29
Я уже его 2 раза переставлял и Винду даж переустановил всё равно неоткрывает мож какие настройки в Тоолсе не те ?

Navarra
08.06.2010, 23:18
Я уже его 2 раза переставлял и Винду даж переустановил всё равно неоткрывает мож какие настройки в Тоолсе не те ?
Сложно тут что-то сказать... Я уже не на одном компе пробовал - ни разу проблем не было... Да, иногда TOOL глючит, но крайне редко, т.е. стабильных боков нет. Поэтому - сложно что либо сказать. А настроек то там по сути и нет для совместимости работы с системой. В общем - пробуй, может что и выйдет.

dima12
10.06.2010, 02:31
Может у вас обоих ОС'ы разные?

Navarra
11.06.2010, 00:18
Может у вас обоих ОС'ы разные?
А фиг его... У меня дома на компе ХР стояла, на бучке сейчас тоже - проблем не было. Виста как-то стояла - тоже норм, а на работе у меня 2000:) - тоже без проблем. Сейчас системщики на ХР перебили - тож работает. Видать проблема не только в ХР, а может быть в какой-то особенности железа?!

dima12
11.06.2010, 03:19
Видеокарта например, Radeon.

Atreides
11.06.2010, 18:18
количество пушек и прочие характеристики каким-то образом привязаны к моделям кораблей ?

dima12
11.06.2010, 19:05
Да в принципе нет. Это же просто модели.

Navarra
11.06.2010, 21:06
количество пушек и прочие характеристики каким-то образом привязаны к моделям кораблей ?
Да в принципе нет. Это же просто модели.

Ну как сказать, жесткая зависимость вряд ли есть, но лучше чтоб соответствовало, т.к. Шторм может парится по этому поводу. Если уж сильно нужно, то можно физически уменьшить/увеличить количество локаторов пушек на модели корабля и соотвтетсвенно в параметрах поставить соответствующее.

Видеокарта например, Radeon.
У меня практически везде Radeon :)

Gvin
03.08.2011, 00:09
Не работает ни одна ссылка с первой страницы, если с Майей можно разобраться то как правильные плагины найти , и все програмулины полезные :)
Нашел себе ConvertorTX v 0.73a - однако как происходит процесс конвертирования разобраться не могу он даже не видит файлов в текстурных папках
PS: я по английски ничего не понимаю, а разобраться хочеться

У меня почему то нет возможности откорректировать предыдущее сообщение с конвертором разобрался и в принципе все вопросы предыдущего сообщения порешал за исключением плагина к Майе
А где можно по скриптовым функциям познаний почерпнуть ???
Как мне скажем корабля того что сделаю добавить в продажу но чтобы он в единственном экземпляре и только для ГГ доступен был, или капитана какого на нем запустить чтоб ГГ по итогу боя корабль получал

Navarra
03.08.2011, 02:38
У меня почему то нет возможности откорректировать предыдущее сообщение с конвертором разобрался и в принципе все вопросы предыдущего сообщения порешал за исключением плагина к Майе
Плагин еще где-то кажись был, ну нужно будет, обновим.

А где можно по скриптовым функциям познаний почерпнуть ???
Плохо форум читаешь: http://forum.bestgamer.ru/showthread.php?t=978

Как мне скажем корабля того что сделаю добавить в продажу но чтобы он в единственном экземпляре и только для ГГ доступен был, или капитана какого на нем запустить чтоб ГГ по итогу боя корабль получал
:whistling: Ну-ну...

Gvin
03.08.2011, 04:08
[quote=Navarra;162405]Плагин еще где-то кажись был, ну нужно будет, обновим. - Буду крайне признателен :yahoo:
А по счет всего остального уж не взыщите за невнимательность хочется то все и сразу от того спешка, а спешка хороша лишь в одном извесном случае. Однако натура порою одерживает верх над рассудком :)

Navarra Ну-ну... - Ага хорошо Вам программистам :) сделал кораблика только без модели - имеющуюся перетекстурил и прописал согласно туториала на который ссылка
И вот опять пара вопросов материализовалось - про добавление корабля ГГ написанно - ТДМ начиная от 0.1.0201 НЕРАБОТАЕТ , у меня стоит 1.0.0406 т.е. понимаю что для меня вариант туториалом описанный не подходит и с торговлей т.е. верфями - в туториале написанно найдите строчку for (int i = SHIP_LUGGER; i <= SHIP_FRIGATE; i++) у меня строчки такой нет зато есть такая - for (int i = SHIP_TARTANE; i <= iEndPoint; i++), как мне его в мир игры воткнуть кораблик этот , и номер у него среди кораблей 35 получился как понимаю из прочитанного он теперь если не перепрописать нумерацию только на самых серьёзных уровнях появиться , если появиться :sorry:

Navarra
04.08.2011, 00:06
Буду крайне признателен
Обновили... Отдельная благодарность Корсару за помощь...

для меня вариант туториалом описанный не подходит
Любой туториал заканчивается сам на себе... А рабочий код - это как отдельная жизнь, ни на что не похожая... Но задача любого программиста, как начинающего так и бывалого - анализировать и понимать код. В ином случае - все бесполезно!
Поэтому, совет как всем, как и всегда - читай, анализируй, понимай и делай выводы.

Myth
07.08.2011, 14:12
gm view не показывает в Resourse part второй жесткий диск, хотя в других графах она его видит. у меня семерка. как сделать, что второй диск отображался везде?

Navarra
08.08.2011, 01:49
gm view не показывает в Resourse part второй жесткий диск, хотя в других графах она его видит. у меня семерка. как сделать, что второй диск отображался везде?
Ну, для начала, проблемы не увидел... Даже USB-шный жесткий видит... В появляющемся окне, в самом низу строка, с выбором диска.
Ну и, пожалуй, главный вопрос - а зачем оно тебе?

Myth
08.08.2011, 14:09
Navarra, я не могу смотреть модель вместе с текстурой.

SeadogX
08.08.2011, 14:27
Navarra, я не могу смотреть модель вместе с текстурой.
Это проблема известная, у меня также. Возможно из-за видеокарты, а в нашем случае вероятно из-за ОС. Решения на сегодняшний день, насколько я знаю, нет.

P.S. Либо ты не открыл папку с текстурами.

Aragon
08.08.2011, 15:52
P.S. Либо ты не открыл папку с текстурами.
скорее всего именно изза этого, или изза видеокарты. У меня на Win 7 нормально всё работает.

Navarra
09.08.2011, 01:37
Navarra, я не могу смотреть модель вместе с текстурой.
Ну, путь к текстурам указывается во втором окне сверху, за надписью "Select TX Directory where GM texture placed"? а не там где ты указал...
По поводу не отображения текстур - с таким сам столкнулся, но у меня не отображаются с текстурами только НПСы, а все остальное норм... Но причина мне известна - это видюха, и тут ничем не поможешь!:sorry:

Gvin
09.08.2011, 12:35
не отображаются с текстурами только НПСы, а все остальное норм... Но причина мне известна - это видюха, и тут ничем не поможешь
так же само - только подозреваю что не в видюхе дело а в разнице текстурных карт и использовании ими альфа каналов
При подгружении текстур к оружию оружие пропадает - те модель есть пока текстуры не подгрузиш
Принцип работы альфа каналов у карт для НПС и для оружия одинаковый

Navarra
10.08.2011, 01:56
так же само - только подозреваю что не в видюхе дело а в разнице текстурных карт и использовании ими альфа каналов
При подгружении текстур к оружию оружие пропадает - те модель есть пока текстуры не подгрузиш
Принцип работы альфа каналов у карт для НПС и для оружия одинаковый
Нет, не угадал... Альфа-канал тут ни при чем! Да, альфа-канал делает оружие и другие предметы прозрачными в GM_View, но НПСы то тут при чем? У них при любой текстуре (с альфой или без) просто серая модель...

Gvin
10.08.2011, 06:56
просто серая модель...
Тогда есть вариант просмотра модели в ТОЛЛ там и текстуру видно и изменения текстурные наблюдать крайне удобно
Вопрос возможно не в тему - что все таки за беда рядом с Ямайкой ???

Navarra
10.08.2011, 23:59
Вопрос возможно не в тему - что все таки за беда рядом с Ямайкой ???
О чем речь?

Это баг у него в игре. Пишем об этом в тему "Баги". (dima12)

Gvin
11.08.2011, 11:08
Пишем об этом в тему "Баги".
В багах за то писал уже (страница 26, сообщение 259) и в личку отписывался следуя совету :) теперь просто мой ГГ не ходит к Ямайке
Вопрос по теме - затащил в Макс модель корвета, на примере пушки она состоит из двух частей, внешней и внутренней, те. по сути дублируют друг друга при том внутренняя модель в игре отражаться не будет - вопрос в том наскольно она нужна - если модель ограничить только внешними полегонами то она станет практически в два раза меннее полегональна

Myth
11.08.2011, 21:53
SeadogX, видюха подводит меня при том что я в ресурсе парт не вижу второй жесткий? Тупость....

Navarra
11.08.2011, 23:53
Вопрос по теме - затащил в Макс модель корвета, на примере пушки она состоит из двух частей, внешней и внутренней, те. по сути дублируют друг друга при том внутренняя модель в игре отражаться не будет - вопрос в том наскольно она нужна - если модель ограничить только внешними полегонами то она станет практически в два раза меннее полегональна
В Майе это называется duble_side, т.е. двустороннее отображение полигона... и он должен быть отключен для нормального конвертирования... Как в Максе - х.з., но нужно отключить.

Gvin
12.08.2011, 11:25
... и он должен быть отключен для нормального конвертирования... Как в Максе - х.з., но нужно отключить
Тогда оно потом в Майе и отключиться - те так понимаю в 3ДС мона работать с той моделью двух сторонней - однако кол-во полигонов считаеться с этой изнаночной моделью - а если ее эту изнанку вообще удалить ?
И текстура на модель в майе не отображаеться на модели - все по тутору с первой стр делал

Navarra
13.08.2011, 00:40
а если ее эту изнанку вообще удалить ?
Изнанку не удалишь, т.к. это один и тот же полигон отображающийся с обоих сторон. А duble_sid'ом просто отключается двустороннее отображение и снимается полигональность в сконверченой в будущем модели вдвое.

Gvin
13.08.2011, 01:35
это один и тот же полигон отображающийся с обоих сторон
В том и дело что нет , при работе в Макс . Могу скрина сделать и добавить где пушка разведена на две , одна полигонами наружу другая внутрь, это не один и тот же полигон это две совмещенные модели - может это конечно какой вертяк экспортера - при экспорте файлов расширения НИФ например теряеться целосность конструкции и происходит разбор по плоскостям увеличивая тем самым и кол-во вершин и кол- во полигонов
Можно просто попробовать посносить те внутренния конструкции и посмотреть что из этого получиться
А если из двух моделей НПС одну собрать , насколько ее потом реально прикрутить в игру , так понимаю анимацию под нее делать надо ???

Navarra
14.08.2011, 00:58
может это конечно какой вертяк экспортера
Нет, это у кого-то руки...:) Конверт норм работает, сделай с gm -> wrl и копашись в Максе, хочешь в Майе wrl -> obj - все элементарно.
НПСы - мучайся! К ним анимацию крутить нужно!

Gvin
14.08.2011, 10:59
мучайся!
Вот таки благодарю за добрые пожелания :thank_you:
По теме если собрать из двух моделей одну делов не много , а вот по счет анимацию крутить - тут подсказочка нужна , есть материальчик познавательно - научительный ??? :)
Про экспорт если правильно понимаю сначала gm_view GM > OBJ . Потом Максом OBJ > WRL сделал - модель полигонами внутрь получилась где то тут видал по этой части сообщение , пойду искать

Navarra
14.08.2011, 13:29
Про экспорт если правильно понимаю сначала gm_view GM > OBJ . Потом Максом OBJ > WRL сделал - модель полигонами внутрь получилась где то тут видал по этой части сообщение , пойду искать
и
gm -> wrl и копашись в Максе, хочешь в Майе wrl -> obj
Ты вообще разницу заметил???

НАРОД! НАУЧИТЕСЬ ДУМАТЬ И ПОНИМАТЬ ТУ ИНФОРМАЦИЮ ЧТО ДАЮТ!!!

Tool'ом в wrl, Max'ом в obj.

По теме если собрать из двух моделей одну делов не много , а вот по счет анимацию крутить - тут подсказочка нужна , есть материальчик познавательно - научительный ???
Совет один, нужно - ищи! Материалов хватает, и учитывай надпись КРУПНЫМ ШРИФТОМ выше.

Джин-Бейн
30.08.2011, 13:47
Кряки на майку не арбайтен:czc: Пробовал по выше указанным ссылкам, бэсполэзно. Дайте ктонить ключь.:russian: Пажааалуста

Navarra
30.08.2011, 23:52
Кряки на майку не арбайтен:czc: Пробовал по выше указанным ссылкам, бэсполэзно. Дайте ктонить ключь.:russian: Пажааалуста
Там дело не в ключе... Внимательнее читай как взламывается. Версия выложенная у нас на сайте на 100% рабочая. Проверено!

Myth
04.09.2011, 15:07
Как поменять иконку квестового нпс на новую, не заменяя файл иконки? Знаю, что это как можно делать, но не пойму как. То есть иконки в паку игры я добавлю, а как прописать ее для нпс? Буду очень благодарен, если подскажите...:blush2:

dima12
04.09.2011, 19:13
Нужно клонировать модель. В модели, если открыть её нормальным текстовым редактором, можно увидеть название текстуры.

Myth
04.09.2011, 19:22
dima12, я делал нечто подобное: переназначал текстуру. И с иконками тоже самое? Я говорю про портреты, а не не про текстуры.

Navarra
04.09.2011, 21:32
Нужно клонировать модель. В модели, если открыть её нормальным текстовым редактором, можно увидеть название текстуры.
Не угадал... Точнее не в ту степь...

Как поменять иконку квестового нпс на новую, не заменяя файл иконки? Знаю, что это как можно делать, но не пойму как. То есть иконки в паку игры я добавлю, а как прописать ее для нпс? Буду очень благодарен, если подскажите...
Ну а по делу...
Иконки привязаны к моделям, но не жестко, т.е. прописываются в системном файле... а именно \PROGRAM\characters\characters_face.с
Дальше думаю разберешься...

dima12
05.09.2011, 13:37
Не угадал... Точнее не в ту степь...
Вот досада! :)

Myth
08.09.2011, 17:12
Navarra, спасибо. С устройством данного файла я разобрался.

Black-Max
19.10.2011, 23:07
Всем доброго времени суток. Знающие люди, подскажите что и как. Хочу модели корабля и мачт подкорректировать немного, но не могу разобраться в последовательности действий и инструментов. Прошу описать подробно как и что делать. Из .gm в .wrl перевел и в 3дМаксе в .obj перевел, в маю импортировал а далее даже не знаю каким инструментом можно часть модели перенести в другое место (например штурвал ближе к корме) незнаю ни как так выделить конкретное место (выделяется весь корабль) ни каким инструментом перетаскивать, а если так нельзя так вобще беда. И как потом из майи в .gm экспортировать, пробовал что бы знать на будующее пока ничего не знаю как делать в ней так и это не получилось.
Ещё читал что потом придется текстуру заново приделывать, если можно на счет этого тоже по подробней, если Вас не затруднит.
Заранее большое спасибо.

Navarra
20.10.2011, 15:43
Думаю при этом всем должен быть главный вопрос - а что ты умеешь???
Ну да ладно, моя "задача" здесь не в этом. Раз есть амбициозные настрои - значит нужно их поддерживать.
В общем основы Майа - здесь http://www.compress.ru/article.aspx?id=16336&iid=767
Конвертирование в .gm - здесь http://forum.bestgamer.ru/showthread.php?t=984

Текстуры - брехня, переделывать не придется только переконвертить, но это в уроке выше.

Вперед!

Black-Max
20.10.2011, 17:26
Спасибо, единственное чего я не умею так это правильно перегонять модели из одного формата в другой и работать с ними 3д редакторе.

Navarra
21.10.2011, 00:47
единственное чего я не умею
:) Оптимизм зашкаливает...:rofl:
С конвертированием все просто, делай все точь в точь как описано в уроке на нашем форуме (ссылку см.выше)!

Babb
18.11.2011, 00:33
Задам весьма тупой вопрос, как установить плагин на майю, в компьтерных делах полный дилетант, указано что нужно запихать файлы в определённые папки в установленной майе, то есть нужно скопировать и туда их занести или как то по другому.

Navarra
18.11.2011, 01:15
Задам весьма тупой вопрос, как установить плагин на майю, в компьтерных делах полный дилетант, указано что нужно запихать файлы в определённые папки в установленной майе, то есть нужно скопировать и туда их занести или как то по другому.
Да уж...:) Да, их просто нужно скопировать как описано в readme и дальше подключить как описано в уроке.

revival
29.03.2013, 21:17
Вопрос у кого либо на 64 битной семерке работает плагин для 3 д макса? Макс стоял и 2012 и 2009, поочереди, но оба из них писали, что плагин не является приложением вин 32. Можно как то полечить?

Navarra
30.03.2013, 00:13
Вопрос у кого либо на 64 битной семерке работает плагин для 3 д макса? Макс стоял и 2012 и 2009, поочереди, но оба из них писали, что плагин не является приложением вин 32. Можно как то полечить?

А что за плагин?
Я знаю о существовании плагина для конвертирования в .gm на Майю.

revival
30.03.2013, 12:17
Короче говорят, что можно туллом открыть модель, перегнать ее в wrlm, а затем открыть результат в максе. Но мой макс не хочет это делать. А с плагом я разобрался. Он вшит был уже.

Navarra
30.03.2013, 17:15
Короче говорят, что можно туллом открыть модель, перегнать ее в wrlm, а затем открыть результат в максе.
Это давно известно... Но что дальше? Обратный результат если и возможен (не помню уже, разные способы конвертирования перепробовал вдоль и поперек), то далеко не оправдывает результат и качество.
Но мой макс не хочет это делать. А с плагом я разобрался. Он вшит был уже.
И это тоже верно! Точно знаю, что с 7-го Макса с этим проблем точно нет!

revival
30.03.2013, 17:35
У меня последний макс стоит 2012

revival
03.04.2013, 18:17
Navarra, не сталкивался с таким: Макс в vrlm формат лишь экспортирует? Импорт vrlm не проходит.

Navarra
05.04.2013, 01:10
Navarra, не сталкивался с таким: Макс в vrlm формат лишь экспортирует? Импорт vrlm не проходит.
Нет, такое не встречалось... В основном плагин работает и туда и туда, но на импорт это 100%!


Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
© Copyright 2007-2015 BestGamer.Ru

vBulletin, Copyright © Jelsoft Enterprises Ltd.